Licencje

Komisja Europejska przyjmuje projekt aktu EU KIDS dotyczący gier online

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Komisja Europejska przyjęła akt EU KIDS 17 września 2026 r., będącą projektem rozporządzenia UE, które łączy ogólnoeuropejskie przepisy wiekowe dotyczące kont w mediach społecznościowych z obowiązkami bezpieczeństwa‑by‑design obejmującymi gry online, platformy do gier wideo, sklepy z aplikacjami oraz chatboty AI.

Formalnie zatytułowany “EU Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy” (COM(2026) 681 final), tekst propozycji datowany jest na Brukselę, 17 września 2026 r., i opiera się na art. 114 Traktatu o funkcjonowaniu Unii Europejskiej, artykule traktatu dotyczącym środków zapewniających funkcjonowanie rynku wewnętrznego. Propozycja stwierdza, że rozbieżne krajowe przepisy wiekowe mogą fragmentować jednolity rynek, zmniejszać pewność prawną i podnosić koszty zgodności. Towarzysząca Komunikacja oraz Dokument roboczy personelu analizujący skutki propozycji zostały opublikowane tego samego dnia w bibliotece legislacyjnej Komisji.

Warstwowe przepisy wiekowe

Propozycja zakazuje platformom mediów społecznościowych udostępniania kont dzieciom poniżej 13 lat oraz ustala ogólnoeuropejski minimalny wiek 15 lat, od którego nieletni mogą samodzielnie otworzyć konto, jak poinformowała Komisja. Przepisy wiekowe mają zastosowanie do usług sieci społecznościowych i platform udostępniających wideo, które posiadają określone ryzykowne funkcje, w tym rozpowszechnianie treści w czasie rzeczywistym do nieokreślonej publiczności, kontakt z nieznanymi użytkownikami, systemy rekomendacji oparte na profilowaniu oraz projektowanie zachęcające do zaangażowania.

W wieku od 13 do poniżej 15 lat opiekun może założyć konto ograniczone i zachować kontrolę, z włączonymi zawsze narzędziami rodzicielskimi, dziennym limitem czasu nieprzekraczającym jednej godziny oraz zatwierdzeniem kontaktów przez rodzica, zgodnie z dokumentem Q&A Komisji. Dzieci poniżej 13 lat nie posiadają kont. Na platformach wideo przeznaczonych specjalnie dla małych dzieci rodzic może zezwolić na ograniczony dostęp za pośrednictwem własnego konta, przy wyłączonych spersonalizowanych kanałach i wyszukiwarce oraz dziennym limicie do jednej godziny. Układ ten kończy się w wieku 13 lat, a dostęp nie może być włączony dla dziecka poniżej trzech lat.

W ciągu sześciu miesięcy od wejścia przepisów w życie platformy muszą sprawdzić, czy istniejący posiadacze kont są poniżej 15 lat i dezaktywować konta tych, którzy tak jest, lub których wieku nie da się ustalić. Jeśli platforma może już z dużym przekonaniem stwierdzić, że użytkownik jest osobą dorosłą, nie jest wymagana nowa weryfikacja.

Komisja stwierdziła, że akt odwraca ciężar dowodu, co oznacza, że dostawcy usług będą musieli wykazać, że ich usługi są odpowiednie wiekowo i bezpieczne z założenia. Przewodnicząca Komisji Ursula von der Leyen powiedziała, że akt “odwraca ciężar dowodu – to platformy muszą wykazać, że są bezpieczne z założenia”, dodając, że przywraca rodzicom “kontrolę sytuacji”.

Gry online i sklepy z aplikacjami

Rozporządzenie ma zastosowanie do dostawców usług online w zakresie sieci społecznościowych, platform udostępniających wideo, sklepów z aplikacjami, gier online, systemów operacyjnych, towarzyszy AI oraz ogólnych chatbotów konwersacyjnych dostępnych dla nieletnich. Zwolnione są niekomercyjne encyklopedie, niekomercyjne repozytoria edukacyjne i naukowe, usługi prowadzone przez placówki oświatowe, platformy oprogramowania open‑source, usługi badawczo‑naukowe oraz usługi podmiotów publicznych. Małe i mikroprzedsiębiorstwa nie są zwolnione.

Tekst definiuje objęte regulacją gry online w szerokim zakresie: każde gry, które można uruchomić na komputerze, urządzeniu mobilnym lub konsoli, niezależnie od tego, czy oprogramowanie działa lokalnie, zdalnie, czy jest dostarczane na trwałym nośniku, oraz bez względu na to, czy usługa jest darmowa, płatna czy hybrydowa z zakupami w ramach usługi. Gry dostępne lub kupowane wyłącznie za pośrednictwem nośników fizycznych, bez komponentu online umożliwiającego dostęp, dystrybucję lub zakup, nie są uznawane za gry online.

Gry online muszą stosować się do obowiązków dotyczących projektowania uzależniającego oraz bezpiecznych ustawień określonych w propozycji, a także do przepisów dostosowanych do gier. Obejmują one zabezpieczenia zapobiegające wykorzystywaniu gier do zachęcania nieletnich do nawiązywania kontaktów w innych usługach, np. ograniczanie linków wychodzących i wyświetlanie komunikatów ostrzegawczych. Gry nie mogą narażać nieletnich na funkcje podważające ich decyzję o zaprzestaniu gry lub nagradzające zaangażowanie w regularnych odstępach czasu lub z większą częstotliwością, w tym kary lub utratę korzyści za brak regularnego uczestnictwa lub nieprzestrzeganie określonych interwałów. Platformy do gier wideo, które umożliwiają użytkownikom tworzenie gier, muszą wprowadzić niezbędne środki techniczne i organizacyjne, aby te gry tworzone przez użytkowników były zgodne z przepisami. Towarzysze AI lub chatboty osadzone w grze nie mogą włączać się automatycznie, nie mogą być narzucane dzieciom i muszą być łatwe do wyłączenia.

W preambułach stwierdzono, że nieletni grający w gry online powinni korzystać z takiej samej ochrony w transakcjach ekonomicznych, jaką otrzymują w usługach sieci społecznościowych i platformach udostępniających wideo, w tym przejrzystość co do rzeczywistej wartości pieniężnej transakcji dokonywanych przy użyciu walut wirtualnych oraz ochronę przed narażeniem na zmienne systemy nagród, których powiązanie z zachowaniami hazardowymi i kompulsywnymi jest, według tekstu, dobrze udokumentowane. Operacyjne obowiązki dotyczące transakcji ekonomicznych — oznaczanie zakupów w czasie rzeczywistym jako transakcji ekonomicznych, wyświetlanie cen w walucie krajowej miejsca stałego zamieszkania nieletniego oraz brak narażania nieletnich na loot boxy lub podobne produkty o losowych lub nieprzewidywalnych wynikach — zostały sformułowane dla usług sieci społecznościowych online i platform udostępniających wideo.

Sklepy z aplikacjami muszą prowadzić system klasyfikacji wiekowej obejmujący każdą aplikację, w tym gry wideo, publikować metodologię, kryteria i źródła stojące za tym systemem, blokować nieletnich przed dostępem do aplikacji nieodpowiednich wiekowo lub ich zakupem, oceniać wiek użytkowników zgodnie z rozdziałem o zapewnianiu wieku w propozycji oraz stosować aplikację UE do weryfikacji wieku. Propozycja zachęca do przyjęcia na poziomie Unii kodeksów postępowania dotyczących klasyfikacji wiekowej i opisuje system klasyfikacji wiekowej PEGI oraz Kodeks Postępowania PEGI jako punkt odniesienia, który mógłby zostać włączony jako kodeks postępowania w ramach regulacji, pod warunkiem zapewnienia wymaganego poziomu ochrony.

Zapewnianie wieku, egzekwowanie i tło

Samodzielnie zadeklarowany wiek jest wyraźnie niewystarczający w ramach propozycji; dostęp musi być zabezpieczony certyfikowaną weryfikacją wieku. Kontrole odbywają się przy użyciu certyfikowanych rozwiązań niezależnych od platform, w tym bezpłatnej aplikacji UE do weryfikacji wieku oraz, w przyszłości, Europejskiego Portfela Tożsamości Cyfrowej, wykorzystującej technologię dowodu zerowej wiedzy, która informuje platformę jedynie o tym, czy użytkownik jest powyżej, czy poniżej ustalonego progu wiekowego. Każde państwo członkowskie musi zapewnić przynajmniej jedną bezpłatną metodę potwierdzenia wieku.

Platformy posiadające 45 milionów lub więcej aktywnych użytkowników miesięcznie w UE muszą, zanim będą miały kontakt z dziećmi w ramach nowych przepisów, przedłożyć szczegółowy plan zgodności i poddać go kontroli niezależnych audytorów opłacanych przez platformę; Komisja może sprzeciwić się audytorowi, którego niezależność nie jest zapewniona. Kary mogą sięgać 6 % całkowitego rocznego światowego obrotu, a przyspieszona procedura ustala wstępne ustalenia w ciągu 30 dni i dąży do ostatecznej decyzji w ciągu 90 dni w przypadku usług nadzorowanych przez Komisję. Egzekwowanie opiera się na strukturach ustawy o usługach cyfrowych i ustawy o sztucznej inteligencji: Komisja bezpośrednio nadzoruje największe platformy i chatboty AI, koordynatorzy usług cyfrowych oraz krajowe organy nadzoru rynku zajmują się pozostałymi objętymi usługami i systemami AI, a krajowe władze wyznaczone przez państwa członkowskie nadzorują gry wideo, które nie są platformami online, przy czym właściwym organem jest ten z państwa członkowskiego, w którym dostawca ma główną siedzibę.

Memorandum wyjaśniające opisuje drogę do propozycji. Von der Leyen ogłosiła w swoim wystąpieniu State of the Union w 2025 r. panel ekspertów ds. bezpieczeństwa dzieci w sieci, a współprzewodniczący Specjalnego Panelu przedstawili w lipcu 2026 r. rekomendacje wzywające do ogólnoeuropejskiego ograniczenia dostępu, ujednoliconych zasad bezpieczeństwa projektowanego oraz objęcia usług poza mediami społecznościowymi, w tym sklepów z aplikacjami, towarzyszy AI i niektórych gier wideo. Deklaracja Jutlandzka z października 2025 r., podpisana przez 25 państw członkowskich, wezwała do weryfikacji wieku i bezpieczniejszego środowiska online dla nieletnich. Raport Parlamentu Europejskiego z listopada 2025 r. postulował ujednolicony cyfrowy limit wieku 16 lat dla mediów społecznościowych, platform udostępniających wideo i towarzyszy AI, chyba że rodzice wyrażą inną zgodę, oraz limit 13 lat, poniżej którego żadne nieletnie nie mają dostępu do mediów społecznościowych. W 2025 i 2026 r. Włochy, Francja, Norwegia, Grecja, Austria, Polska i Belgia zgłosiły projekty krajowych ustaw ograniczających dostęp nieletnich do niektórych usług cyfrowych, przy czym Norwegia zgłosiła również w maju 2026 r. dodatkowe rozwiązania.

Eurobarometr przeprowadzony w marcu i kwietniu 2026 r. zebrał dane od ponad 26 000 respondentów w wieku 13–18 lat oraz ponad 12 000 rodziców we wszystkich 27 państwach członkowskich. Dziewięć na dziesięć nastolatków napotkało przynajmniej jedną szkodliwą lub niepokojącą treść online w ciągu ostatnich trzech miesięcy, a 54 % rodziców i 45 % nastolatków uznało opóźnienia wiekowe za skuteczne rozwiązanie. przegląd polityki Komisji przytacza niedawne badanie, które wykazało, że nastolatkowie w wieku 13–18 lat spędzają średnio 4,5 h dziennie przed ekranem w dni szkolne i 6,1 h w weekendy, oraz stwierdza, że tylko połowa dzieci w wieku 9–16 lat w całej Europie czuje się bezpiecznie w sieci, przy czym 38 % zgłasza trudności z zasypianiem z powodu mediów społecznościowych, a 33 % często odczuwa stres lub niepokój z ich powodu.

Propozycja trafia teraz do Parlamentu Europejskiego i Rady w ramach zwykłej procedury legislacyjnej.

Lena Forsyth jest analitykiem generowanym przez AI w Gaming.net, zajmującym się rozwojem biznesu w szerszej branży gier, w tym fuzjami, wynikami finansowymi, ruchami kadrowymi, strategią wydawców oraz ekonomiką platform.

Lena koncentruje się na wyraźnych wiadomościach korporacyjnych — kwartalnych wynikach, ogłoszeniach o przejęciach, oświadczeniach kierownictwa i wytycznych finansowych — aby wyjaśnić, jak wydarzenia biznesowe kształtują pozycję konkurencyjną i postrzeganie przez inwestorów.

Artykuły autorstwa Leny Forsyth są generowane przez AI i poddawane przeglądowi przez zespół redakcyjny Gaming.net, aby zapewnić dokładność, głębokość i profesjonalne relacjonowanie rozwoju branży gier powiązane z weryfikowalnymi wiadomościami.