Інтерв’ю
Max Podkidkin, співзасновник і генеральний директор BisectHosting — серія інтерв’ю
Max Podkidkin, співзасновник і генеральний директор BisectHosting, очолює компанію з моменту її спільного заснування у 2011 році, перетворивши свій досвід гравця Minecraft та оператора серверів у бізнес, орієнтований на покращення хостингу мультиплеєрних ігор. Переживши на власному досвіді проблеми ненадійних серверів, зламаних модів і обмеженої технічної підтримки, Подкідкін і співзасновник Andrew створили BisectHosting за ідеєю, що інфраструктура хостингу має залишатися практично непомітною для гравців. За понад десять років він керував зростанням компанії разом з еволюцією онлайн‑геймінгу, від відносно простих приватних серверів Minecraft до складних спільнот, керованих гравцями, з кастомним контентом, економікою, подіями та великою аудиторією.
BisectHosting — це провайдер хостингу ігрових серверів, який підтримав десятки мільйонів гравців і мільйони ігрових серверів, приділяючи особливу увагу мультиплеєрним досвідом, керованим спільнотою, модингу та контенту, створеному користувачами. Компанія експлуатує власну інфраструктуру та розробила технологію оркестрації, призначену для поєднання продуктивності та економічності bare-metal серверів з гнучкістю розгортання, характерною для хмари. BisectHosting також впроваджує ШІ у технічну підтримку за допомогою Biko, необов’язкової системи ШІ, яка може аналізувати реальні журнали серверу клієнта, конфігурації, встановлені моди та звіти про збої, діагностуючи проблеми на основі конкретного контексту серверу. Це поєднання інфраструктури, людської підтримки та ШІ відображає багато тем, що формують сучасний мультиплеєрний гейминг, включаючи все більш складні сервери спільнот, кросплей, екосистеми, керовані творцями, і зростаюче очікування, що технічна інфраструктура просто працює у фоні.
Ви та Andrew заснували BisectHosting як гравці Minecraft, розчаровані ненадійним хостингом і поганою підтримкою. Оглядаючи назад, чого навчило вас керування власними серверами щодо того, чого насправді потребують гравці?
Керування тими ранніми серверами стало найкращою освітою, яку я міг отримати. Я не думав про створення бізнесу. Я був просто хлопцем, який хотів грати в Minecraft з друзями, і коли сервер падав, я сам навчився його розгортати.
Я швидко зрозумів, що запустити сервер — це легка частина. Складною була вся решта: поломки модів, розчарування гравців, налагодження о другій годині ночі без куди звернутись. Я і мій співзасновник Andrew пройшли всі рівні інфраструктури самостійно, від спільного хостингу та VPS до виділених серверів і, зрештою, покупки власного обладнання.
Коли ми заснували BisectHosting, ми будували компанію за принципом того, чого б ми хотіли як гравці. Це означає, що хтось справді розуміє, що працює на сервері, і може допомогти, коли щось ламається. Ось чому підтримка завжди була для нас у центрі, зі середнім часом відповіді близько 15 хвилин цілодобово з самого початку. Гравці не хочуть розбиратися в інфраструктурі хостингу. Вони хочуть грати зі своїми друзями. Наше завдання — зробити інфраструктуру невидимою та бездоганною.
BisectHosting зараз підтримав десятки мільйонів гравців і мільйони ігрових серверів. Які найбільші зміни ви спостерігаєте?
Найбільша зміна для мене — наскільки більш складними стали і ігри, і спільноти навколо них.
Коли ми заснували BisectHosting 15 років тому, ігровий сервер зазвичай був досить простим. У вас була група друзів, ви вибирали гру чи модпак Minecraft, орендували сервер і грали разом. Сьогодні деякі спільноти, які ми хостимо, фактично керують власним бізнесом. У них є персонал, спільноти в Discord, кастомний контент, економіка, події та тисячі гравців, які проходять їхні сервери.
Технічні очікування також змінилися. Гравці очікують, що все працюватиме одразу. Вони вимагають високої продуктивності незалежно від місця проживання, очікують, що моди працюватимуть, і коли щось ламається, не хочуть витрачати три години на роз’яснення причин.
Інша суттєва зміна — студії починають розуміти, наскільки цінними є ці спільноти. Раніше сервери спільнот майже не враховувалися. Тепер ми ведемо переговори з ігровими студіями ще до виходу ігор щодо виділених серверів, модингу, інфраструктури та того, як вони можуть надати гравцям більше контролю над досвідом.
Це позитивна зміна. Чим ближче розробники, провайдери хостингу, моддери та спільноти працюють разом, тим кращим стає мультиплеєрний досвід.
Що пояснює надзвичайну стійкість Minecraft і наскільки важливим був моддинг?
Minecraft, ймовірно, найяскравіший приклад гри, яка створила навколо себе майже неруйнівну екосистему. На сьогоднішній день сама базова гра майже не має значення. Mojang створив платформу, на якій гравці та розробники можуть будувати, а спільноти моддерів і плагінів створили абсолютно нові враження, фундаментально змінюючи сутність гри. Модпаки перетворили Minecraft на зомбі‑апокаліпсис, RPG та навіть суміші Minecraft і Pokémon.
Що змінилося в останні роки, так це масштаб цього. Це вже не просто одна людина, яка створює модпак у своїй спальні. Тепер практично існують маленькі студії, відповідальні за створення цих модпаків з командами, циклами випуску та спільнотами, які чекають на нові релізи. Деякі випуски модпаків викликають більше захоплення, ніж самі запускі ігор. І більшість часу це абсолютно безкоштовно. Ці творці вкладають величезні інвестиції часу та людей і не беруть жодного долара за це.
Моддинг — це не просто розвага, що робить геймплей трохи цікавішим, це двигун довгострокової утриманості. Коли ви даєте гравцям інструменти створювати саме ту гру, яку вони хочуть, вони будуть повертатися знову і знову, продовжуючи життєвий цикл вашої гри.
Коли запускається нова багатокористувацька гра, які сигнали підказують, що вона може розвинути стійку серверну спільноту?
Одне з найважливіших, на що ми звертаємо увагу, — чи мають гравці причину зробити сервер своїм.
Якщо всі отримують практично однаковий досвід і кожна сесія є одноразовою, зазвичай менше причин для формування постійної спільноти. Але коли гравці можуть встановлювати власні правила, інсталювати моди, будувати щось постійне, створювати свої спільноти або фундаментально змінювати спосіб гри, саме тоді все стає цікавішим і веселіше для гравця.
Ми також дуже уважно стежимо за тим, чого просять гравці. Іноді найкращий сигнал — це не те, що розробник планував. Ви побачите, як гравці просять виділені сервери, підтримку модів, більшу кількість гравців або способи грати приватно з друзями. Коли тисячі гравців незалежно один від одного починають вимагати одне й те саме, це свідчить про попит на досвід, який гра наразі не забезпечує.
Minecraft, без сумніву, є найяскравішим прикладом, проте ми спостерігаємо подібні явища в іграх на виживання, пісочниці та навіть у іграх, які спочатку не були створені навколо хостингу спільнот.
Ігри, які живуть найдовше, зрештою перестають бути повністю контрольованими розробником. Спільнота починає створювати власні причини продовжувати гру.
Що пропонують сервери, керовані спільнотою, чого не може забезпечити централізований матчмейкінг?
Матчмейкінг добре справляється з швидким заповненням лобі. Те, чого він не може відтворити, — це постійний соціальний контекст серверу, керованого спільнотою.
Коли ви граєте з одними і тими ж людьми протягом місяців чи років, ви знаєте постійних учасників, пам’ятаєте, що сталося минулого разу, і створюєте спільну історію. Ви не просто граєте в гру, а берете участь у спільноті.
Люди ностальгують за сервером, яким вони користувалися зі своїми друзями протягом трьох років. Ця емоційна інвестиція — те, чого матчмейкінг не може створити.
Як підйом кросплею змінив багатокористувацькі ігри?
Кросплей усунув величезну бар’єру, яка довгі роки стояла перед багатокористувацькими іграми.
Гравцям все одно не важливо, який апарат їхні друзі використовують. Вони просто хочуть грати разом. Протягом довгого часу індустрія змушувала спільноти розділятися на окремі «коробки» залежно від того, чи був у когось ПК, Xbox чи PlayStation.
Зняття цих стін не лише робить спільноти більшими та здоровішими, а й створює нові технічні очікування. Сервер вже не підтримує лише одну версію гри. Ви маєте справу з різними платформами, оновленнями, системами автентифікації, тоді як гравець очікує, що все працюватиме безшовно.
З нашої точки зору, це головне. Інфраструктура повинна зникнути у фоні. Ніхто не повинен розбиратися, чому його друг на іншій платформі. Достатньо надіслати запрошення і почати грати.
Я думаю, що з часом ми озирнемося на розділені за платформами багатокористувацькі ігри так само, як на багато старих технологічних обмежень. Тоді це мало сенс технічно, але ніколи не мало сенсу з точки зору гравця.
Наскільки важливі творці, стрімери, моддери та адміністратори спільнот для довговічності багатокористувацьких ігор?
Ці будівельники — причина, чому багатокористувацькі ігри мають довгий термін служби. Без них спільноти схильні до піку і спаду разом з циклом контенту. З ними гра продовжує розвиватися довго після того, як студія вже перейшла до інших проектів.
Розробники, які розуміють це, ставляться до моддерів і творців як до справжніх партнерів. Вони створюють інструменти для них і дають можливості реально розширювати гру. Ті, хто розглядає їх як другорядних, зрештою втрачають ці спільноти на користь ігор, які краще їх підтримують.
Ми намагалися втілити це в BisectHosting, підтримуючи творців безпосередньо, включаючи виплату грошей творцям за роботу, яка допомогла зберегти ігри та спільноти живими. Якщо ви вірите, що спільноти, керовані гравцями, роблять багатокористувацькі ігри стійкими, то люди, які будують ці спільноти, заслуговують на реальну підтримку.
Які найбільші технічні виклики стоять за підтримкою сучасних багатокористувацьких серверів у плавній роботі?
Масштаб, звичайно, є викликом, але непередбачуваний масштаб — значно складніший.
Гра може перейти від відносно спокійного стану до того, що десятки тисяч гравців намагатимуться грати протягом кількох годин, бо творець її транслював, вийшло оновлення або гра раптом стала вірусною. Ви не можете сказати цим гравцям повернутися завтра, бо потрібен час, щоб встановити додаткове обладнання.
У нас були ігри, де, здавалося б, незначні рішення щодо інфраструктури можуть стати різницею між бездоганою роботою сервера та жахливим досвідом гравців.
Ось чому ми інвестували стільки в експлуатацію власної інфраструктури та створення оркестрації навколо неї. Потрібна продуктивність і економічність bare metal, але все більше потрібна можливість розгортати та масштабувати її з гнучкістю, яку люди асоціюють із хмарною інфраструктурою.
Складність полягає не в тому, щоб один сервер працював добре. Потрібно, щоб тисячі серверів працювали бездоганно, у різних іграх і регіонах, при цьому залишаючи все це непомітним для гравця.
Де штучний інтелект справді покращує ігровий досвід, а де людська підтримка все ще незамінна?
Ми створили Biko, спираючись на довготривалу розчарування. Коли хтось каже, що мод викликає збій їхнього сервера, хороший агент підтримки не просто надсилає загальну статтю. Він переглядає журнали, конфігурацію та те, що фактично працює на цьому конкретному сервері.
Biko робить цей розслідувальний крок доступним одразу. Він може ознайомитися з реальним контекстом сервера клієнта (журнали, конфігурація, встановлені моди та звіти про збої) і сформувати діагноз на підставі доказів. Це розслідує те, що дійсно відбувається на сервері, а не просто чат‑бот, який вказує гравцям на документи. Хороший приклад: до нас звернувся клієнт після того, як хтось покрив увесь його світ у Minecraft лавою. Biko зайшов на сервер, переглянув журнали та активність дозволів, визначив, як сталася атака і яку вразливість було використано, знайшов резервну копію до інциденту і провів клієнта через повне відновлення та план безпеки.
Людська підтримка все ще незамінна, коли ситуація складна, потрібне рішення судді або клієнт просто хоче поговорити з людиною. Biko завжди був опціональним. Ми не зацікавлені в тому, щоб ставити ШІ між нашою командою та клієнтами. Нас цікавить надати нашій команді більше простору для виконання роботи, яка дійсно вимагає людей.
Які ігрові тенденції вас найбільше захоплюють?
UGC, ймовірно, те, що мене найбільше захоплює, бо я вже бачив, що відбувається, коли надати спільноті достатньо свободи.
Minecraft — очевидний приклад. Деякі з досвідів, які люди створили всередині Minecraft, ледве нагадують гру, яку ми почали хостити 15 років тому. Така креативність — велика причина, чому ми досі говоримо про Minecraft.
Я вважаю, що ми побачимо, як все більше студій усвідомлюватимуть, що їм не потрібно створювати кожен елемент контенту самостійно. Якщо надати гравцям, моддерам і творцям правильні інструменти, вони створять те, чого ви ніколи не передбачали.
Ми вже бачимо, як малі команди створюють мультиплеєрні досвіди, які ще не так давно вимагали значно більших студій. Ми також спостерігаємо, як моддери беруть ігри, які спочатку не були розроблені для мультиплеєру, і доводять, що існує попит на абсолютно нові способи їх гри.
Для мене захоплююча частина — це перехід від ігор як готових продуктів до ігор як платформ, на яких спільноти можуть будувати.
Компанії, які зрозуміють, як підтримувати цих творців, а не боротися проти них, створять надзвичайно стійкі ігрові екосистеми.











