Інтерв’ю
Олекс Хейстінг, генеральний директор High Five Studios Inc – Серія інтерв’ю
Олекс Хейстінг носить кілька шапок, він є генеральним директором, керівником аудіо та продюсером у High Five Studios Inc.
Коли ви вперше закохалися у ігри?
Я був затятим гравцем протягом усього, що я пам’ятаю. Коли я був молодшим, моя сестра і я грали у ігри, такі як Super Mario World, Donkey Kong та Street Fighter II на Super Nintendo. Я був захоплений з того часу. Коли системи прогресували, я знайшов себе більш закоханим у те, що пропонують Playstation та Xbox. Пізніше це еволюціонувало у те, що я сьогодні граю в основному на PC та Playstation. Я отримую ексклюзиви для Playstation, а все інше, що я міг би бажати, знаходиться на різних ринках на PC.
Ви почали грати на гітарі у віці 10 років і згодом отримали стипендії за свою музику. Коли ви вперше виявили, що хочете застосувати свої музичні навички у світі ігор?
Музика була моєю першою любов’ю, і це була єдина річ, яку я хотів робити, окрім гри. Я почав свій шлях під час першого року у коледжі, коли я пройшов “Основи теорії”. Це змусило мене закохатися у музику ще раз, але цього разу з більш технічної точки зору. Після того, як я присвятив перші два з половиною роки свого навчання тому, щоб стати композитором, я знайшов групу, яка зосереджувалася на конкретному розробці ігор. Це відкрило мені очі на те, що я можу об’єднати дві речі, які я найбільше проникнув. З того часу я змінив свою спеціальність на міжгалузеве дослідження та ніколи не оглядався назад.
Ви приєдналися до групи на кампусі Університету Алабами під назвою Game Lab 142. Що ви працювали, і що ви вивчили з цього досвіду?
Я багато чого завдячую Game Lab 142; це справжня причина, чому я зайнявся цим. Це було моєю ознакою того, що мені потрібно змінити спеціальність. Я не був впевнений, чи це було тому, що аудіо ігор значно технічніше композиції, чи тому, що я вже був глибоко зайнятий композицією. Хто знає! Ми працювали над цілим рядом різних проєктів, від VR до платформерів, ми просто хотіли створити щось для самого sake створення. Що робить це ще дивнішим, так це те, що жоден з нас не знав, що ми робимо, але ми ставилися до цього надзвичайно серйозно. Я залишився у програмі з самого початку. Момент, коли вона була створена, я схопився за можливість стати частиною неї.
Ми вирішили досить швидко, що Unreal Engine буде найкращим для нас, щоб вивчити. Це було великим рішенням, оскільки у нього є система Blueprint, і це було великим рішенням, оскільки тільки дві людини були програмістами, а решта з нас були десь у спектрі мистецтва, музики та дизайну. Я став знайомим з Unreal Engine, а потім звернув свою увагу на Wwise. Ми всі швидко знайшли свою нішу та вивчили те, що нам потрібно було вивчити. Я переконаний, що ми всі вклали більше зусиль у Game Lab 142, ніж у свої фактичні ступені.
У 2017 році ви пішли на запуск High Five Studios Inc. Що надихнуло вас на запуск своєї власної компанії?
У той час ми вже зробили кілька проєктів. Була очевидна “ядра” групи людей у Game Lab 142. Однак, коли наш радник покинув університет, а засновник групи закінчив навчання, це було незручне перехідне стадію у наступні кроки. Коли засновник, який закінчив навчання, передав лідерство, я запитав у ядра групи людей, що вони думають про створення справжньої студії. Коли вони висловили інтерес, я сказав університету закрити Game Lab 142. Це відбулося після нашої дослідницької поїздки на SXSW, де ми зустріли безліч незалежних розробників з набагато менше людей, ніж у нас, які створювали круті розробки. Ми вирішили, перебуваючи в Остіні, що ми можемо зробити те саме. З того часу мої надзвичайно талановиті співзасновники та я створили компанію.
Який тип ігор ви хотіли б, щоб High Five Studios була відома?
Щиро, як і багато людей, у мене є свій смак у іграх. Звичайно, я хотів би створити те, що я хочу. Однак, одна з найбільших уроків, яких мене навчила Game Lab 142, полягає у тому, що створення гри значно важливіше, ніж будь-яка з нас, і співробітництво є важливим. Тому я хочу, щоб ми були відомі тим, що створюємо унікальні ігри. Ми – інді, тому ми можемо робити те, що хочемо, незалежно від того, наскільки це дивно. Я думав тоді, і я все ще вважаю, що незалежно від того, що ми придумаємо, я буду надзвичайно гордитися цим, оскільки ми зробили це разом. Особисто я люблю шутери та пригодницькі ігри. Naughty Dog (а також багато інших) є найбільш інспіруючою студією у світі для мене, і все, що вони роблять, є абсолютним золотом. Але, як ви знаєте, “з великими іграми приходять великі бюджети”.
Поточна флагманська гра – Prisoner: The Eighth Awakening. Чи можете ви розповісти нам більше про цю гру?
Prisoner: The Eighth Awakening – це психологічна гра жахів часів Другої світової війни, встановлена у вигаданому таборі для ув’язнених у Японії під назвою Hell Eight. Гра пропонує набір монстрів, яких ми вивели з традиційної японської міфології. Кожен має адаптивну поведінку. Ми створили штучний інтелект, який відстежує, як гравець грає у гру, і динамічно змінює поведінку монстрів відповідно, щоб забезпечити меншу передбачуваність і залишити користувачів на ногах. Ми вирішили створити гру на основі адаптивності та виживання, а не йти типовим шляхом “гру жахів-шутера”. У нас є потужна система ремесла у грі, яка має свій вплив на різних монстрів, яких ви зустрічаєте, і охоронців табору. З урахуванням цього буде багато пошуку припасів та ігрових моментів, які зміщуються між стелсом та дією.
Ви займаєтеся багатьма аспектами створення ігор, від музики до виробництва. Яка частина процесу створення ігор вам подобається?
Без сумніву, це аудіо. Оскільки я єдиний ауральний маг у групі, це дало мені унікальну можливість вивчити нішеві аспекти аудіо ігор. Від створення правдоподібних акустичних середовищ за допомогою Unreal’s Convolution, Resonance, Wwise, запису та редагування на цьому етапі сотень, якщо не тисяч, звукових ефектів та голосових ліній, я маю свою руку у кожному горщику. Я надзвичайно щасливий бути внутрішнім композитором. Студії рідко мають композитора з таким знанням про виробництво аудіо ігор. Через це я можу перемикатися та створювати інтерактивну музику з межами, які я встановлюю для себе. Я намагаюся розширити межі того, що є адаптивною системою музики. Ми додаємо додатковий шар глибини за допомогою плагіна, який ми написали для музики та VFX, який забезпечує певну процедурність, залишаючи при цьому гармонійну та ритмічну структуру. Це надзвичайно нердно, і я надзвичайно радий, що люди почують це.
Чи все ще граєте у ігри? Чи маєте улюблені системи або ігри?
О, абсолютно. Не так часто, як я хотів би, але я все ще граю. Це найкращий спосіб для мене залишатися на зв’язку з друзями. Моя улюблена система – це мій PC. Я величезний техно-нерд, і я побудував близько 12 комп’ютерів на цьому етапі, і я постійно оновлюю свій. Що стосується ігор, то я хороший у проходженні однокористувацьких ігор. Я пасивно працюю над проходженням Chernobylite, Doom Eternal, Control та Metro Exodus. Дві єдині ігри, які я пройшов повністю за останній рік, це Death Stranding та The Last of Us Part II. Як я сказав, Naughty Dog має особливе місце у моєму серці, і Kojima є джерелом натхнення. Регулярно я граю у Apex Legends. Я завжди намагаюсь грати у рейтинговий режим, але це вимагає так багато часу, якого у мене немає, і найвищий рівень, якого я досяг, – це Platinum 1. Моя улюблена серія ігор усіх часів – це серія Brothers in Arms, створена Gearbox Software. Я терпляче чекаю 12 років на четверту частину цієї гри, тому я молюся ігровим богам, щоб побачити це одного дня. Це мій низький проєкт мрії.
Що далі на горизонті для High Five Studios Inc.?
Пошук рішень щодо фінансування займає більшу частину мого часу, тому зараз це одна з основних речей на нашому горизонті. Ми закінчуємо демоверсію Prisoner: The Eighth Awakening, і ми скоро випустимо її на Steam. Ще немає конкретної дати, але це відбувається надзвичайно скоро. Разом з цим ми випустимо трейлер та кампанію Kickstarter, тому слідкуйте за цим.
Як тільки ми випустимо цю гру, ми ще не повністю вирішили, яким буде наш наступний проєкт. Є багато аспектів Prisoner, які можна розширити, але ми хочемо почекати, щоб побачити, що скаже спільнота. Оскільки High Five складається з гравців, ми створюємо наші ігри з урахуванням гравця. Ми створюємо прямі контенти, які є добрими для справедливої ціни, і це буде мати людей, які повертаються, запитуючи: “Що далі?”
Чи є ще щось, що ви хотіли б поділитися про High Five Studios?
Слідкуйте за нашим трейлером, нашою демоверсією та нашою кампанією Kickstarter. Ми надзвичайно з нетерпінням чекаємо, щоб випустити цю гру на ринок та на нові консолі. Однак нам потрібно, щоб спільнота допомогла нам перетнути фінішну лінію після трьох років. Ми також заохочуємо всіх слідкувати за нами у наших соціальних аккаунтах та взаємодіяти з нами! У вас є питання, і у нас є відповіді.
Дякуємо за велике інтерв’ю, читачам, які бажають дізнатися більше, слід відвідати High Five Studios Inc.











