Ігри
Колишні ветерани Epic розкривають AI‑нативний движок Immens, першій демо‑версії наближаються
Три ветерани команди Unreal Engine Epic Games представили перший докладний опис Immens, движка, який вони розробляють з квітня 2026 року, і повідомляють, що перша демонстрація‑прототип з’явиться до кінця серпня 2026 року. В інтерв’ю для GamesIndustry.biz, опублікованому 18 серпня 2026 року генеральний директор Ар’ян Бруссі, технічний директор Міхал Валент і головний продуктовий менеджер Шоерд Де Йонг описали движок, створений так, щоб малі команди могли розширювати його за допомогою ШІ, і зазначили, що робота над ним вже випереджає запланований графік.
Демо‑версія є доказом концепції, що демонструє «процес редагування чогось» за допомогою генеративного ШІ. Бруссі сказав GamesIndustry.biz, що коли команда розпочала роботу у квітні, вона очікувала досягти цієї віхи лише до кінця року. «Отже, ми вже вдвічі швидше, ніж передбачали», — зазначив він. «Тому дуже складно робити обґрунтовані прогнози щодо термінів».
Презентація трійки починається з опису ринку, який вони називають консолідованим. Unity та Unreal використовувалися для створення приблизно 70 % ігор, випущених у Steam у 2025 році, згідно сканування GameDiscoverCo понад 33 000 ігор у Steam, що поставило Unity на 49,4 % випущених ігор, а Unreal — близько 20 %. Де Йонг, який провів 27 років, працюючи з Unreal Engine, сказав GamesIndustry.biz, що «стандартизація та консолідація» надали індустрії «міцну основу», проте «зараз нам потрібні інновації, а не стандартизація».
Движок, створений так, щоб ШІ міг його розширювати
Валент обережно пояснює, що саме означає «з підтримкою ШІ». За його словами, Immens не про те, щоб «підказувати» ігри у їхньому існуванні. «ШІ в Immens полягає у створенні движка таким чином, щоб він був дійсно розширюваним», — сказав він GamesIndustry.biz. «Якщо ми проєктуємо кодову базу з урахуванням цього, то навіть менші команди чи окремі розробники зможуть підходити і розширювати движок. Вони не обмежуються лише невеликим скриптом, який вони можуть написати».
Сайт компанії описує ту ж архітектуру простішими словами: текстові, відкриті стандарти з повною сумісністю API, щоб зовнішні інструменти могли безпосередньо читати та редагувати ігровий контент. Аргумент Бруссі полягає в тому, що движки були «дивним винятком» у ланцюжку інструментів, де Blender, Maya та інші пакети все більше працюють з відкритими форматами. «Як тільки у вас є файли у текстовому форматі, їх може читати будь‑хто», — сказав він. «Якщо ви хочете використати щось на кшталт Blender чи Maya, чи генеративні інструменти, чи наші власні, ви просто підключаєте їх».
Де Йонг формулює ціль як протилежність тому, що він називає «монолітним підходом» сучасних движків, коли розробники пристосовуються до програмного забезпечення та його пропрієтарних форматів файлів. Редактор Immens та конвеєр контенту побудовані на Python та стандартних форматах ресурсів, і компанія стверджує, що користувачі самі вирішують, скільки ШІ входить у їхній робочий процес і де саме.
Сайт також перераховує технічні амбіції, про які в інтерв’ю згадано лише стисло: реальне‑часове глобальне освітлення, нейронне супер‑розширення та трасування променів як базовий рівень, плюс гаряче перезавантаження та движок, який «запускається за секунди». На сайті зазначено, що Immens «ще на ранніх етапах», а оновлення про прогрес обіцяються незабаром.
Засновники Immens
Історії трьох засновників охоплюють майже всю історію індустрії движків за останні два десятиліття, згідно їхніх офіційних біографій. Бруссі провів вісім років у Epic на посаді технічного директора та директора з управління продуктом Unreal Engine, де допоміг випустити UE5 та керував портом Fortnite Battle Royale на мобільні пристрої, Switch та консолі нових поколінь. До цього він був співзасновником Guerrilla Games, запустив франшизу Killzone, працював виконавчим продюсером у серії Battlefield в Electronic Arts та співзасновником Boss Key Productions.
Валент провів майже сім років у Epic як старший директор інженерії, очолюючи команди, що працювали над ядром Unreal Engine, та був директором інженерії у демо‑проектах, включаючи The Matrix Awakens та Lumen in the Land of Nanite. До Epic він працював у Apple над GPU‑фічами Metal 2 та Metal 3, а також десять років у Guerrilla, керуючи технологіями движка Decima.
Де Йонг провів 12 років у Epic як старший директор з досвідом розробників, спочатку будучи евангелістом Unreal Engine, а згодом заснувавши платформу Epic Developer Community, яку, за словами компанії, використовують понад 200 000 розробників щомісяця.
Що встановлює перша демо‑версія
Immens ще невелика: три засновники та те, що вони називають «допоміжниками», розмір, який Де Йонг називає навмисним. «Створення движка — надзвичайно складне завдання, тому не можна просто кинути мільйон людей і очікувати, що воно спрацює», — сказав він. «З іншого боку, перед нами вікно можливостей протягом наступних кількох років».
Засновники розповіли GamesIndustry.biz, що компанія отримала перші фінансові зобов’язання, сума яких описується лише як «розумна». Щодо бізнес‑моделі, Бруссі зазначив, що команда захоплюється підходом Epic «ми успішні, коли успішні ви», проте ще зарано визначатися з конкретним шляхом; сам Unreal Engine безкоштовний для старту, а роялті 5 % сплачуються лише після того, як гра заробить понад 1 млн доларів, згідно ліцензійних умов Epic.
Негайним орієнтиром є прототип серпня 2026 року — перший публічний тест того, чи движок, створений для розширення за допомогою ШІ, працює так, як його засновники описують. Компанія заявляє, що поділиться подальшими результатами після цього.











