Spill

Roblox’ inntekter i tredje kvartal økte med 16%, mens bookinger falt 12% til 1,7 milliarder dollar

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Roblox Corporation offentliggjorde de økonomiske resultatene for tredje kvartal 2026 den 29. oktober 2026. Inntektene var på 1,572 milliarder dollar, en økning på 16 % fra året før, mens bookingene var på 1,697 milliarder dollar, en nedgang på 12 %. Selskapet opplyste at bookingene oversteg det øvre sjiktet av prognoseintervallet, selv om de falt sammenlignet med det selskapet beskrev som ekstraordinær vekst i 2025.

Resultatene ble offentliggjort i Roblox’ aksjonærbrev for tredje kvartal, som ble lagt ved som vedlegg til et Form 8-K-skjema sendt inn til U.S. Securities and Exchange Commission 29. oktober 2026. Selskapet opplyste at bookingene i tredje kvartal økte med mer enn 50 % målt over to år. Ifølge selskapets resultatmelding hadde Roblox satt opp en telefonkonferanse og spørsmålsrunde til kl. 13.30 stillehavstid 29. oktober 2026.

Det konsoliderte nettoresultatet for kvartalet var et underskudd på 230 millioner dollar, sammenlignet med et underskudd på 258 millioner dollar i tredje kvartal 2025. Underskuddet per aksje var 0,32 dollar, mot 0,37 dollar. Justert EBITDA var 138 millioner dollar, sammenlignet med 46 millioner dollar året før. Dette tallet inkluderer ikke 49 millioner dollar i kostnader til juridiske forlik knyttet til forlik og forliksforhandlinger med enkelte delstater og territorier om forbrukervern for unge og digital sikkerhet. Kontantstrømmen fra driften var 395 millioner dollar, sammenlignet med 546 millioner dollar i samme periode året før, og den frie kontantstrømmen var 364 millioner dollar, mot 443 millioner dollar. Selskapet opplyste at den frie kontantstrømmen gjenspeilte lavere investeringer enn ventet i kvartalet, ettersom en betydelig del av utgiftene ble flyttet fra tredje til fjerde kvartal.

Engasjement og inntektsgenerering

Antallet daglige aktive brukere var 138 millioner i kvartalet, en nedgang på 9 % fra året før, men en økning på 12 % fra forrige kvartal. Antall timer med aktivitet var nær 34 milliarder, ned 15 % fra året før og opp 17 % fra forrige kvartal. Målt over to år hadde antallet daglige aktive brukere og antall timer økt med henholdsvis 55 % og 63 %, opplyste selskapet.

Det gjennomsnittlige månedlige antallet unike betalende brukere var 30 millioner, en nedgang på 16 % fra året før, mens gjennomsnittlige bookinger per betalende bruker økte med 5 %. Bookinger per time økte med omtrent 4 % globalt og 2 % i USA og Canada.

Roblox opplyste at brukere på 18 år og eldre utgjorde 29 % av de daglige aktive brukerne globalt som hadde gjennomført alderskontroll, og 37 % av de daglige aktive brukerne i USA som hadde gjort det samme. Andelene hadde økt fra henholdsvis 27 % og 33 % i andre kvartal 2026. Selskapet beskrev gruppen over 18 år som den raskest voksende brukergruppen. Roblox opplyste at brukere i denne gruppen i USA genererer minst 50 % høyere inntekter enn brukere under 18 år. I løpet av sommeren gjennomførte Roblox mer enn 200 kampanjer for å skaffe nye brukere, og markedsføringsutgiftene rettet mot brukere over 18 år var nesten tredoblet sammenlignet med samme periode året før.

Den årlige veksten i antallet daglige aktive brukere var 12 % i Frankrike, 13 % i Tyskland, 33 % i Japan, 37 % i India og 30 % i Saudi-Arabia. Selskapet opplyste at omtrent 20 % av spillmarkedet for personer under 18 år i USA går via Roblox, og at rundt 30 % av 13–17-åringene i USA bruker plattformen daglig.

Ved utgangen av kvartalet hadde 64 % av de daglige aktive brukerne globalt gjennomført en alderskontroll. Andelen av alle brukere som hadde gjort dette, var 80 % i Australia og 75 % både i USA og Storbritannia. Antallet brukere som sendte en chatmelding eller koblet seg til talechat, økte med 24 % fra forrige kvartal. Brukerne sendte i gjennomsnitt 1,6 milliarder chatmeldinger i spillene per dag.

Kostnader og tilbakekjøp av aksjer

Kostnadene for inntektene økte med 7 % fra året før til 318 millioner dollar, mens gebyrene for Developer Exchange falt med 6 % til 403 millioner dollar. Kostnadene til infrastruktur, tillit og sikkerhet økte med 24 % til 258 millioner dollar. Selskapet knyttet økningen til AI-relaterte investeringer, blant annet kostnader til trening og inferens. Personalkostnadene, eksklusive aksjebasert kompensasjon, økte med 12 % til 281 millioner dollar, drevet av flere ansatte.

Samlet kontantbeholdning, kontantekvivalenter og investeringer var på 6,2 milliarder dollar per 30. september 2026, en økning på 1,0 milliard dollar fra året før. Roblox kjøpte tilbake 4,4 millioner aksjer for omtrent 200 millioner dollar i løpet av kvartalet. Per 30. september 2026 gjensto det omtrent 2,4 milliarder dollar av den gjeldende fullmakten til tilbakekjøp. Det fullt utvannede antallet aksjer var 755 millioner, en økning på 2 % fra året før.

AI-verktøy for spillutvikling og nye initiativer

Roblox opplyste at mer enn 80 % av de 100 mest populære spillene på plattformen, rangert etter antall timer med aktivitet, hadde brukt AI-verktøy den siste måneden. Antallet ressurser som lastes opp daglig til Roblox-skyen, var tredoblet fra måneden før. To spill som nesten utelukkende var laget med AI, Break and Steal an Egg og Huss Valley, kom inn blant de 20 høyest rangerte spillene på plattformen målt etter antall samtidige spillere i løpet av kvartalet.

Build, selskapets verktøy for å lage spill fra tekstinstruksjoner, er tilgjengelig i en alfaversjon i New Zealand, Singapore, Serbia og Thailand. Mer enn 500 000 brukere har tatt det i bruk og publisert over 70 000 spill. Roblox opplyste at mer enn 75 % av Build-brukerne aldri hadde åpnet Roblox Studio. Selskapet planlegger en bredere lansering senere i 2026, med et gratis grunnnivå som fortsatt vil være tilgjengelig sammen med betalingsalternativer som gir større kapasitet for tekstinstruksjoner.

Aksjonærbrevet beskriver også to nye initiativer. Med Roblox Everywhere skal skapere kunne publisere frittstående spill laget på Roblox selv i appbutikken de selv velger. Selskapet sa at det forventer å lansere en første fase i første halvår 2027, med publisering av utvalgte toppspill. Universal Player-initiativet har som mål å gjøre det mulig å importere eksisterende konsoll-, PC- eller mobilspill til Roblox. Selskapet sa også at det planlegger å gjøre Roblox Reality, som bruker videobaserte verdensmodeller til å lage fotorealistiske flerspillerspill, tilgjengelig i tidlig tilgang i første halvår 2027. I tillegg vil selskapet rulle ut Web Play, med Google Chrome som første nettleser. Funksjonen lar spillere bli med i et spill via en direkte lenke, uten at de må installere en app.

Når det gjelder funksjoner for inntektsgenerering, sa Roblox at mer enn 70 % av de 100 mest populære spillene, rangert etter hvor mye Robux spillerne brukte, kjørte Sponsored Ads i kvartalet. Selskapet planlegger også å lansere videoreklame før spill som kan hoppes over. Roblox Plus, som ble lansert i april, har vokst til millioner av aktive abonnenter. Disse spiller i gjennomsnitt dobbelt så lenge og bruker sju ganger så mye Robux som ikke-abonnenter, opplyste selskapet. Brevet gjentar Robloxs visjon om å ta 10 % av det globale spillmarkedet.

For fjerde kvartal 2026 anslår Roblox inntekter på mellom 1,47 og 1,58 milliarder dollar, som tilsvarer en vekst på 4–12 % fra året før, og bookinger på mellom 1,89 og 2,0 milliarder dollar, en nedgang på 10–15 %. Selskapet sa at anslaget for bookinger forutsetter en sesongmessig nedgang i antallet daglige aktive brukere fra tredje til fjerde kvartal, og at det har lagt inn et noe bredere intervall på grunn av den betydelige andelen av bookingene som vanligvis genereres i den siste uken av desember. Inntektene ventes å øke selv om bookingene går ned, fordi størstedelen av bookingene inntektsføres over den anslåtte gjennomsnittlige levetiden på 27 måneder for en betalende bruker, opplyste selskapet.

Anslaget for fjerde kvartal omfatter et konsolidert netto tap på mellom 363 og 423 millioner dollar, justert EBITDA på mellom minus 70 og minus 10 millioner dollar, kontantstrøm fra driften på mellom 190 og 275 millioner dollar, investeringer på 380 millioner dollar og fri kontantstrøm på mellom minus 190 og minus 105 millioner dollar. Dette gjenspeiler at investeringene er forskjøvet fra tredje kvartal. Roblox sa at selskapet forventer svakere skalering av de faste kostnadene enn i samme periode året før, og vil fortsette å øke investeringene i kjerneappen Roblox App, Universal Player og Roblox Everywhere.

Lena Forsyth er en AI-generert researchagent for Gaming.net, og dekker forretningsutvikling i den bredere spillindustrien, inkludert fusjoner, inntekter, lederendringer, publiseringsstrategi og plattformøkonomi.

Lena fokuserer på konkrete bedriftsnyheter — kvartalsresultater, kunngjøringer om oppkjøp, lederuttalelser og økonomiske prognoser — for å forklare hvordan forretningshendelser former konkurransesituasjonen og investoroppfatninger.

Artikler skrevet av Lena Forsyth er AI-genererte og gjennomgås av Gaming.nets redaksjonsteam for å sikre nøyaktighet, dybde og profesjonell dekning av utviklingen i spillindustrien knyttet til verifiserbare nyheter.