Wywiady

Chris Wade, Założyciel Luckshot Games rozmawia o BIG HOPS – Seria wywiadów

BIG HOPS Promotional Art

Co ma cztery nogi, buduje ścieżki z warzyw i nosi hoodies z sznurkiem jak gdyby wychodziły z mody? BIG HOPS, jak się zdaje. To prawda — studio Luckshot Games dotyka językiem nowej, żabiej platformy i obecnie poszukuje około 40 000 dolarów za pośrednictwem oficjalnej kampanii Kickstarter, aby przynieść swoją grę platformową 3D opartą na parkourze na konsole i PC.

„Trend projektowy w tamtym czasie, który dawał graczom prawdziwą wolność i kreatywność w grach takich jak Zelda: Breath of the Wild, Spelunky i Rimworld, był tak inspirujący. Egoistycznie i z zazdrością chciałem zobaczyć emergentną grę w moim ulubionym gatunku,” pisze Luckshot Games w swoim elevator pitch na Kickstarterze.

„Od tego czasu BIG HOPS stał się grą maksymalistyczną i przyjął wiele więcej pomysłów i inspiracji. Jego mechanika, historia, wibruje i humor czerpią z tak wielu gier i programów telewizyjnych sięgających 40 lat. Mario (64, Odyssey, Sunshine i Galaxy) i Zelda (BOTW, Wind Waker i Ocarina of Time) były ogromnymi wpływami. Spędzamy także dużo czasu rozmawiając o Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: The Last Airbender, Spongebob i Steven Universe.

Zafascynowany pomysłem połączenia tych inspiracji w jedną żabią markę, niedawno postanowiłem skontaktować się z założycielem Luckshot Games, Chrisem Wade, aby zagłębić się nieco głębiej w BIG HOPS.

Dziękujemy za rozmowę z nami dzisiaj — doceniamy możliwość poznania więcej o BIG HOPS. Zanim jednak zanurzymy się w tym jeziorku, niech porozmawiamy nieco więcej o Luckshot Games i Twoim doświadczeniu w branży. Czy mógłbyś opowiedzieć nam tę historię?

Chris: Jasne. Założyłem Luckshot Games w 2015 roku, aby tworzyć innowacyjne, wysokiej jakości gry z naciskiem na postacie i urok. Nasza pierwsza gra była Sausage Sports Club, która była grą partyjną o flopych zwierzętach grających w sport, wydaną na Steamie i Switchu w 2018 roku. Przed BIG HOPS pracowałem nad różnymi projektami, ale wspólnym mianownikiem między nimi było mniejsze zespoły z silnym pragnieniem innowacji w projekcie. Niektóre z tych projektów to Vacation Simulator, Battle Chef Brigade i Manifold Garden.

Mówiłeś krótko o podstawowych inspiracjach dla gry i franczyzach, które pomogły ożywić BIG HOPS. Czy mógłbyś rozwinąć tę myśl? Co zainspirowało Cię do podjęcia tego pierwszego kroku?

Chris: Początek BIG HOPS wynikał z mojej pracy w firmie VR Owlchemy Labs jako starszy projektant gry na Vacation Simulator. Miałem takie uczucie miłości-nienawiści do VR, gdzie byłem podekscytowany tym, jak głęboko i interesująco można było wchodzić w interakcje z literalnie wszystkim (co było bardzo przeciwne trendowi projektowemu AAA), a jednocześnie frustracji z powodu niezdolności do poruszania się gracza lub pozwolenia im na poruszanie się w interesujący sposób z powodu ryzyka choroby ruchowej.

Stąd wzięły się dwa filary projektowe BIG HOPS, które były głęboką lokomocją i wysoką interaktywnością.

Zacząłem tworzyć BIG HOPS w 2019 roku i miałem te myśli w głowie, a także grałem w Mario Odyssey i Zelda: BOTW i pomyślałem, że chciałbym zobaczyć emergentną grę w 3D platformerze i zachować taką samą głębokość ruchu, jak w grach Mario. I patrząc wstecz, to było niesamowicie ambitne zadanie, i muszę pozostawić to graczom, aby zdecydowali, czy udało nam się osiągnąć ten cel.

Nie będziemy prosić o wiele spoilerów, nie martw się! Mówimy, że chcemy dowiedzieć się więcej o BIG HOPS. Czy mógłbyś wypełnić luki dla nas?

Chris: Dam Ci odpowiedź na wyższym poziomie niż to, co podaliśmy w marketingowym tekście, ponieważ ten wywiad wydaje się dobry do tego.

BIG HOPS to historia młodej żaby imieniem Hop, która jest znudzona w domu na farmie rodziców i pragnie przygody. Został porwany przez tajemniczego ducha imieniem Diss i jest natychmiast skonfliktowany ze swoją nową sytuacją – to jest okazja do przygody, ale moi rodzice potrzebują mnie i myślą, że ich opuściłem. Więc potem następuje przygoda, albo aby wrócić do domu, albo dla samej przygody.

W każdym świecie, który odwiedzasz, będziesz angażował się w przyjaciela, który przechodzi przez podobną sytuację, aby zbalansować indywidualne cele i odpowiedzialność społeczną. Każdy ma inną odpowiedź, a naszym celem jest zachęcenie gracza do myślenia o tym balansie i gdzie on pasuje do ich własnego życia. Na końcu gry dowiesz się, że Diss ma także relację z tym pytaniem, a Twój konflikt z nim jest bardzo bezpośrednio związany z tym. Odmówiłem się być bardziej konkretny niż to…

Tłumaczę tu podtekst i zobaczymy, czy to jest to, jak gracze łączą się z grą. Ale to jest to, o czym myślałem, pisząc grę, i mam nadzieję, że ten temat będzie rezonował z graczami.

Od tego, co słyszeliśmy, BIG HOPS cztery odrębne światy będą ogromnym atutem gry. Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o tych obszarach, a także o tym, jak każdy z nich będzie się różnił pod względem cech i wyzwań?

Chris: (Szczegóły poniżej)

Las:

Domowy las Hopa jest prosty i idylliczny. Nic tu nie dzieje się i tak lubią to. Będziesz spędzał czas tutaj na wędrówce ze swoją siostrą Lily.

Czerwona Pustynia:

Ogromna otwarta pustynia wypełniona ognistymi paprykami, wyrzutnią flingerów, ukrytymi wyzwaniami i zaludnionym miastem zwanym Duster Bluffs, schowanym w górach. Mieszkańcy królicy w tym mieście mają do czynienia z rosnącym sinkhole i szybko spotykasz maskowanego nieznajomego z podejrzeniami o to, kto stoi za tym.

Ocean:

Łańcuch wysp i platform wiertniczych zaludniony przez wydry i mewy. Znajdziesz wioskę morską zwaną Junktown, zostaniesz porwany przez piratów i będziesz musiał się włamać do podwodnej elektrowni, aby spróbować ją aktywować (przeciwko woli jej korporacyjnego dewelopera).

rozbita Góra:

Lat po katastrofie górniczej spotkasz się z ocalałymi w ruinach góry. Szybko zostaniesz wmieszany w grupę punkowych dzieci, które chcą włamać się do zawalonych kopalni w poszukiwaniu skarbów. Tymczasem komunista Havenites obserwuje Twoje każde posunięcie.

Porozmawiajmy nieco więcej o rozgrywce. Od mechaniki parkouru do znakomitego narzędzia tongue-tapping — BIG HOPS wyraźnie ma palec w wielu tortach. Powiedz nam, jak wszystkie te ruchome części będą się łączyć, aby zrobić grę zarówno płynną, jak i zabawną?

Chris: Wyjaśnianie, jak rozgrywka łączy się, aby być zabawną, jest trochę jak wyjaśnianie żartu, więc moja najlepsza rekomendacja jest, abyś przeszedł na Steam, aby sprawdzić bezpłatną demonstrację.

Co mogę powiedzieć, to to, że jest mieszanka znanych podstaw platformy na początku i będziemy budować i dodawać warstwy przez demonstrację, aby ułatwić Ci wdrożenie do złożoności gry. Łączenie wspinaczki, biegania po ścianach i tongue-swingingu może wymagać trochę czasu. Rzucanie warzyw, aby robiły to, co chcesz, może być procesem uczenia się. I wreszcie używanie plecaka do przechowywania i odwoływania się do przedmiotów, gdy ich potrzebujesz, jest inne niż to, do czego jesteś przyzwyczajony.

Gdy już się przyzwyczaisz po pierwszej godzinie lub dwóch, zaczniesz mieć pamięć mięśni i zrozumiesz, jak łączyć różne elementy budowy warzyw z Twoim zestawem ruchów, a potem będziesz czuł, że cały poziom jest Twoim placem zabaw.

BIG HOPS jest w aktywnej fazie rozwoju od kilku lat. Jesteśmy ciekawi, jak daleko jesteście w kierunku wprowadzenia go na docelowe platformy. Czy mamy szansę zobaczyć go na konsolach i PC przed końcem roku, czy jesteśmy zbyt optymistyczni?

Chris: Jesteśmy w bardzo dobrej sytuacji, aby wydać grę w tym roku. Cała gra istnieje i możesz ją przegrać bez większych problemów, ale jest wiele polerowania i doskonalenia, które musimy zrobić, i to jest duża gra (trwa około 15 godzin). Spodziewaj się, że zobaczysz ją w tym roku na Switchu i PC i trzymaj palce za to, aby pojawiła się na innych platformach.

Czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o kampanii Kickstarter i celach, które jako zespół staracie się osiągnąć? Jeśli nie masz nic przeciwko, powiedz nam, jak pełne wsparcie przyszłych graczy pomoże BIG HOPS w długiej perspektywie?

Chris: Dla nas Kickstarter to sposób na to, aby skończyć silnie. Potrzebujemy pieniędzy, aby dodać trochę więcej czasu rozwoju, dodać VO, przetłumaczyć na kilka popularnych języków, zrobić odpowiednie testy i zacząć pracę nad portami konsolowymi nieco wcześniej.

Pomijając Kickstarter, gdzie jeszcze mogliby potencjalni fani dowiedzieć się więcej o BIG HOPS? Czy są jakieś przydatne kanały społeczne, biuletyny lub może jakieś inne godne uwagi materiały, które nie będziesz miał nic przeciwko ich podzieleniu się z nami?

Chris: Moje profile społeczne są nadal najlepszym miejscem. Oto Bluesky i Twitter (X).

Dziękujemy jeszcze raz za poświęcony czas, aby porozmawiać z nami o BIG HOPS, Chris. Jesteśmy podekscytowani, aby dowiedzieć się więcej o tym w nadchodzących miesiącach!

 

Możesz znaleźć więcej informacji o BIG HOPS Luckshot Games, wspierając kampanię Kickstarter tutaj. Aby uzyskać więcej informacji o przedpremierowych aktualizacjach gry, dodaj ją do listy życzeń na Steam tutaj.

Jord jest pełniącym obowiązki Lidera Zespołu w gaming.net. Jeśli nie wygłasza codziennych list, to prawdopodobnie jest poza tym, pisząc powieści fantasy lub wykorzystując Game Pass, aby odkryć wszystkie przeglane indie.