Wywiady

Alex Haisting, CEO High Five Studios Inc – Wywiad z serii

Alex Haisting nosi wiele różnych kapeluszy, jest on CEO, Audio Lead oraz Producentem w High Five Studios Inc.

Kiedy po raz pierwszy zakochałeś się w grach?

Od zawsze jestem zapalonym graczem. Kiedy byłem młodszy, moi rodzice i ja grali w gry takie jak Super Mario World, Donkey Kong i Street Fighter II na konsoli Super Nintendo. Byłem od tego momentu uzależniony. Gdy konsola ewoluowała, znalazłem się coraz bardziej zakochany w tym, co oferowały Playstation i Xbox. Później to się przekształciło w to, na czym głównie gram dzisiaj, czyli PC i Playstation. Dzięki temu mam dostęp do wszystkich ekskluzywnych gier na Playstation, a wszystko, czego potrzebuję, jest dostępne na rynkach na PC.

Zacząłeś grać na gitarze w wieku 10 lat i otrzymałeś stypendium za swoją muzykę. Kiedy po raz pierwszy zrozumiałeś, że chcesz wykorzystać swoje umiejętności muzyczne w świecie gier?

Muzyka była moją pierwszą miłością i jedyną rzeczą, którą chciałem robić, poza graniem. Moja podróż zaczęła się podczas pierwszego roku studiów, kiedy uczęszczałem na zajęcia “Podstawy teorii”. To sprawiło, że ponownie zakochałem się w muzyce, tym razem z bardziej technicznego punktu widzenia. Po poświęceniu pierwszych dwóch i pół roku edukacji na ścieżce ku zostaniu kompozytorem, trafiłem do grupy skupionej na konkretnym rozwoju gier. To otworzyło mi oczy na fakt, że mogę połączyć dwie rzeczy, które najbardziej kocham. Od tego momentu zmieniłem kierunek studiów na Interdyscyplinarne Studia i nie oglądałem się za siebie.

Dołączyłeś do grupy na kampusie Uniwersytetu Alabamy o nazwie Game Lab 142. Nad czym pracowałeś i czego nauczyłeś się z tego doświadczenia?

Przypisuję wiele moim doświadczeniom w Game Lab 142; to jest prawdziwa przyczyna, dla której zacząłem się zajmować tym. Było to moje okno na świat, które sprawiło, że zrozumiałem, iż muszę zmienić kierunek studiów. Nie jestem pewien, czy to było spowodowane tym, że dźwięk w grach jest o wiele bardziej techniczny niż kompozycja, czy może dlatego, że byłem już głęboko zaangażowany w komponowanie. Kto wie! Pracowaliśmy nad różnymi projektami, od gier VR po platformowe, po prostu chcieliśmy tworzyć rzeczy dla samej przyjemności tworzenia. To, co sprawia, że to jest jeszcze bardziej niesamowite, to fakt, że żaden z nas nie wiedział, co robimy, ale traktowaliśmy to niezwykle poważnie. Byłem częścią programu od samego początku. W momencie, gdy został on utworzony, skoczyłem na okazję, aby być jego częścią.

Wcześnie zdecydowaliśmy, że Unreal Engine będzie najlepszy dla nas do nauki. Biorąc pod uwagę, że ma system Blueprint i było to świetna decyzja, ponieważ tylko dwie osoby były programistami, a reszta z nas była gdzieś pomiędzy sztuką, muzyką i projektowaniem. Zrozumiałem Unreal Engine, a następnie przeniosłem swoją uwagę na Wwise. Wszyscy szybko znaleźliśmy swoje miejsce i nauczyliśmy się tego, czego potrzebowaliśmy, poprzez ciężką pracę. Jestem przekonany, że wszyscy wkroczyliśmy w to z większym zaangażowaniem niż w nasze rzeczywiste studia.

W 2017 roku postanowiłeś założyć High Five Studios Inc. Co skłoniło cię do założenia własnej firmy?

W tym momencie wykonaliśmy już kilka projektów. Była oczywista “rdzeń” grupy ludzi w Game Lab 142. Jednakże, kiedy nasz doradca opuścił uniwersytet, a założyciel grupy ukończył studia, było to niezręczne przejście do następnego etapu. Kiedy założyciel przekazał mi przywództwo, zapytałem rdzeń grupy, co myślą o założeniu prawdziwego studia. Kiedy wyrazili zainteresowanie, powiedziałem uniwersytetowi, aby zamknął Game Lab 142. To nastąpiło po naszej wizycie badawczej na SXSW, gdzie spotkaliśmy się z wieloma niezależnymi deweloperami, którzy mieli o wiele mniej ludzi niż my i tworzyli fajne rzeczy. Postanowiliśmy, że możemy zrobić to samo. Od tego momentu moi niesamowici współzałożyciele i ja założyliśmy firmę.

Jakiego typu gry chciałeś, aby High Five Studios było znane?

Szczery, jak wielu ludzi, mam swój gust w grach. Oczywiście, chciałbym tworzyć to, co ja chcę. Niemniej jednak, jedna z największych lekcji, które nauczyłem się w Game Lab 142, to to, że tworzenie gry jest o wiele ważniejsze niż jakikolwiek z nas, i współpraca jest kluczowa. Chcę, abyśmy byli znani z tworzenia unikalnych gier. Jesteśmy niezależni, więc możemy robić to, co chcemy, niezależnie od tego, jak dziwne to jest. Myślałem wtedy, i nadal myślę, że niezależnie od tego, co wymyślimy, będę ogromnie dumny, ponieważ zrobiliśmy to razem. Osobiście kocham strzelanki i gry przygodowe. Naughty Dog (oraz wiele innych) jest najbardziej inspirującym studiem na świecie dla mnie, i wszystko, co tworzą, jest absolutnym skarbem. Ale, jak mówią, “z wielkimi grami przychodzą większe budżety”.

Obecnie najważniejszą grą jest Prisoner: The Eighth Awakening. Czy mógłbyś nam powiedzieć więcej o tej grze?

Prisoner: The Eighth Awakening to gra horrorowa osadzona w czasie II wojny światowej, rozgrywająca się w fikcyjnym obozie japońskim o nazwie Hell Eight. Gra zawiera zestaw potworów, które wywodzą się z tradycyjnej japońskiej legendy. Każdy z nich ma zachowania adaptacyjne. Stworzyliśmy sztuczną inteligencję, która śledzi, jak gracz gra, i dynamicznie zmienia zachowania potworów, aby zapewnić mniej przewidywalności i utrzymać gracza w napięciu. Postanowiliśmy stworzyć grę opartą bardziej na adaptacji i przetrwaniu, niż na typowym “strzelankowym horrorze”. Mamy rozbudowany system craftingowy, który ma wpływ na potwory, z którymi gracz się spotyka, oraz strażników obozu. Z tego powodu, będzie wiele poszukiwań zaopatrzenia i momentów gry, które przechodzą pomiędzy stealth a akcją.

Bierzesz udział w wielu aspektach tworzenia gier, od muzyki po produkcję. Jaki część procesu tworzenia gier preferujesz?

Bez wątpienia, jest to audio. Biorąc pod uwagę, że jestem jedynym “czarownikiem dźwięku” w grupie, daje mi to unikalną okazję do nauki niszowych aspektów audio w grach. Od tworzenia wiarygodnych środowisk akustycznych przy użyciu Unreal’s Convolution, Resonance, Wwise, nagrywania i edytowania setek, jeśli nie tysięcy, efektów dźwiękowych i linii dialogowych, mam rękę we wszystkim. Jestem ogromnie szczęśliwy, że jestem wewnętrznym kompozytorem. Studia rzadko mają kompozytora z taką wiedzą na temat produkcji audio w grach. Dzięki temu, mogę przełączać się pomiędzy tworzeniem interaktywnej muzyki w ramach granic, które sam dla siebie ustalam. Próbuję przekroczyć granice systemu muzyki adaptacyjnej. Dodajemy dodatkową warstwę głębi za pomocą wtyczki, którą napisaliśmy dla muzyki i efektów wizualnych, które zapewniają pewien proceduralizm, utrzymując przy tym harmonię i strukturę rytmiczną. To jest super nerwowe, i jestem ogromnie podekscytowany, aby ludzie to usłyszeli.

Czy nadal grasz w gry? Czy masz ulubione konsole lub gry?

Oczywiście. Nie tak często, jak bym chciał, ale nadal gram. To jest najlepszy sposób, aby utrzymać kontakt z moimi przyjaciółmi. Moja ulubiona konsola to mój komputer. Jestem ogromnym nerdem technologicznym, i zbudowałem około 12 komputerów do tej pory, i ciągle je ulepszam. Jeśli chodzi o gry, jestem dobry w graniu w połowie singlowych gier. Pracuję nad przejściem przez Chernobylite, Doom Eternal, Control i Metro Exodus. Jedynymi dwiema grami, które ukończyłem w ciągu ostatniego roku, są Death Stranding i The Last of Us Part II. Jak powiedziałem, Naughty Dog ma specjalne miejsce w moim sercu, a Kojima jest inspiracją. Regularnie gram w Apex Legends. Zawsze staram się grać w tryb rangowy, ale wymaga to tak dużo czasu, i nie osiągam tak wysokich wyników, jak bym chciał, i najwyższy poziom, jaki osiągnąłem, to Platinum 1. Moja ulubiona seria wszech czasów to seria Brothers in Arms, produkowana przez Gearbox Software. Cierpliwie czekam 12 lat na czwartą część tej gry, więc modlę się do bogów gier, aby kiedyś ją zobaczyłem. To jest moje marzenie.

Co jest na horyzoncie dla High Five Studios Inc.?

Znalezienie rozwiązań finansowych zajmuje większość mojego czasu, więc to jest jedna z głównych rzeczy na naszym horyzoncie. Kończymy demo Prisoner: The Eighth Awakening, i wkrótce je wydamy na Steam. Nie ma jeszcze konkretnego dnia, ale to jest bardzo blisko. Wraz z tym, wydamy zwiastun i kampanię na Kickstarter, więc czujcie się zaproszeni do tego.

Gdy tylko wyjdzie ta gra, nie zdecydowaliśmy jeszcze, jaki będzie nasz następny projekt. Są wiele aspektów Prisoner, które można rozwinąć, ale chcemy poczekać, co powie społeczność. Ponieważ High Five składa się z graczy, tworzymy gry z myślą o graczach. Tworzymy proste treści, które są czystą, zdrową zabawą za uczciwą cenę, co sprawi, że ludzie będą wracać i pytać, “Co dalej?”

Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś podzielić się na temat High Five Studios?

Czekajcie na nasz zwiastun, demo i kampanię na Kickstarter. Jesteśmy ogromnie podekscytowani, aby dostać tę grę na rynek i na nowe konsole. Jednak potrzebujemy pomocy społeczności, aby przekroczyć linię mety po trzech latach. Zachęcamy również wszystkich do obserwowania naszych kont w mediach społecznościowych i interakcji z nami! Macie pytania, a my mamy odpowiedzi.

Dziękujemy za wspaniały wywiad, czytelnicy, którzy chcą dowiedzieć się więcej, powinni odwiedzić High Five Studios Inc.

Antoine Tardif jest dyrektorem generalnym Gaming.net, i zawsze miał fascynację grami, oraz specjalną słabość do wszystkiego, co związane z Nintendo. Jest on również założycielem Unite.AI, wiodącej strony internetowej o sztucznej inteligencji i robotyce.