Intervjuer

Ruby Solomon, Digital Producer i Dinosaur Polo Club — Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google
Dinosaur Polo Club Logo

Dinosaur Polo Club, skaperne bak det høyt antatte, men likevel mislykkede, elementære “maksimalistiske simulerings-spillet” Magic School, har nylig snakket ut for å kaste lys over årsakene til at de kansellerte prosjektet – et spill som opprinnelig var satt til å blande sammen likene av akademisk eventyr med talløse andre liv simulering knutepunkter. For å lære litt mer om tittelen, samt etablere en tydeligere forståelse av hva neste steg er for utvikler Dinosaur Polo Club, tok vi kontakt med digital produsent, Ruby Solomon.

Vi setter pris på at du tar deg tid til å snakke med oss. Kan du fortelle oss litt om deg selv? Hvordan startet alt for deg, og hva førte deg til Dinosaur Polo Club?

Ruby: Sikkert! Jeg er Ruby Solomon, og jeg jobber med vårt fantastiske Community & Marketing-team som digital produsent. Jeg har vært med teamet i nesten halvannen år nå, så det har vært en unik opplevelse å se en svært liten indie-studio vokse og utvide seg, prøve nye ting og hele tiden være en del av en svært positiv og entusiastisk “Mini”-samfunn som har vært der for oss gjennom alt.

Snakker om Dinosaur Polo Club, kan du fortelle oss litt mer om det? Når ble studioet grunnlagt, og hva er noen av de viktigste verdiene du ønsker å oppnå som et team?

Ruby: Teknisk sett ble studioet grunnlagt i 2013, men på den tiden var det et svært lite team på bare fire. Over de siste 11 årene har vi vokst til over tretti “dinos”, flyttet studio to ganger, og fått mange fantastiske muligheter.

Vi har tatt en litt annerledes tilnærming til spillutvikling. Mens noen studioer produserer spill etter spill, har vi tatt en “stolt forelder”-tilnærming til begge våre titler, og pleiet dem med flere oppdateringer gjennom året basert på hva vårt samfunn ønsker å se neste. Vi streber konstant etter å gjøre spillene våre til de beste og mest polerte versjonene de kan være, en verdi som står i forkant av de fleste av våre beslutninger. Ved siden av dette er vårt mål å støtte våre utviklere og det videre spillutviklings-miljøet, og å tillate mer mangfold og stabilitet som kan være vanskelig å finne av og til. Dette var en stor grunn til at vi bestemte oss for å dele vår Magic School-arbeid.

Selvfølgelig tror jeg jeg snakker for alle når jeg sier at Magic School, selv om det ikke lenger er under utvikling, vil bli savnet. Kan du fortelle oss årsaken til at dere fjernet det fra tavlen?

Ruby: Det er et fantastisk spørsmål, ett som vi forventet at de fleste ville være nysgjerrige på! Jeg spurte en av våre medgrunnleggere og vår kunstneriske leder om deres syn på dette.

Blake Wood – Kunstnerisk leder: En av de viktigste måtene grunnleggerne alltid har ønsket å drive Dinosaur Polo Club var å sikre at vi aldri satset studioet på ett enkelt spill, noe som begynte å bli et problem med Magic School. Vi visste at vi alltid ville måtte ansette en rimelig mengde for å gjennomføre et prosjekt som dette, men en del av vår utforskning, prototyping og testing var å se om vi kunne redusere antallet ned for å redusere risikoen for studioet. Det viste seg å være ganske vanskelig å gjøre!

Jo lenger tiden gikk, jo mer begynte det å føles som om det løp risikoen for å bli det ene spillet som studioet begynte å satse på, og det var en sterk beslutningsfaktor i at vi innsett at vi ikke var de riktige personene for prosjektet.

I tillegg har hvert prosjekt en slags energi og motivasjon som eksisterer rundt det. Jo lenger du tilbringer i utforskingsfasene, jo mer risikerer du å forbruke denne energien. Det finnes en fin balanse mellom å slå til mens jernet er varmt (og, på noen måter, å være modig og litt galskap om det hele) og å sikre at du gjør din plikt til å planlegge på en rimelig måte.

På noen måter kan du beskytte mot dette med forskjellige team eller enkeltpersoner. Men som vi fant ut, er det vanskeligere å splitte ut teamet for å beskytte dem mot en forlenget utforskingsfase eller holde motivasjonen gående over tid. Du kan da ende opp med å forbruke denne energien nesten team-vidt, ettersom alle blir noenlunde involvert.

Robert Curry—Medgrunnlegger | Designer: Omfanget var overveldende og alltid i bakgrunnen. Vi har en visjon for studioets størrelse, og uansett hvordan vi omfattet spillet, kunne vi aldri helt rasjonalisere det mot denne visjonen. Det var ikke en plutselig innsettelse, men mer en gradvis bevissthet som jeg til slutt måtte innse.

Det må ha vært en vanskelig beslutning. Likevel er det mange ting å feire! Kan du fortelle oss litt om noen av de viktigste tingene som hjalp til å forme spillet, samt noen av tingene som tillot dere å strekke deres felles kreative visdom?

Ruby: Du kunne ikke ha rett om det! For å svare på disse spørsmålene, vil jeg overlate mikrofonen til noen av våre fantastiske utviklere:

Poppy de Raad – Kunstner: Jeg tror mine tåpelige alternativ-klasseideer var noen av mine favorittbidrag til Magic School-prosjektet. Å utforske noen mer “ute” konsepter for en klasse for å undervise i magi og virkelig få være så kreativ som jeg ønsket, var en virkelig morsom øvelse. Jeg tror jeg er mest stolt av disse konseptene fordi de var noe som hjalp oss å rette oss mot hva humøret vi ønsket å gå i retning av, og var et stykke vi refererte tilbake til mange ganger.

Svend Hansen — Programmerer: Jeg er ganske stolt av atferdstrærne jeg implementerte for Magic School-AI-ene. Disse trærne kontrollerte når lærere og studenter skulle utføre forskjellige aktiviteter basert på deres respektive skemaer, behov og humør.

Ian Shephard – Programmerer: Jeg er spesielt stolt av det unike konstruksjonsrommet som kombinerer systemet som ble laget og brukt for en rekke prototyper. Det var et spesielt morsomt øvelse å blande grid-løse rom for å lage unike romformer i sanntid og deretter tillate spillerne å skille de indre rommene ved hjelp av vegger inn i definerte, tilpassede indre seksjoner. Å få hele systemet til å fungere jevnt og over rom som hadde deres egne, tilpassede former og antall etasjer, var ekstremt tilfredsstillende å fullføre og spilleteste.

Robert Curry – Medgrunnlegger | Designer: Flere fremtredende øyeblikk! I de tidlige dagene, å jobbe med Poppy de Raad (Kunstner) og Niamh Fitzgerald (tidligere COO og Designer) på interessante konsepter som å få skolen til å foldes ut som en syboks, var spesielt spesielt. Å høre den første musikkprøven av Dan Golding var et annet minneverdig øyeblikk. Ian Shephards (Programmerer) banebrytende bygningsteknologi – jeg har fortsatt ikke sett et spill som bruker denne typen teknologi. Hele kunstteamet produserte noen fantastiske slice-of-life-fortellinger. Å se teamet komme sammen i det siste året og produsere så mange flotte spill-prototyper som utforsket en enorm variasjon av mulige retninger. Og hvem kan glemme Svends vakre programmeringskunst! Det finnes ingen ting som kunst laget av programmerere.

Fortell oss, hva tror du dere har lært fra denne hele opplevelsen? Og er dere sannsynligvis å overføre disse lærdommene til et annet prosjekt i fremtiden?

Ruby: Teamet lærte så mye gjennom hele prosessen med å utforske Magic School, og visse av disse kunnskapene vil sannsynligvis bli delt i utviklingen av vårt neste Mini-spill. Mens kunststilen varierte mye fra den klare og minimalistiske stilen til våre Mini-spill, presset vi grensene for vår kunnskap på alle mulige måter, noe som sikkert vil påvirke hva som kommer neste. For å få mer kontekst på dette, les noen svar fra våre utviklere nedenfor.

Svend Hansen – Programmerer: Et stort “aha”-øyeblikk for meg var når jeg lærte at du ikke bare kan nesten en blueprint under en annen blueprint i Unreal Engine. Dette er en så vanlig ting å gjøre med spill-objekter i Unity, og det tok meg en stund å akseptere at jeg måtte løse noen problemer på en svært annerledes måte enn jeg var vant til.

Å jobbe i en ny spillmotor var også en stor utfordring, ikke bare fordi du ikke vet hvordan du gjør X, som du vet hvordan du gjør i din vanlige motor, men fordi du noen ganger bare ikke gjør X i den nye motoren, men du gjør noe helt annet.

Robert Curry – Medgrunnlegger | Designer: Ærlig talt, å komme over meg selv! Jeg var den som presenterte det opprinnelige konseptet, så selv om jeg vet at mange mennesker satte mye energi og tid i prosjektet, og at det var så mange andre faktorer som svømte rundt, har det vært lett for meg å finne feil i meg selv for å forklare hvorfor spillet ikke kom inn i produksjon. Hvis bare jeg hadde carvet ut mer tid for prosjektet, hvis bare jeg hadde vært raskere med tilbakemeldinger, hvis bare jeg hadde hatt en fastere mening om retning, hvis bare jeg hadde hatt mer å si i denne saken, hvis bare, hvis bare, hvis bare… det er naturlig å ha disse spørsmålene dukke opp, og jeg må hele tiden påminne meg selv om at jeg alltid handlet best jeg kunne gitt informasjonen, begrensningene og konteksten på den tiden.

Jo Tuapawa – Produsent: Initialt var utfordringen å forstå hvor prosjektet “var” og deretter hvor det ønsket / trengte å gå. Det var litt som å løse julelys. Det tok noen tid å assimilere og samle en kollektiv konsensus om prosjektets livskraft, entusiasme for det og visjon. Deretter – og dette er en privilegert utfordring å ha; når du jobber med høyt kvalifiserte individer, var min neste utfordring å finne hvor jeg passet inn og hvordan jeg kunne bringe verdi og være til tjeneste for et allerede erfarent team.

https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473

Med Magic School ute av bildet, er vi sannsynligvis å få høre om noen ferske IP i de kommende månedene eller årene? Hvis så, kan du fortelle oss litt om hva det er du jobber med?

Ruby: Det er helt sikkert! Vi er veldig glade for å kunne fokusere all vår energi på neste del i Mini-serien. Mens det fortsatt er litt for tidlig å dele konkrete detaljer om hva det tredje Mini-spillet vil være, kan vi bekrefte at vi jobber med å utvikle vårt neste spill med all vår fantastiske Magic School-talent som blir omdirigert til dette nye prosjektet. De vil bli med i rekken av andre “dinos” som har vært med på å lage prototyper i løpet av det siste året eller så, og håper vi vil ha mer saftige detaljer å dele i den nærmeste fremtid.

Vi ønsker å holde oss oppdatert med Dinosaur Polo Club. Er det noen sosiale kanaler, strømmer eller nyhetsbrev som vi kan dele med våre lesere?

Ruby: Absolutt! Du kan følge oss på våre sosiale medier på Instagram, X og Facebook, og du kan abonnere på vårt nyhetsbrev på vår nettside. Vi deler også trailere og utviklerstrømmer til vår YouTube-kanal fra tid til annen, så sjekk det ut også hvis du ønsker å se mer av vårt innhold.

Er det noe du ønsker å legge til før vi lukker boken?

Ruby: Vi er virkelig takknemlige for måten Magic School har blitt mottatt hittil, selv om det er bittert at det er kansellert. Det var en fantastisk mulighet for vårt team å jobbe med dette, en mulighet som ble gitt til oss av vårt svært støttende og dedikerte “Mini”-samfunn, som vi er evig takknemlige for. Mens det ikke fungerte ut for Magic School på lengre sikt, lærte vi så mye, og vi er så stolte av våre utviklere som nå har en mulighet til å dele sitt arbeid med verden på en måte som de fleste kansellerte prosjekter ikke tillater.

Takk for din tid, og lykke til med dine fremtidige foretak i spill-verden!

Ruby: Takk så mye for å snakke med oss, vi er så takknemlige for å dele alt dette med verden!

 

For mer informasjon om Dinosaur Polo Clubs nyeste prosjekter, kan du sjekke inn hos teamet på deres offisielle sosiale kanal her. Alternativt kan du besøke nettsiden for å få flere oppdateringer her.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.