Wywiady
Ema Verruno, Założyciel i Dyrektor Gizmo Animation – Wywiad
Ema Verruno, Założyciel i Dyrektor Gizmo Animation, jest nagradzanym reżyserem animacji, liderem kreatywnym i byłym architektem, który przeszedł do branży animacji, by realizować swoją pasję związaną z opowiadaniem historii wizualnych. Po ukończeniu studiów jako reżyser animacji w 2002 roku, w 2004 roku założył Gizmo Animation, studio początkowo skupione na produkcji treści animowanych dla reklam. Z czasem jednak firma coraz bardziej koncentrowała się na branży gier wideo, rozszerzając swoje umiejętności na pełny zakres produkcji treści, w tym projekty z udziałem aktorów i, konkretnie, doskonaląc umiejętności Ema w kierowaniu występami aktorów.
W trakcie swojej kariery zawodowej Ema wyreżyserował filmy krótkometrażowe dla renomowanych marek, dzieląc swój czas między produkcję animowanych cutscen i zwiastunów, a także nosząc kombinezon do motion capture, by osobiście wcielać się w postacie w cinematics dla liderów branży gier wideo, takich jak Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, by wymienić tylko kilka. Przez całą swoją karierę praca Verruno przyniosła liczne międzynarodowe nagrody, w tym Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA i New York Festivals, odzwierciedlając jego reputację za łączenie wizji artystycznej z innowacjami technicznymi.
Gizmo Animation to międzynarodowe studio animacji i efektów wizualnych założone przez Ema Verruno, specjalizujące się w opowiadaniu historii filmowych dla reklam, rozrywki, gier i oryginalnej własności intelektualnej. Z możliwościami obejmującymi animację 2D i 3D, efekty wizualne, motion capture, produkcję w czasie rzeczywistym, przepływy pracy wspomagane przez AI oraz rozwój Unreal Engine, studio wyprodukowało projekty dla wiodących globalnych marek, stając się szczególnie rozpoznawalne za swoje zwiastuny gier wideo AAA. Przez ponad dwie dekady Gizmo rozszerzyło swoje umiejętności poza tradycyjną animację na współtworzenie, treści immersyjne i produkcje własne, zdobywając uznanie branży za doskonałość techniczną, kierownictwo kreatywne i zdolność do dostarczania wizualnie ambitnych projektów w filmie, telewizji, reklamie i rozrywce interaktywnej
Założyłeś studio Gizmo Animation i spędziłeś lata budując je w studio zaufane przez główne marki gamingowe. Spójrzając wstecz, jakie były największe wyzwania przy tworzeniu firmy, i jak Twoja wizja kreatywna ewoluowała od tych wczesnych dni do produkcji zwiastunów AAA dzisiaj?
Zacząłem 23 lata temu z jasnym celem: zbudować studio, które mogłoby konkurować z najlepszymi na arenie międzynarodowej. Zaczynałem od strony reklamowej, a z czasem odkryłem świat gier, gdzie ostatecznie się skupiłem. To rynek, który pozwolił mi na wiele osobistego rozwoju — przenosząc wizję kreatywną poza samą reżyserię, proponując narracje, budując światy. Jestem równie zainteresowany projektami animacji kluczowych i realistycznych produkcjach motion capture. W rzeczywistości, w projektach motion capture, które reżyseruję, jestem zwykle na planie, grając w kostiumie.
Największym wyzwaniem było budowanie marki z Argentyny, 23 lata temu, kiedy outsourcing międzynarodowy był znacznie mniej normalny niż dzisiaj — i jeszcze mniej po pandemii, która przyspieszyła wszystko. Konkurowanie ze studiami, które już miały ugruntowaną markę, doświadczenie i portfolio, było niezwykle trudne. Rozwijaliśmy się stopniowo, klient po kliencie, zawsze wspierani przez jakość pracy. Inwestycje w pipeline, infrastrukturę i zespół rosły wraz ze studiem — ale marka została zbudowana na podstawie produktu, a nie odwrotnie. Dzisiaj pracujemy z Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount i Netflix, i to jest najlepszy dowód, że ta ścieżka była warta zachodu.
Wielu graczy widzi dwuminutowy zwiastun filmowy, ale rzadko rozumie planowanie i ekspertyzę za nim. Jaki wygląda pełny pipeline od początkowej koncepcji kreatywnych po ostatni renderowany klatkę?
Kluczem z punktu widzenia reżysera jest umiejętność wyobrażenia sobie całego filmu od pierwszego dnia. Nie tylko środowiska czy ujęcia — każdy detal: mechanika postaci i ruch, wyrażenia twarzy, muzyka, efekty dźwiękowe, specjalne efekty. Wszystko musi być rozwiązane w Twojej głowie przed rozpoczęciem produkcji.
Preprodukcja to podstawowa baza udanego projektu. Solidne traktowanie reżyserskie — które dzisiaj możemy również wizualizować przy użyciu narzędzi AI przed renderowaniem jednego klatki — decyduje, czy projekt będzie działał, czy nie. Cokolwiek rozwiązane późno w produkcji zawsze kosztuje więcej, zarówno pod względem czasu, jak i budżetu.
Następnie przychodzi wykonanie: sztuka koncepcyjna, storyboard, animatyka, modelowanie postaci i rigging, układ kamery, animacja, oświetlenie, efekty wizualne, kompozycja i ostateczna dostawa. Każdy etap ma dedykowanych specjalistów. Pipeline jest zaprojektowany tak, aby każda część wiedziała dokładnie, co otrzymuje i co dostarcza, bez żadnych tarć.
To, co widz zobaczy w ciągu dwóch minut, jest wynikiem tygodni — czasem miesięcy — bardzo precyzyjnych decyzji podjętych przez dużą grupę specjalistycznych artystów. Magia polega na tym, że proces nie jest widoczny. Tylko wynik jest widoczny.
Projekt “Furnace” z Clash Royale połączył humor, muzykę, choreografię i ewolucję postaci w wysoko stylizowanym doświadczeniu filmowym. Jak balansujesz opowiadanie historii kreatywnych z potrzebą pozostania wiernym ustanowionemu IP gry?
Kiedy IP ma za sobą lata konsekwentnej pracy — jak Clash Royale — i jego społeczność już dobrze zna wszechświat, postacie i lore, coś bardzo cennego jest zdobyte: swoboda twórcza, aby odejść od standardów bez utraty tożsamości. To solidność jest tym, co pozwala na połączenie estetyki animacji w stylu Disneya z Orkiestrą Symfoniczną w Sztokholmie, przejście od porzuconej kuchni do teatralnej sceny z kartonu i sprawienie, by wszystko działało w tym samym wszechświecie.
W przypadku Furnace ta pewność siebie marki umożliwiła nam zaproponowanie czegoś, co w innym kontekście mogłoby się wydawać ryzykowne. Ale duża część kredytu należy się do Uncommon, agencji kreatywnej za Clash Royale — wygenerowali oni oryginalną koncepcję kreatywną, wprowadzili Orkiestrę Symfoniczną w Sztokholmie i piosenkarza, który nagrał w Hiszpanii. My przyczyniliśmy się do reżyserii, animacji i pracowaliśmy z choreografem jako referencją dla ruchu postaci. Wynik to to, co się dzieje, gdy agencja z taką wizją i studio z takim wykonaniem pracują zespołowo.
Lekcja jest jasna: lojalność wobec IP nie zawsze oznacza jej odtwarzanie. Czasem, kiedy marka jest wystarczająco solidna, najlepszym sposobem jej uhonorowania jest jej rozwinięcie.
Preprodukcja jest często pomijana przez widzów. Jak ważne są storyboarding, animatyka i prewizualizacja w określaniu, czy zwiastun filmowy ostatecznie odniesie sukces?
Preprodukcja to wszystko. To, co decyduje o powodzeniu projektu, nie jest jakością ostatecznego renderowania — to, jak kompletnie reżyser rozwiązał film w swojej głowie przed rozpoczęciem produkcji. Ujęcia, każdy występ postaci, ruch kamery, narracyjny rytm — wszystko musi być określone od dnia pierwszego.
Dzisiaj AI odgrywa ważną rolę na tym etapie: daje reżyserowi możliwość wizualizacji koncepcji i tworzenia spójnych briefów dla każdego departamentu. To potężne narzędzie do komunikowania wizji zespołowi.
Jednak jest jedna rzecz, której nigdy nie zlecę algorytmowi: storyboard. Każdy reżyser ma zaufanego artystę storyboardu, z którym może współpracować, korygować, popychać, aż znajdzie idealne ujęcie, odpowiednią wagę każdej postaci w każdym klatce. Ten proces jest tym, gdzie film naprawdę się kształtuje. To najbardziej intymny moment w reżyserii — gdzie to, co istnieje w Twojej głowie, zaczyna istnieć na papierze — i wierzę, że ten moment musi pozostać ludzki.
Kiedy tworzysz cinematics dla globalnie rozpoznawalnych franczyz, jak ściśle wydawcy gier współpracują z Twoim zespołem w trakcie produkcji, i jaka swoboda twórcza jest zazwyczaj udzielana?
Współpraca z zespołami developerskimi jest niezbędna i działa naprawdę dobrze. Oni znają IP lepiej niż ktokolwiek inny — dynamikę gry, tło postaci, co pasuje do wszechświata, a co nie. Ta wiedza jest podstawowa do budowania scenariusza, który wydaje się autentyczny. Bez tej wiedzy łatwo jest zaproponować coś wizualnie atrakcyjnego, co nie szanuje wszechświata.
To, co cenię najbardziej, to to, że kiedy oni udostępniają cały ten kontekst, są bardzo otwarci na przyjmowanie pomysłów i propozycji kreatywnych. A kiedy scenariusz jest zablokowany, proces jest prostą linią — każdy etap przechodzi do następnego bez zakrętów. To jest to, co najbardziej podkreślam w pracy w branży gier: współpraca na początku, która staje się wyścigiem ku doskonałości, bez tarcia.
Twoje portfolio obejmuje zarówno wysoko stylizowane projekty, jak i bardziej realistyczne produkcje. Jak Twoje podejście kreatywne i techniczne zmienia się, gdy przechodzisz między tymi bardzo różnymi stylami wizualnymi?
Podejście jest dokładnie takie same dla każdego projektu. Estetyka — czy postacie są stylizowane, czy realistyczne, czy środowiska są malowane ręcznie, czy fotorealistyczne — decyduje o technice wykonania i specjalistycznych zespołach zebranych do każdego zadania. Może to być animacja kluczowa lub motion capture, ale to jest konsekwencja estetyki, a nie procesu kreatywnego.
Z punktu widzenia reżysera zawsze zaczynam tak samo: biorę scenariusz, doskonalę go, rozwijam traktat reżyserski i artystyczny, a następnie zagłębiam się w postacie — rozumiejąc rolę, jaką każda z nich odgrywa w historii, i jak chcę je pokazać wizualnie. To pojęcie jest identyczne we wszystkich projektach. To, co się zmienia, to wykonanie, a nie sposób myślenia.
Muzyka odgrywa znaczącą rolę w emocjonalnym wpływie zwiastuna. Jak ściśle reżyserzy, kompozytorzy, animatorzy i montażyści współpracują, aby zapewnić, że wizualizacje i dźwięk współpracują skutecznie?
Od samego początku. Muzyka i dźwięk są równie ważne jak obraz — czasem nawet bardziej. Jedyną zmienną jest to, od czego zaczynam, w zależności od cech każdego projektu.
Są projekty, w których akcja i dynamika są kluczem, i tam zaczynam budowanie traktatu reżyserskiego od obrazu. Inne, w których muzyka jest centrum — jak w przypadku Furnace — i tam proces twórczy zaczyna się od dźwięku. I są projekty bardziej dramatyczne, skupione na występie aktorskim i performansie, gdzie zaczynam od emocji.
Punkt startowy się zmienia, ale każdy element ma równy ciężar w ostatecznym wyniku. Projekt z nieskazitelnymi wizualizacjami i generyczną muzyką nie działa. Wszystko musi być zbudowane razem od samego początku.
Zwiastuny gier wideo ciągle rosną pod względem jakości i zakresu, często rywalizując z produkcjami Hollywood. Czy uważasz, że przepaść między cinematics a tradycyjnymi efektami wizualnymi zniknęła?
Ta linia nie istnieje już. Są cinematics o lepszej jakości niż niektóre filmy, i są filmy o lepszej jakości niż niektóre cinematics. Zależy to od warunków każdego projektu, a nie formatu.
To, co się różni, to przepływ pracy: w filmie jest więcej czasu na pewne procesy, co pozwala na głębszą pracę w niektórych obszarach, które w cinematics, z bardziej ścisłymi terminami, nie zawsze jest możliwe. Ale to jest różnica operacyjna, a nie jakościowa.
Na poziomie wyjściowego wizualnego przepaść zniknęła już dawno temu. Są studia, które dzisiaj produkują cinematics, które konkurują na równi z każdą produkcją Hollywood.
AI zaczyna transformować branże kreatywne. Jak AI wpływa na animację, efekty wizualne i produkcję filmową dzisiaj, i gdzie widzisz największy wpływ tej technologii w ciągu najbliższych pięciu lat?
AI już transformuje pipeline produkcyjny, głównie na etapach rozwoju i preprodukcji — generując niestandardowe odniesienia, wizualizując koncepcje, budując briefy. A platformy oprogramowania 3D włączają narzędzia AI rodzinnie, przyspieszając procesy, które wcześniej zajmowały znacznie więcej czasu.
Patrząc na najbliższe pięć lat, widzę, że każdy artysta będzie mógł wyprodukować więcej w krótszym czasie. Nie wyobrażam sobie przyszłości, w której zwiastun jest generowany od tekstu do gotowego filmu — to nie jest tam, gdzie to się zmierza, przynajmniej nie w premium produkcjach. To, co widzę, to coraz potężniejszą warstwę narzędzi w zasięgu artysty, która pomnoży jego wydajność. Prawdopodobnie będziemy potrzebować mniej artystów, aby wyprodukować więcej minut animacji w krótszym czasie, ale zawsze z wykwalifikowanym artystą za tym, który podejmuje decyzje.
Klucz pozostaje taki sam: AI jest tylko tak dobra, jak osoba ją używająca. Dla premium artystów jest to mnożnik. Nie zastępnik.
Spójrzając w przyszłość, jakie trendy w cinematics, animacji i opowiadaniu historii wizualnych uważasz, że zdefiniują następną generację zwiastunów AAA, i co najbardziej ciebie ekscytuje w kierunku, w którym zmierza branża?
To, co nadchodzi, to hybrydowy przepływ pracy: opowiadanie historii, rozwój postaci, zachowanie i performans — wszystko, co wymaga myślenia kreatywnego i kierowania — pozostaje w rękach ludzi. To, co się zmienia, to możliwość wizualizacji tych pomysłów z znacznie większą szybkością i jakością. Gdy reżyser ustanawia koncepcję i definiuje estetykę projektu, ta baza może być wykonana i przekształcona w wysokiej jakości obrazy znacznie szybciej niż dzisiaj. Są procesy, które są obecnie długie i uciążliwe, które zostaną znacznie skrócone, i to naprawdę mnie ekscytuje.
Jednak jest coś, co już się dzieje i nie jest tak pozytywne: przelew treści bez duszy, stworzonych z użyciem AI, zalewających każdą platformę. Kiedy algorytm podejmuje decyzje, a nie ma za nim reżysera, wynik jest towarem — czymś, co każdy może wygenerować, co nie ma prawdziwego fundamentu artystycznego.
To, w co wierzę, że się stanie z czasem, to to, że widzowie będą rozwijać smak do rozróżniania pracy, która ma solidną koncepcję i prawdziwe kierownictwo za nią, od pracy, której to brakuje. I to jest miejsce, gdzie dobrze wykonana praca będzie się wyróżniać bardziej niż kiedykolwiek.
Dziękuję za wspaniały wywiad, czytelnicy, którzy chcą dowiedzieć się więcej, powinni odwiedzić Gizmo Animation.











