Kontakt med oss

intervjuer

Tim Ponting, administrerende direktør i CODE – Intervjuserie

CODE-logo

CODE, et New Zealand-basert selskap som gir lokale spillstudioer verktøyene de trenger for å etablere drømmeprosjektene sine, jobber utrettelig med å finjustere og forbedre sine tre søyler formel inn i den kreative prosessen med å unnfange, bygge og opprettholde minneverdige kunstverk fra hele landet. Teamet, som allerede har hjulpet dusinvis av studioer med å bringe sine visjoner til verden, vil nå forberede seg på å utvikle merkevaren sin og doble sin eksisterende portefølje i løpet av den kommende sesongen med full støtte fra et helt økosystem av skapere. Når det gjelder hva CODE har planlagt for den nærmeste fremtiden, vel, det er et annet spørsmål, og et som jeg ikke kunne la være å ta med til bordet da jeg satte meg ned med administrerende direktør, Tim Ponting.

Takk for at du er her med oss ​​i dag – vi setter stor pris på muligheten til å sette oss ned og snakke med deg om CODE og spillutviklingsscenen i New Zealand. Før vi går inn på alt dette, kan du kanskje presentere deg selv for leserne våre og fortelle oss litt mer om ditt engasjement i CODE?

Tim: Jeg startet livet mitt som musiker, men gikk videre til musikkjournalistikk, og derfra til rundt elleve år med å redigere og publisere magasiner og nettsteder om videospill. Det startet tilbake på slutten av 80-tallet da Atari ST og Commodore Amiga sto side om side med 8- og 16-bits konsoller, og PC-en var i ferd med å øke som spillplattform.

Jeg hoppet over fra media til Activision, hvor jeg ledet alle de europeiske kommunikasjonsteamene fra tidlig til sent på 00-tallet. Jeg jobbet med 143 titler fra det første Call of Duty, Pro Skater-serien, Guitar Hero og også 33 LucasArts-spill fra den tiden. Etter det drev jeg mitt eget PR-byrå i mange år, og ble mer og mer involvert i uavhengige studioer. Jeg endte opp med å investere personlig i en håndfull newzealandske uavhengige studioer, og ble deretter spurt om å lede New Zealand Centre of Digital Excellence – CODE.

Fortell oss om CODE, hvis du kunne være så snill. Hva ga denne ideen liv?

Tim: Det startet som en manifestforpliktelse fra New Zealand Labour Party om å bygge et spillutviklingssenter i byen Ōtepoti – Dunedin på Sørøya. Jeg hadde jobbet med forslaget basert på mine erfaringer med å jobbe over hele Europa, og alle feilene som hadde blitt gjort med å sette opp statlige programmer der. Jeg hadde en ganske klar visjon om hva som trengtes. Så slo COVID til! Siden ingen kunne rekrutteres på den tiden, ba de meg lansere programmet mens vi var i lockdown. Jeg hadde bare tenkt å gjøre det i ett år, men her er vi fem år senere! Det var en fantastisk mulighet til å hjelpe talentfulle indie-lag med å få spillene sine ut til den store verden. På to år så vi opprettelsen av 25 lag i en by med 140 000 innbyggere, og vi ba myndighetene om å la oss jobbe nasjonalt. De økte finansieringen vår, og vi dekker nå hele Aotearoa, ikke bare Dunedin.

Kan du fortelle oss mer om dette oppdraget med å bygge et økosystem for spillutviklingsindustrien i New Zealand? Hva er dine ambisjoner for fremtiden, og hvordan planlegger du å nå disse målene?

Tim: Det er en enkel formel. Vi har tre søyler – finansiering, kompetanse og veier. Finansiering hjelper team med å bygge bro fra selvfinansierte prosjekter til det punktet hvor de kan inngå partnerskap for å komme ut på markedet. Kompetanse tar vi tak i gjennom veiledning og workshops. Veiene handler hovedsakelig om å samarbeide med utdanningsinstitusjoner for å forbedre opplæringen deres og bygge broer til industrien.

Vi har en unik finansieringsmodell – alle avgjørelser om hvilke team som får finansiering tas av en uavhengig, mangfoldig, rotert gruppe av lokale og internasjonale eksperter i bransjen, noe som gjør at CODE-teamet kan komme tett på utviklere og støtte dem daglig uten interessekonflikter. Altfor ofte må finansieringsorganer holde avstand fra bransjen de støtter for å unngå disse konfliktene, og dermed blir penger tildelt, og teamene blir overlatt til seg selv. Vi hjelper med å veilede team som ikke klarer å komme over grensen, slik at de kan lykkes i fremtiden. I stort sett hver finansieringsrunde har vi team som mislyktes i en tidligere finansieringsrunde som lykkes.

Har du noen råd til uavhengige utviklere som sliter med å etablere seg i spillbransjen på New Zealand? I så fall, ville du hatt noe imot om vi spurte deg om beste Tips for å finne fotfeste i bransjen?

Tim: Hvor skal man begynne! Ikke lag spillet du alltid har drømt om å lage. I stedet, brainstorm 20 små, tett avgrensede spill du kan demonstrere at spillere vil spille ved å analysere markedsplasser som Steam. Les Gamediscover.co for hjelp med denne typen ting. Prototyp de som appellerer til deg. Finn moroa. Lag det spillet, og hold omfanget under kontroll. Se om du kan gi ut et lite spill uten utgiverstøtte på egenhånd, lær hvordan plattformene fungerer. Kom på alle CODE-workshopene – de er gratis for alle newzealendere – bli med på Discord-workshopen vår, snakk med andre utviklere som går gjennom det samme. Søk om Kickstart-finansiering for ditt neste spill. Vi er interessert i å støtte team med realistiske visjoner og et øye for å bygge bærekraftige studioer.

Vi vil gjerne høre mer om suksesshistoriene du har bidratt til å realisere siden CODE ble lansert. Kan du fortelle oss mer om noen av disse spesielle underdog-historiene, hvis det er aktuelt?

Tim: Hver indie-reise er en underdogs historie. Hver eneste utvikler vi har støttet på reisen deres fortjener en medalje – det er en så vanskelig ting å gjøre. Noen av de tidligste lagene fra det opprinnelige regionale utviklingsfondet fullførte spill og kom seg til markedet mot alle odds da publiseringsmarkedet var forferdelig – som Josiah hos Hyporeal med Blackheart, og lag som Usual Suspects Studios som lanserte It's Only Money, et spill bare kiwier kunne ha laget (det er hysterisk morsomt), og selvfølgelig det fra Dunedin som du sannsynligvis har kommet over – Abiotic Factor fra Deep Field Games.

Men det er så mange studioer over hele landet som lager fantastiske spill med vår støtte nå. Vi er veldig begeistret for resultatene fra de to første nasjonale finansieringsrundene, og vi har nettopp lansert den tredje. For en liste over alle spillene vi har støttet på en eller annen måte, gå til nettsiden.

La oss snakke om fremtiden; nærmere bestemt det kommende kvartalet. Hva er planene dine for de neste tre månedene, hvis jeg får spørre? Har du siktet inn mot noen spesielle prosjekter eller milepæler?

Tim: For oss blir dette en planleggings- og byggingstid – vi har nettopp kommet tilbake fra å støtte lag som pitcher på GDC i San Francisco takket være det fantastiske New Zealand Trade & Enterprise-teamet, og vi skal gjøre flere lag klare til Gamescom i Tyskland i august. Vi kjører nå finansiering i Dunedin runde 10 og nasjonal runde 11, så vurderingspanelene vil være travelt opptatt med å jobbe seg gjennom disse bidragene når de endelig er inne. I neste kvartal vil Mune's Brews & Bastards bli levert med støtte fra Microsoft, noe som er spennende!

Hvor kan vi finne mer informasjon om CODE og deres pågående arbeid med å utvide det newzealandske spilløkosystemet? Finnes det noen viktige sosiale feeder, nyhetsbrev eller arrangementsplaner vi bør legge merke til før andre kvartal?

Tim: Det beste å gjøre er å besøke https://www.nz-code.nz for mer informasjon om arbeidet vårt. Finansieringsrundene våre åpner vanligvis tidlig på året, januar eller februar, så avhengig av når dette publiseres, kan det hende at studioene klarer å presse inn en interessemelding for vår nasjonale runde 11 som avsluttes 25. mars. Og vi sees på NZGDC, Gamescom og PAX i år hvis du vil stikke innom og si hei.

Er det noe annet du vil legge til i denne historien før vi avslutter? Har du kanskje noen ord i siste liten til leserne våre?

Tim: Du trenger ikke å lage ditt magnum opus rett fra universitetet! Det er flott å få erfaring, hvis du kan, i et studio før du legger ut på din egen indie-reise. Fortsett å tro på deg selv og få mest mulig ut av mulighetene du kan finne. Alle studioer i New Zealand er hjemmelagde, selv giganter som Grinding Gear Games og ... PikPokDe startet alle bittesmå og beholdt bare troen.

Takk igjen for at du tok deg tid til å snakke med oss ​​om CODE, Tim. Lykke til med neste steg på reisen din!

 

Du finner mer informasjon om CODE ved å følge den offisielle X-hånden her.For enda flere oppdateringer, sørg for å besøke nettsiden her..

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler i vei i sine daglige lister, så skriver han sannsynligvis fantasyromaner eller skraper ned alle de overflødige indie-spillene fra Game Pass.

Annonsørens avsløringGaming.net er forpliktet til strenge redaksjonelle standarder for å gi leserne våre nøyaktige anmeldelser og rangeringer. Vi kan motta kompensasjon når du klikker på lenker til produkter vi har anmeldt.

Vennligst spill ansvarlig: Spilling innebærer risiko. Spill aldri mer enn du har råd til å tape. Hvis du eller noen du kjenner har et spilleproblem, kan du besøke GambleAware, GamCareeller Gamblers Anonymous.


Avsløring av kasinospill:  Utvalgte kasinoer er lisensiert av Malta Gaming Authority. 18+

AnsvarsfraskrivelseGaming.net er en uavhengig informasjonsplattform og driver ikke gamblingtjenester eller godtar spill. Spilllovene varierer fra jurisdiksjon til jurisdiksjon og kan endres. Bekreft den juridiske statusen til online gambling der du bor før du deltar.