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AAAスタジオの開発サイクルは機能していない:インディーゲーム開発モデルがどのように役立つか

AAAゲームスタジオの開発サイクルは、経済的な逆風と肥大化に直面し、苦境に立たされています。長期にわたる開発サイクル、人員の肥大化、そして予算の急増は、大手スタジオの苦境を招いています。ささやかな成功と批評家からの高い評価は、もはや投資収益率に繋がっていません。
同時に、最新技術と斬新なアイデアの力を得たインディーゲーム開発者は、より多くのオーディエンスを獲得し、より大きな利益を生み出しています。大手スタジオがますます厳しくなるゲーム業界で苦戦する中、インディー開発者が本来持つ開発サイクルの迅速化、革新的なゲームデザイン、そして新しいテクノロジーへの注力は、AAAタイトルの競合にとって貴重な教訓となるでしょう。
インディー作品からAAA級の大ヒット作へのパイプラインに何か腐敗が見られる
インディーゲームは、革新的なストーリーテリング、高度なゲームメカニクス、そして大胆なデザインによって、ゲームの可能性の限界を押し広げるという点において、常に実験的な姿勢を貫いてきました。かつては、人気インディータイトルの成功がAAAスタジオの方向性を決定づけることが多かったのです。AAAスタジオは、新ジャンルや復活したジャンルの人気の高まりを確実な賭けと捉えていました。
しかし、成功したインディー ゲームのフォーマットを AAA 予算と長期の開発サイクルで再現すると、市場が飽和状態になることが多く、より機敏なインディー ゲームが成功したのに、費用と時間のかかるプロジェクトが失敗するという結果になります。
例えば、ゲーム業界の最新ブームであるエクストラクションシューティングゲームを見てみましょう。ロシアのインディースタジオBattlestate Gamesの Tarkovからの脱出 本作は、プレイヤーが通常はチームを組んで危険な環境に突入し、できるだけ多くの「戦利品」を回収するという、一人称視点シューティングゲームのジャンルを生み出したと広く認められています。このゲームの成功を受けて、より主流のスタジオが次々と模倣ゲームをリリースしました。例えば、 レインボー6抽出、またはタイトルに抽出シューティングモードを含めるために競争しました(戦場2042例えば、2025年現在、このジャンルは飽和状態にあるというのが一般的な見解であり、これはAAA予算の浪費とプレイヤー数の減少に反映されている。一方、 Tarkovからの脱出 まだ強くなっています。
これは、バトルロイヤルやメトロイドヴァニアなど、これまで幾度となく繰り返されてきた物語の、より緊迫した反復と言えるでしょう。AAAスタジオは確実な成功を求めて時流に飛びつき、市場に殺到しますが、結局は冴えない収益しか得られません。かつてはこうしたアプローチで十分だったかもしれません。しかし、今日、ますます急速に進化するゲーム業界で最新のトレンドを捉えたいのであれば、スタジオはより機敏に行動する必要があります。
インディー開発者は、流行遅れのジャンルやテーマを普及させるだけでなく、新たな技術革新を主流に持ち込むという点でも、長らく最先端を走ってきました。
一人称視点シューティングゲームのジャンルでは、インディータイトル superhot 時間を凍結させるメカニカルイノベーションとVRの続編の成功で、多くのファンを魅了した。いつものように、大手スタジオはすぐにこの流れに乗ろうとした。 スーパーホット時間操作ゲームで成功を収めました。 不名誉な 開発者 Arkane StudiosはBethesdaと提携した 2021年の生産 Deathloop.
批評家からの評価は高く、初期の売上もまずまずだったものの、業界を席巻するほどの成功を収めることができず(Arkaneの続編の期待外れの成績も相まって)、 レッドフォール 2023年にマイクロソフト アルケインのオースティンオフィス閉鎖 昨年5月にマイクロソフトは「タイトルとリソースの優先順位変更」のために予算削減を行ったと報じられている。行間を読むと、これは収益性の高いゲームにはより多くの投資が行われ、 レッドフォール 「まあまあ」の出来だった作品は、放棄されるだろう。Arkane(現在もフランスのリヨンに小さなスタジオを運営)の96人の人員削減は、インディー作品の寵児からAAA大作へと続く同社のパイプラインを象徴する出来事の一つだ。
業界はこれまでと同じやり方で、同じ結果を期待し続けることはできません。私たちは今、異なる世界に生きています。巨額の予算と数年にわたる開発サイクルは、たとえそれが目覚ましい収益を保証しない投資であったとしても、スタジオにとっては死刑宣告に等しいのです。大ヒット作を出さない限り、失敗作です。
いつものように、AAA開発者はインディーに目を向けるべき
AAAスタジオは、インディーデベロッパーの作品を模倣することに何の問題も抱えてこなかった。しかし、現在の環境を居心地の悪いと感じているAAAスタジオは、次なる「確実な成功」のジャンルよりも、インディーシーンからより多くのものを奪うべきである。
大手スタジオは、巨額の予算と長期の開発サイクルという AAA 方式で開発されたゲーム コンセプトをコピーするのではなく、インディー デベロッパーのプロセスをコピーする必要があります。
インディースタジオは時間、資金、そしてリソースが不足しています。そのため、成功するスタジオは効率的なデザイン、開発サイクルの迅速化、そして最先端技術の活用に注力し、オーディエンスに大ヒットを届けています。
インディーゲーム制作の難しさから、多くの小規模スタジオは新規プロジェクトに取り組む際に効率性を重視せざるを得なくなります。インディーデベロッパーは、平均よりも短いゲーム時間でありながら、プレイヤーの時間を無駄にしないほどの楽しいゲームプレイを詰め込んだタイトルのリリースを優先します。豪華なグラフィックや肥大化したゲームではなく、シンプルなコンセプトに基づき、プロシージャル生成と一風変わったメカニクスによってリプレイ性を高めたゲームこそが、少額の開発予算で巨額の利益を生み出すタイトルです。ストックホルムのスタジオLandfall Gamesが制作したPEAKは、小規模なチームによって完璧に仕上げられた「短いながらも魅力的な」ゲームの最近の好例です。
インディー開発者は、できるだけ効率的に小規模なゲームに集中する傾向があるため、より早く市場に投入できます。AAAゲームは 2年と5年 市場に投入する。対照的に、インディースタジオは新しいタイトルをリリースしている。 わずか18ヶ月AAAタイトルのように洗練されているか?いいえ。しかし、インディー作品は洗練さに欠ける分、生の創造性でそれを補って余りあるほどであり、その創造性はしばしば大規模で忠実なファンを魅了します。
インディースタジオが新しいアイデアに大胆に飛びつく傾向は、テクノロジーにも及んでいます。例えば、XRゲームの人気は爆発的に高まっています。XRヘッドセットの世界的な出荷台数は、2025年には1000万台に達すると予想されています。 105万台 今年は市場規模が 100億ドル規模の製品検査を 2026年にはMeta Quest 3や 最近発表されたSteamフレーム XR ゲーマーがより家族向けのソーシャル ゲーム体験を求める中、XR 市場はインディー スタジオが新しい視聴者層を獲得するための肥沃な土壌となっています。
AAAモデルはもはや目的に適っていません。しかし、インディー開発者の革新的なアプローチと、イノベーションを受け入れ、より小規模で焦点を絞ったゲームをより短い開発サイクルで開発する意欲は、平凡な売上と大量解雇の悪循環を打破しようとする大手スタジオにとって、新たな道筋を示しています。もし彼らがそれを実現できなければ、ゲームの未来はインディー開発者の手に委ねられることになるかもしれません。









