Anmeldelser

HappyFunland anmeldelse (Meta Quest 3 & PlayStation VR2)

Oppdatert on
HappyFunland exterior (HappyFunland)

Etter å ha vært vitne til høydepunkter, lavpunkter og den endelige nedgangen til en lokal fornøyelsespark i eget nabolag, sort av kjenner jeg hva det er å føle seg tvunget til å tegne opp en spill som viser en slik i kjølvannet av sin naturlige, om enn litt deprimerte, tilstand av forfall. For øvrig har jeg deltatt i flere urbane utforskningsprosjekter tidligere, og har sett en tvilsom mengde forlatt parker, asyl og hoteller. Men ingenting har noen gang kommet så nære som å være like psykologisk skremmende som en dårlig spøkelses tog i et skogbevokst naturområde. Det er, for meg, førsteklasses videospillmateriale, og noe som, ærlig talt, håpet å avdekke i Spectral Illusions’ HappyFunland – en VR-oppføring som lovet å signere, forsegle og levere en skremmende reise gjennom det barneaktige av en forurenset fornøyelsespark rett til min dør.

HappyFunland er ikke det lengste skrekkspillet i verden. For godt, det er ikke et skrekkspill; det har noen få jump-scare og noen uhyggelige øyeblikk, visst, men for det meste bruker det hit-and-miss-humor for å illustrere sin tiltrekning og heve sine fundament. For eksempel ser en god del av eventyret deg viftende med en golfklubbe rundt i en typisk ni-hulls form, samt gående ombord på flere gruvevogner og andre trikker for å utforske parken og avdekke dens naturlige omgivelser. Enkelt uttrykt, det er et utforsknings spill, og ikke, for eksempel, et skremmende åndelig tilpasning av, si, Five Nights at Freddy’s eller Poppy Playtime. Boohoo.

Med all dette sagt, hvis du ser etter å dykke ned i røttene av en skremmende fornøyelsespark og tilbringe litt tid med dens små animatroniske dukker, så se til å pushe opp disse punktene før du kjøper billett.

I kjølvannet av forlating

Det generelle premisset for spillet er ganske enkelt: en fullstendig fremmed har bedt deg om å gå inn i ruinene av en tidligere fornøyelsespark, og i praksis rense kvartalene deres for eventuelle gjenværende smågjenstander eller suvenirer. I en typisk urban utforskningsoppsett, må du bryte gjennom utkanten av resorten, og snike deg gjennom bydelene i parken, dokumentere dine funn mens du utforsker gamle attraksjoner, lysbilder og andre fasiliteter som ble forlatt av de tidligere eierne. Alt i alt burde dette ta den gjennomsnittlige spilleren noen hvor mellom 90 minutter og to timer å fullføre, og dermed gjøre det til en relativt kort, en-gjennom-ekspedisjon som ikke forlenger sin opphold for lenge.

Siden dette er en VR-oppføring, kan spillere kan interagere med de fleste av rekvisittene og gjenstandene som er spredt rundt om på gulvene og motellene i parken. Gitt, dette er ikke en obligatorisk praksis, men heller en ren trinnstein som lar deg eksperimentere med noen av spillets mekanismer utenfor dens opprinnelige sett. Med andre ord kan du slå deg gjennom en gavebutikk og gå “HER’S JOHNNY” på en haug med plysjdyr med en golfklubbe, men det er ikke nødvendigvis et krav for å gå videre i historien. Og det er, du vet, greit nok.

Foruten den relativt korte kampanjen, tilbyr spillet også en håndfull samleobjekter. Igjen, disse er ikke nødvendige for å fullføre dine primære mål, men de gir en dypere innsikt i den titulære verden og dens historie som en tidligere bastion av glede for gjestene. Kan ikke klage der.

Billett til å reise

Samling av attraksjonstoken (HappyFunland)

De grunnleggende spillmekanismer i HappyFunland er ikke så forskjellige fra The Park eller Reveil, i det at, hvis du ikke er ute og utforsker krok og kroker i en forlatt fornøyelsespark, så jobber du for å løse et lett puzzle eller mini-spill for å avdekke et nytt område eller attraksjon. Primært er du rettet mot å låse opp nye biomer i parken, og spille korte runder av golf (ikke spør) for å avdekke nye dører og skjulte passasjer som forbinder til alternative deler av kartet. Mellom disse seksjonene, er ditt eneste virkelige mål å finne en av åtti typer samleobjekter – Randy Rotte-figurer som, ærlig talt, ikke har så mye å gjøre med historien generelt. Bunnlinjen er at det ikke er så mye å gjøre, og så, hvis du hadde sett frem til å dykke inn i en action-pakket fornøyelse – dårlige nyheter, jeg er redd.

Da jeg nevnte tidligere, HappyFunland er ikke et ren og urent skrekk spill. Visst, dens atmosfære er på plass, og det leverer en følelse av frykt sammen med den occasionelle jump-scare – men det er så langt det går. Det viser seg at, selv om noen av disse jump-scare faktisk gir en ekte frykt, tenderer de fleste av dem til å falle inn i forutsigbare mønster og har liten eller ingen effekt. Det var under slike tider at, selv om jeg ikke akkurat var på punktet av å skjelve i mine egne støvler, følte jeg likevel en lyst til å presse fremover, til tross for mangelen på terror som rant gjennom mine årer. Det må ha vært settingen, da; det er en slags gevinst, gitt det faktum at fornøyelsesparker er naturlig uhyggelige steder – spesielt på dødstille natt og når de er prikket med foreldede animatroniske dukker.

Morsomt rart

Animatronisk hode sprenger ut (HappyFunland)

Det er ett spillmekanisk element som tok meg på senga, og det var kampen. Nei, det var ikke det avgjørende trekket ved spillet, men det gjorde et forsøk på å avdekke seg hver gang og holde ting noe frisk. Problemet med all dette var at fysikken ikke var like polerte som jeg hadde håpet dem å være. Som med alle spill som adopterer de tradisjonelle komponentene av en virtuell virkelighetshode, følte hustle og bustle av kampmøtene ofte flat og inspirerende – som å måtte tankeløst kaste tilfeldige gjenstander omkring uten noen virkelige mål å fokusere på, for eksempel.

Jeg vil innrømme, på ingen tidspunkt følte jeg noen gang virkelig truet av animatroniske dukkene som stalket meg, da det ble gjort klart rett fra starten av at jeg kunne hugge ned deres eksistens med ett eller to sveip fra en god gammeldags piratsverd. Innrømmet, de sendte noen ganger en litt kulde ned min rygg, men jeg ville ikke gå så langt som å si at de var grenseoverskridende marerittmateriale – eller noe som helst lignende det du ville forvente av en sadistisk enhet med en rekke ondsinnete motiver, for den saks skyld. Men, gitt det faktum at disse botene var omgitt av en blanding av mørke estetikk og en vending av manipulert uskyld, er jeg villig til å la dens manglende skrekk og skremmeværdi glide – hvis bare for å kaste lys over noen av dens positive sider, av hvilke det er mange.

Dom

Kanin-animatronisk (HappyFunland)

HappyFunland er ikke på randen av å ryste opp verden av skrekk, det er sikker. Med det sagt, spillet som helhet er fortsatt verdt å sjekke ut, dobbelt så hvis du er inn i ideen om å utforske tomme områder som har mange gamle smågjenstander og et nett av forlatt minner. Det er verdt å peke ut, naturligvis, at dette ikke er ditt typiske skrekk spill, men heller et enkelt gå-og-utforsk-spill som avhenger av ren atmosfære og tematisk fortelling over noe annet. Og det er greit, gitt det faktum at det faktisk gjennomfører disse tingene overraskende godt, alt i betraktning.

Det er ett stort fall i all dette: de hakkete kontrollene. Dessverre, mye av kameraarbeidet setter i gang en viss grad av bevegelsessyke, som er vanlig i verden av virtuell virkelighet, sant. Men, på grunn av at mange av bevegelsene har lavere bildefrekvenser enn andre, forårsaker det noe mindre hodepine, spesielt under øyeblikk som krever at du er mer hånd-til-hånd med noen av de intrikate puzzle og mini-spill. Minigolfen, for eksempel, er ikke noe du kan gjøre, men heller forsøke flere ganger før du kan knuse inn på hull. På grunn av at disse segmentene også er avgjørende for dannelse av klimaks, demper det den totale spenningen i turen, så å si.

Når alt er sagt og gjort, kunne du absolutt gjøre mye verre enn HappyFunland. Men, hvis du er på markedet etter et spill som hedrer likhetene av Poppy Playtime og andre animatronisk-sentriske skrekker, så må du kanskje vurdere å endre kurs og finne en ny billett til å satse på i stedet.

HappyFunland anmeldelse (Meta Quest 3 & PlayStation VR2)

Grenseoverskridende komisk

HappyFunland gjør, dessverre, ikke målet som et ekte skrekk spill, men det endrer ikke det faktum at, til tross for sine mindre tekniske problemer og mismatchede sjangere, det meste av spillet fungerer ganske bra. Visst, det setter i gang en liten bevegelsessyke, men da, hva dårlig spøkelses tog ville ikke?

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.