Recenzje
Recenzja Stanley Says (PC)
Jeśli (niewłaściwa) święta trójca Five Nights at Freddy’s, Poppy Playtime, oraz Finding Frankie nauczyła mnie czegoś, to tego, że animatroniki, niezależnie od ich rozmiaru, manier czy naturalnych skłonności, są złe. Nie ma znaczenia, czy uśmiechają się od ucha do ucha, czy są nawet słynne ze swojej ciepłoty i przywiązania; jeśli poruszają się samodzielnie, a mają opcję odrzucenia własnego kodu, to są złe. Z tym podstawowym rozumowaniem utkwionym w moim mózgu, wiem zbyt dobrze, jak zwykle rozwija się typowa gra horrorowa z maskotką, bez potrzeby przekraczania progu. I szczerze mówiąc, udało mi się trafić w sedno, zaledwie gdy Stanley Says pojawił się, aby się przedstawić jako następna postać w książce. Czyżby?
Stanley Says nie jest po prostu kolejnym klonem Poppy Playtime; jest to wszechstronny thriller, który łączy znane cechy horroru z maskotką z własnym podejściem do tematu nastoletniego. Nie ma tu żadnych fabryk zabawek, po których można by się poruszać, ale jest kilka ponurych obiektów przedszkolnych do eksploracji. Trochę jak Garten of Banban, chyba, ale z mniejszą liczbą maskotek i krótszą historią. Ale nie będziemy się tym zajmować, bo jest wiele doskonałych cech, które dają Stanley Says przewagę nad konkurentami.
Co do rekordu, Stanley Says to projekt indie, który pochodzi od solo developera, więc brak finezji jest powszechnym elementem, który można się spodziewać przed wejściem w tę grę. Mówiąc to, wejdźmy w szczegóły i zobaczmy, co jeszcze ta przerażająca oda do horrorów z maskotkami ma do zaoferowania.
Miejsce Radości, Wydaje Się

Stanley Says zabiera nas do wnętrza nieczynnego przedszkola – labiryntowego azylu radości nastolatków, który po nagłym zamknięciu w 2001 roku przekształcił się w ponury świat pustych wspomnień i, zgodnie z duchem kultury maskotek, w postać niezwykle sadystycznego animatronika, który nadal patroluje korytarze w duchu próby uchwycenia swojej prawdziwej natury pod przykrywką wesołej miny.
W Stanley Says wcielamy się w rolę ocalałego, który, po wątpliwym zniknięciu kilka dekad wcześniej, postanawia wrócić na teren, aby odkryć jego najgłębsze, najciemniejsze sekrety. Po przybyciu do budynku nasz protagonista szybko odkrywa, że nie jest sam, a wewnętrzna maskotka, Stanley, nadal rezyduje w korytarzach z daleka. I tak mamy nasz pomysł: ofiara wraca do wnętrza opuszczonego przedszkola, aby znaleźć odpowiedzi na swoje traumy z przeszłości. Jak Poppy Playtime, ale z odrobiną odwrócenia ról, chyba.
Krótki czas trwania Stanley Says składa się głównie z prostych puzzle’ów i, jeśli można w to uwierzyć, sekwencji pościgu, która jest pełna długich i skomplikowanych ruchów. Znowu, jak tradycyjny horror z maskotką – ale z Stanleyem na czele. I tylko Stanleyem, niestety, ze względu na to, że roster ma tylko jednego antagonistę. Ale nie będziemy odliczać punktów za to, bo Stanley Says dobrze wykorzystuje swojego samotnego centrum z kilkoma częstymi momentami podglądania. I chociaż Stanley nie jest przerażający (nie będziemy zdradzać zbyt wielu szczegółów, aby uniknąć spoilerów), ten animatronik rzeczywiście posiada kilka wspaniałych cech, które są, szczerze mówiąc, dziwnie przypominające Huggy Wuggy. Jeśli but pasuje, chyba.
“Nie Biegnij.”

Kampania Stanley Says trwa dwadzieścia minut i podąża za podobnym wzorcem, jak większość horrorów z maskotkami, z protagonistą, który spędza początkowy segment, eksplorując określone obszary, rozwiązując logiczne puzzle z bloków i innych przedmiotów – radio, będące jednym z głównych środków przewodnictwa – i stopniowo próbując rozplątać sekrety, które zalegają po drugiej stronie świata. Jest przewidywalne w pewnych ways, though, as the final part of the game results in a nail-biting chase sequence that takes a turn for the worse and, frankly, forces you to make swift moves and prompts in order to avoid the fatal consequences. I knew that was on the cards, but it didn’t make it any less terrifying. Kudos, Stanley.
I do wish that Stanley Says had a few more plot points to work with here. Sadly, just as the game finds its feet and introduces its primary antagonist, the gates abruptly close and give way to the credits. And that’s a shame, because honestly, I would’ve happily spent another hour or two carving through the inner sanctum of the nursery complex. A sequel ought to help scratch that itch, though. Wink wink.
The good news here is that Stanley Says plays well, with no major technical issues or teething problems sullying its performance or dampening its visual quality. It’s a short game I’ll admit, and so, it doesn’t leave much room for error. That said, it’s always nice to have a well-oiled experience that flows without being overwhelmed with burdensome things.
Werdykt

Stanley Says utrzymuje mantrę izolowania zbuntowanych animatroników, żyjąc własnym unikalnym podejściem do formuły maskotki, z niespodziewanie dobrze skoordynowanym planem, który posypuje swoje nastoletnie horrory nad serią naprawdę przerażających sekwencji pościgu i dobrze zaplanowanymi puzzle’ami, umacniając swój potencjał jako skuteczna siła do rozliczania. Nie jest to Poppy Playtime, i nie jest to Five Nights at Freddy’s: Secret of the Mimic. Ale nie pozwól, aby to cię oszukało, myśląc, że jest to niegodne wcielenie generycznego horroru z maskotką. Uwierz mi, Stanley Says ma każde prawo do dzielenia tej samej platformy, co wspomniane klasyki kultowe. Po prostu potrzebuje trochę więcej mięsa na kościach, aby podnieść swoje szanse na stanie trochę wyżej na podium, tak rzecz biorąc.
Chociaż sequel byłby z pewnością korzystny tutaj (lub przynajmniej kilka dodatkowych kontekstów, aby pomóc wygładzić zawiasy i uniknąć jakiegokolwiek zamieszania co do fabuły), Stanley Says jest, szczerze mówiąc, godną grą, która zasługuje na to, aby przyciągnąć uwagę swojej docelowej grupy. Oczywiście, nie jest to idealny sposób, aby zaspokoić ten Finding Frankie świąt, ale powinno to ugasić twoje pragnienie dobrych, starych horrorów z maskotkami przez jakiś czas, podczas gdy szukasz swojego następnego zbuntowanego dziecka.
Recenzja Stanley Says (PC)
Rób, Co Ci Mówią
Stanley Says utrzymuje mantrę izolowania zbuntowanych animatroników, żyjąc własnym unikalnym podejściem do formuły maskotki, z niespodziewanie dobrze skoordynowanym planem, który posypuje swoje nastoletnie horrory nad serią naprawdę przerażających sekwencji pościgu i dobrze zaplanowanymi puzzle'ami, umacniając swój potencjał jako skuteczna siła do rozliczania.