Інтерв’ю

Ема Верруно, засновник і директор Gizmo Animation – Серія інтерв’ю

Ема Верруно, засновник і директор Gizmo Animation, є нагородженим режисером анімації, виконавчим креативним лідером і колишнім архітектором, який перейшов до анімації, щоб продовжити свою життєву пристрасть до візуального оповідання. Після закінчення навчання як режисер анімації в 2002 році, у 2004 році він заснував Gizmo Animation, студію, яка спочатку зосереджувалася на виробництві анімаційного контенту для реклами. Однак з часом компанія все більше рухалася до індустрії відеоігор, розширюючи свою експертизу на весь спектр виробництва контенту, включаючи проекти з живими акторами, а саме, розвиваючи навички Еми у режисуванні виступів талантів.

На протяженні своєї професійної кар’єри Ема режисував короткометражні фільми для відомих брендів, розділяючи свій час між виробництвом анімаційних сценок і трейлерів, проводячи сесії захоплення руху, особисто втілюючи персонажів у кінах для лідерів індустрії відеоігор, таких як Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, щоб назвати лише кілька. На протяженні своєї кар’єри робота Верруно здобула численні міжнародні нагороди, включаючи нагороди Каннського ліону, Clio Awards, PromaxBDA та New York Festivals, що відображає його репутацію за поєднання художньої візії з технічною інновацією.

Gizmo Animation є міжнародною анімаційною та візуальною студією, заснованою Ема Верруно, яка спеціалізується на кінематографічному оповіданні для реклами, розваг, ігор та оригінальної інтелектуальної власності. З можливостями, що охоплюють 2D і 3D анімацію, візуальні ефекти, захоплення руху, виробництво в реальному часі, AI-допоміжні робочі процеси та розвиток Unreal Engine, студія створила проекти для провідних глобальних брендів, ставши особливо відомою за свої трейлери для ігор рівня AAA. За понад два десятиліття Gizmo розширила свою експертизу за межі традиційної анімації до співрозробки, іммерсивного контенту та власних виробництв, здобувши визнання індустрії за технічну досконалість, творче керівництво та здатність доставляти візуально амбітні проекти у сфері кіно, телебачення, реклами та інтерактивних розваг.

Ви заснували студію Gizmo Animation і провели роки, будуючи її у студію, довірену великими ігровими брендами. Оглянувшись назад, які були найбільшими викликами при заснуванні компанії, і як ваша творча візія еволюціонувала від тих ранніх днів до виробництва кінематографічних трейлерів сьогодні?

Я почав 23 роки тому з чіткою метою: побудувати студію, яка могла б конкурувати з найкращими міжнародно. Я почав на стороні реклами, і з часом я відкрив для себе світ ігор, де я врешті-решт повністю зосередився. Це ринок, який дозволив мені розвиватися багато особисто — привнесення творчої візії за межі просто режисури, пропонування нарративів, будівництво світів. Мене однаково приваблюють стилізовані проекти ключової анімації та реалістичні виробництва захоплення руху. Насправді, на проектах з захоплення руху я режисую, я зазвичай знаходжусь на підлозі, діючи в костюмі сам.

Найбільшим викликом було побудування бренду з Аргентини, 23 роки тому, коли міжнародний аутсорсинг був ніде поруч з тим, яким він є сьогодні — і ще менше після пандемії, яка прискорила все. Конкурування зі студіями, які вже мали встановлені імена, трек-рекорди та демороли, було надзвичайно складним. Ми масштабували поступово, клієнт за клієнтом, завжди підтримані якістю роботи. Інвестиції в трубопровід, інфраструктуру та команду росли поряд зі студією — але бренд був побудований на продукті, а не навпаки. Сьогодні ми працюємо з Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount і Netflix, і це найкращий доказ того, що шлях був вартим.

Багато геймерів бачать двохвилинний кінематографічний трейлер, але вони рідко розуміють планування та експертизу, яка стоїть за ним. Як виглядає повний трубопровід від початкової творчої концепції до кінцевого відтвореного кадру?

Ключем з режисерської точки зору є можливість візуалізувати весь фільм з першого дня. Не тільки середовища чи кінематографія — кожна деталь: механіка персонажів і рух, вирази обличчя, музика, звукові ефекти, спеціальні ефекти. Все потрібно бути вирішено в вашій голові до початку виробництва.

Пре-продакшн — це фундаментальна основа успішної частини. Тверда режисерська обробка — яка сьогодні ми також можемо візуалізувати за допомогою інструментів AI до рендерингу єдиного кадру — визначає, чи буде проект працювати чи ні. Все, що вирішується пізно у виробництві, завжди коштує більше, у часі та бюджеті.

Потім йде виконання: концепт-арт, історія, аніматик, моделювання персонажів і налаштування, композиція камери, анімація, освітлення, візуальні ефекти, композитинг і кінцева доставка. Кожна стадія має присвячених спеціалістів. Трубопровід спроектований так, щоб кожна область точно знала, що вона отримує і що вона доставляє, без жодної тривоги.

Те, що глядач бачить за дві хвилини, є результатом тижнів — іноді місяців — дуже точних рішень, прийнятих великою командою спеціалізованих художників. Чудо полягає в тому, що процес не показується. Лише результат.

Проект “Furnace” для Clash Royale поєднував гумор, музику, хореографію та еволюцію персонажів у високо стилізованому кінематографічному досвіді. Як ви балансуватимете творче оповідання з потребою залишатися вірним усталеному ігровому IP?

Коли IP має роки послідовної роботи за ним — як Clash Royale — і його спільнота вже знає всесвіт, персонажів і лор глибоко, щось дуже цінне здобувається: творча свобода відійти від стандартів без втрати ідентичності. Ця твердість є тим, що дозволяє вам змішати естетику анімації у стилі Disney з Оркестром Стокгольма, перейти від покинутої кухні до театральної сцени з картону, і все працює всередині одного й того ж всесвіту.

У випадку з “Furnace” ця впевненість у бренді дозволила нам запропонувати щось, що в іншому контексті могло б здатися ризикованим. Але більша частина заслуг належить Uncommon, творчій агенції за Clash Royale — вони створили оригінальну творчу концепцію, привели Оркестр Стокгольма та співака, який записувався в Іспанії. Ми внесли режисуру, анімацію та працювали з спеціалізованим хореографом як посилання на рухи персонажів. Результатом є те, що відбувається, коли агенція з такою візією та студія з такою виконавчою силою працюють у команді.

Урок ясний: вірність IP не завжди означає її відтворення. Іноді, коли бренд достатньо твердий, найкращий спосіб його шанувати — це розширити його.

Пре-продакшн часто залишається поза увагою аудиторії. Наскільки важливі сторібординг, аніматики та пре-віз у визначенні того, чи кінематографічний трейлер урешті-решт успішний?

Пре-продакшн — це все. Те, що визначає успіх частини, не є якістю кінцевого рендеру — це те, наскільки повністю режисер вирішив фільм у своїй голові до початку виробництва. Кінематографія, виступ кожного персонажа, рух камери, нарративний ритм — все потрібно бути визначено з першого дня.

Сьогодні AI грає важливу роль на цій стадії: він дає режисерові можливість візуалізувати концепції та створювати послідовні брифінги для кожної команди. Це потужний інструмент для передачі бачення команді.

Але є одна річ, яку я ніколи не передам алгоритму: сторібординг. Кожен режисер має довіреного художника сторібордингу, з яким він працює — когось, з ким він може взаємодіяти, виправляти, штовхати, поки вони не знайдуть точну кадрування, правильну вагу кожного персонажа у кожному кадрі. Це процес, де фільм真正 формується. Це найінтимніший момент у режисурі — де те, що існує у вашій голові, починає існувати на папері — і я вважаю, що цей момент повинен залишатися людським.

Коли ви створюєте кінематографіку для глобально визнаних франшиз, наскільки тісно видавці ігор співпрацюють з вашою командою на протяженні виробництва, і яку творчу свободу ви зазвичай отримуєте?

Співпраця з командами розробників є суттєвою і працює дуже добре. Вони знають IP краще за будь-кого — динаміку гри, передісторію персонажів, що пасує всередині екосистеми, а що ні. Ця інформація є фундаментальною для побудови сценарію, який відчувається автентично. Без цієї інформації дуже легко запропонувати щось візуально привабливе, яке не поважає всесвіт.

Те, чого я ціную найвище, це те, що після того, як вони поділилися всім цим контекстом, вони дуже відкриті до отримання ідей та творчих пропозицій. І після того, як сценарій заблокований, процес стає прямою лінією — кожна стадія рухається вперед у наступну без зигзагів. Це те, що я підкреслю найважливіше у роботі на ринку ігор: колаборативний процес на початку, який стає перегоном до досконалості, без жодної тривоги.

Ваш портфоліо охоплює як високо стилізовані проекти, так і більш реалістичні виробництва. Як ваш творчий та технічний підхід змінюється при переході між цими дуже різними візуальними стилями?

Підхід є точно таким самим для кожного проекту. Естетика — чи персонажі стилізовані чи реалістичні, чи середовища намальовані вручну чи фотореалістичні — визначає техніку виконання та конкретні команди, зібрані для кожної задачі. Це може бути анімація ключових кадрів або захоплення руху, але це є наслідком естетики, а не творчого процесу.

З режисерської точки зору я завжди починаю однаково: беру сценарій, уточнюю його, розробляю режисерську та художню обробку, а потім занурююсь у персонажів — розумію роль кожного з них у історії та того, як я хочу їх візуально показати. Ця концепція ідентична у кожному проекті. Що змінюється, це виконання, а не спосіб мислення.

Музика грає значну роль у емоційному впливі трейлера. Наскільки тісно режисери, композитори, аніматори та редактори співпрацюють, щоб забезпечити, що візуальні та звукові елементи працюють ефективно разом?

З першого дня. Музика та звук такі ж важливі, як і зображення — іноді навіть більш важливі. Єдина змінна — це те, з чого я починаю, залежно від характеристик кожного проекту.

Є проекти, де дія та динаміка є ядром, і там я починаю будувати режисерську обробку з зображення. Інші, де музика є центром — як було у випадку з “Furnace” — і там творчий процес починається зі звуку. І є більш драматичні проекти, зосереджені на акторській грі персонажів та виконанні, де я починаю з емоції.

Початкова точка змінюється, але кожен елемент має однакову вагу у кінцевому результаті. Частина з бездоганними візуальними ефектами та генеричною музикою не працює. Все потрібно бути побудовано разом з початку.

Трейлери ігор продовжують зростати у якості та масштабах, часто конкуруючи з голлівудськими виробництвами. Чи думаєте ви, що розрив між кінематографікою ігор та традиційними візуальними ефектами зникає?

Ця лінія більше не існує. Є кінематографіки, які мають кращу якість, ніж деякі фільми, і є фільми з кращою якістю, ніж деякі кінематографіки. Це залежить від умов кожного проекту, а не від формату.

Те, що варіюється, це робочий процес: у фільмі є більше часу для певних процесів, які дозволяють глибшу роботу в деяких областях, які у кінематографіках, з тісними термінами, не завжди можливі. Але це операційна різниця, а не різниця у якості.

На рівні візуального виходу розрив зник давно. Є студії сьогодні, які створюють кінематографіку, яка конкурує на рівних з будь-яким голлівудським виробництвом.

AI починає трансформувати творчі індустрії. Як AI впливає на анімацію, візуальні ефекти та кінематографічне виробництво сьогодні, і де ви бачите технологію, яка матиме найбільший вплив протягом наступних п’яти років?

AI вже трансформує виробничий трубопровід, головним чином на стадіях розробки та пре-продакшну — генерація спеціальних посилань, візуалізація концепцій, побудова брифінгів. І 3D-софтверні платформи інтегрують інструменти AI рідно, прискорюючи процеси, які раніше займали значно більше часу.

Оглянувшись на наступні п’ять років, те, що я бачу, це те, що кожен художник зможе виробляти більше за менший час. Я не бачу майбутнього, де трейлер генерується з тексту до закінченого відео — це не туди, куди це рухається,至少 не у преміум-виробництвах. Те, що я бачу, це все більш потужний шар інструментів у руках художника, який множить його продуктивну здатність. Вам, ймовірно, буде потрібно менше художників, щоб виробляти більше хвилин анімації за менший час, але завжди з кваліфікованим художником за ним, який приймає рішення.

Ключ залишається тим самим: AI є лише такою ж хорошою, як і людина, яка ним користується. Для преміум-художників це множник. Не заміна.

Оглянувшись вперед, які тенденції у кінематографіці ігор, анімації та візуального оповідання, ви вважаєте, будуть визначати наступне покоління трейлерів рівня AAA, і що вас найбільш цікавить у тому, куди рухається індустрія?

Те, що прийде, це гібридний робочий процес: оповідання, розвиток персонажів, поведінка та виконання — все, що вимагає творчого мислення та режисури, — залишається в руках людини. Те, що змінюється, це можливість візуалізувати ці ідеї з більшою швидкістю та якістю. Як тільки режисер встановлює концепцію та визначає естетику проекту, ця основа може бути виконана та приведена до високоякісних зображень значно швидше, ніж сьогодні. Є процеси, які зараз довгі та трудомісткі, які будуть значно скорочені, і це справді мене надихає.

Але є щось, що вже відбувається, і це не так позитивно: переповнення бездушним контентом, створеним з вільно діючим AI, що заповнює кожну платформу. Коли алгоритм приймає рішення, а за ним немає режисера, результатом є товар — щось, що кожен може згенерувати, яке не має справжньої художньої основи.

Те, що я вважаю, що станеться з часом, це те, що аудиторія розвине смак для розрізнення роботи, яка має тверду концепцію та справжнє керівництво за нею, від роботи, яка цього не має. І саме там робота, виконана добре, буде виділятися ще потужніше, ніж будь-коли.

Дякуємо за велике інтерв’ю, читачам, які бажають дізнатися більше, слід відвідати Gizmo Animation.

Антуан Тардиф є CEO Gaming.net, і завжди мав любовну історію з іграми, і має особливу симпатію до всього, що пов'язано з Nintendo. Він також є засновником Unite.AI, провідного сайті штучного інтелекту та робототехніки.