Anmeldelser

Bloodhound-anmeldelse (PC)

Bloodhound review

Med en strøm av DOOM-lignende spill som for tiden er på markedet, er det ingen overraskelse at Bloodhound, et retro-stil indie FPS, har nylig sluttet seg til rekken via Steam. Spillets tidlige markedsføringskampanje kaster lys over en strålende, grotesk, helvetes og valgfri naken tilbud.

Men visuelle effekter alene vil ikke være nok i den nå oversvømmede boomer shooter-markedet. Hverken vil en utspytt kopi av en klassisk formel føles for lang eller tynn. Så, jeg antar spørsmålet før du starter Bloodhound er om spillet klarer å skape en unik identitet for seg selv eller om det bare er en regurgitert utgave av gamle dager.

I sammenligning med boomer shooter-spill fra 90-tallet og tidlige 2000-tallet, som Painkiller, Quake og Unreal Tournament, eller selv det moderne Metal: Hellsinger, gjorde de en utmerket jobb med å gjenskape DOOM-arena shooter-elektronisk formel, samtidig som de stod på egne ben. Men hver av dem la til en unik spesialitet som hjalp dem til å skyte seg ut i rampelyset.

Desverre, andre mer nylige innføringer bryr seg ikke om å sette seg selv apart fra de originale boomer shooter-spillene og, som et resultat, ender de opp med å drukne i flommen. Så, vil Bloodhound være en suksesshistorie fra den første gruppen, eller vil det noen måneder fra nå langsomt gli ut av minne inn i eksistensiell mørke? La oss finne ut i vår Bloodhound-anmeldelse nedenfor.

Spring direkte til aksjonen

Bloodhound shortgun

Hvis du går inn i Bloodhound og forventer en slags overbevisende historie, vennligst ikke. Boomer shooter-fans starter ikke opp sine neste helvetes storm med forventning om å bli trukket i hjertestrengene – så du bør heller ikke. I stedet Bloodhound springer direkte til aksjonen og unnskylder ikke det minste.

Alt spillet er villig til å gi, er en strøm av tegneseriebilder i begynnelsen av spillet. Utmerket jobb, for å være fair, men uten noen sammenhengende plot til dem, så prøv ikke å gjøre mening av dem. Det forteller oss ikke hvem protagonisten er eller hva deres motiver er. Vi ser ikke engang protagonisten til å begynne med – deres hender heller. Enkelt, en haglgevær henger løst på skjermen, ventende på at du (spilleren) skal skyte etter ønske.

Spillet deler ikke sine “oppdrag” inn i kapitler. Det er ingen følelse av historieutvikling eller mål som skal guide din vei. På dette punktet er jeg sikker på at du begynner å få ideen om at, ja, faktisk, Bloodhound er et spill uten historie som kaster deg ut i havet og lar deg finne din egen vei ut av svømming med haiene.

Men Bloodhound er ikke helt uten noen form for struktur. Det deler sine oppdrag inn i fem akter, hver med en boss-kamp. I de kjøttfulle delene av spillet, vil du slåss mot horder av demoner av forskjellige typer over forskjellige arenaer. Det er ingen checkpoint (som ville være mål) mellom aktene. Så, det er vanskelig å få middag, da du kanskje må starte aktene fra begynnelsen igjen.

Grotesk og vakker

Grotesk og vakker miljø

I Bloodhounds forsvar, har nivåene distinkte og intrikate detaljer inni dem. De er strukturert som smale korridorer og små eller store rom som du går gjennom i en hovedsakelig lineær måte. “Hovedsakelig” fordi du kan avvike fra den vanlige veien en liten stund for å finne nøkler og samle objekter som timeglass som gir deg spesielle evner som å sakke ned tiden.

Stiene leder deg inn i en arena hvor relativt korte kampmøter finner sted. Med ingen steder å gå, er din eneste valg å utslette alle fiendene innenfor arenaen. Når du er ferdig, åpner en sti til den neste arenaen, og deretter den neste, og den neste, til du når slutten av spillet.

Heldigvis ser stiene ut som noen vakre. De har skremmende, helveteslignende trekk som er forskjellige fra hverandre. Så, selv når du går tilbake, er det relativt vanskelig å bli fortapt. Visuelt, Bloodhound ser ganske bra ut også. Det inkorporerer Unreal Engine 4, som viser grim detalj på miljøene og fiendene.

Fiender er ikke alltid de skremmende av flokken. De er kultister og demoner av forskjellige typer. Noen flyr, andre står uhyggelig stille, mens andre lanserer mot deg for å drepe. De angriper også på forskjellige måter, med noen som lanserer prosjektiler fra avstand og andre som bærer sverd som kan avvise ammo (unntatt haglgevær).

På den andre siden, er boss-kampene superb, med varierte angrepsmønster og presenterer en god nok utfordring til å engasjere deg som fiender svømmer rundt deg. Noen boss-kamper kaster til og med bjørnefeller rundt i arenaen. Så, mens du må være i bevegelse konstant, må du også være på vakt mot farer.

På bevegelse

En mørk gotisk korridor

Bloodhound har perfekt nailt sin raskt-paced kamp. Det oppmuntrer alltid å bevege seg rundt i arenaen. Så, til tross for å slåss i en lukket arena, er tempoen tiltrekkende. Foruten å unngå fiendens prosjektiler, er du alltid i bevegelse fordi fiender kan spawne fra hvor som helst. De kan spawne bak deg, i ansiktet ditt, eller selv over deg, og å plukke dem av så snart de spawner er den beste måten å overleve på.

Heldigvis har du 10 våpen å skyte demonene tilbake til der de kom fra. De fleste av dem er generiske – haglgevær, revolvere, armbrøster, maskinpistoler osv. Men Bloodhound har noen interessante nye tilføyelser; ærlig talt, det ene innovative som skiller seg ut i hele spillet er en kjede-sag-kum-flamethrower.

Du vil uunngåelig bytte mellom våpen. Men noen vil raskt bli personlige favoritter, sannsynligvis haglgeværet og kjede-sag-kum-flamethrower som pakker en ekstra punch. Men de andre føles ganske generiske. Det er gøy å skyte fiender over en arena. Men når de samme fiendene gjen-spawner i påfølgende arenaer på samme måte, begynner små problemer å ta sin toll.

Ikke helt der enda

blod-splatter fra en zombie

Fiendens gjen-spawning mangler innovasjon. Det er sværmer av dem, som spawner overalt og mangler noen ledsagende chill-lydeffekter – kanskje skrik – for å holde kampene interessante. De eneste lydeffektene er dine skytter, som ikke føles nære så gode som de burde. Ellers er det ikke mye annet som kan skape en immersiv opplevelse som et sted fullt av demoner burde indusere.

Under kamp, skyter du av til en hard rock-soundtrack som er perfekt for den kuleilden du ofte engasjerer i. Men den har knapt noen bygging, intensiverer på toppen av kampene. Pluss, soundtracket er det samme tungmetall-stykket som strømmer over og over igjen. Mens du går gjennom korridor- og rom-stier, har det en atmosfærisk lyd som spiller i bakgrunnen, som er anständig, men knapt ben-chillende.

Mens vi er det, bør jeg også nevne at du ikke har noen minimaps eller pause-skjermer for å hjelpe med å finne din posisjon. Så, hvis du glemmer å plukke opp en nøkkel eller samleobjekt eller ikke kan åpne døren til neste nivå, kan du kanskje måtte gå tilbake for å finne hva du måtte ha gått glipp av.

Før lenge, blir oppdrag repetitive, noe som er bundet til å skje når immersjon gjennom lyd og syn bare er anstendig oppnådd. Det er de samme arenaene, med de samme fiendene, som slåss på samme måte, om og om igjen, til slutten. Kanskje en overbevisende historie ville ha hjulpet å glatte ting over. Eller enkelt, en polert oppdragsstruktur som pakker en punch hver gang du skyter eller blir skutt på.

Dom

Bloodhound armbrøst

Uansett hvordan du ser på det, er hver spill-element i Bloodhound bare anstendig gjort. Det er ikke ett enkelt element som skiller seg ut, enten i spillet eller sjangeren som helhet. En kjede-sag-kum-flamethrower er den beste innovasjonen så langt. Men det pakker knapt den badass-punch du kanskje forventer, og den påfølgende animasjonen ser knapt like ravissende ut som du kanskje håper.

Med sværmer av fiender som konstant kommer mot deg, er det imponerende å se Bloodhound holde sin egen på grafikk- og ytelsessiden. Å plukke av tilfeldig spawnede fiender fra hver vinkel krever en jevn ytelse, og på den fronten, lykkes spillet.

Men, fiendens plassering mangler kreativitet. Det føles knapt innovativt, og etter noen løp, begynner det å føles irriterende i stedet, spesielt når fiendene knapt stiller noen utfordring. Noen fiender kan bære sverd som kan avvise kuler, noe som øker risikoen for deg. Men de samme fiendene kan ikke avvise haglgevær. Så, det blir en sak å bytte våpen hver gang du møter dem.

Til slutt, Bloodhound kommer ut som et tankeløst skytespill som du kan ha gøy med i en kort gjennomløp – relativt fem timer, pluss/minus. Etterpå, bryr det seg ikke om du går videre til andre, uten tvil bedre, innføringer i sjangeren der ute. Det er trist, fordi noen elementer faktisk leverer ganske morsomme øyeblikk, åpenbart godt tenkt ut, noe som stiller spørsmålet, var Bloodhound rushet, lav-budsjettet eller bare upolert?

Bloodhound-anmeldelse (PC)

Retro-stil indie FPS for DOOM-lignende fans

Bloodhound tar oss tilbake til de gamle dagene med arena shooter-elektronisk formel fra spill som DOOM, Quake og Painkiller. Det kaster en fersk måling av maling på en gammel skole-formel som fortsatt har en voksende fanbase til dags dato. Hvis du liker et tankeløst skytespill som ikke tar seg selv for alvorlig, bør du ha en ganske anstendig, morsom tid med å spille det.

 

Evans Karanja er en videospillrecensent og artikkel-forfatter på Gaming.net, som dekker spillanmeldelser, plattform-anbefalinger og nye utgivelser på alle større konsoller og PC. Han har spilt spill siden barndommen, startende med Contra på NES, og skriver eksklusivt fra første-hånds erfaring, spillende hver tittel han dekker før han anbefaler den. Han spesialiserer seg på historie-drevne og enkelt-spiller-spill, indie-titler og plattform-spesifikke guider på Game Pass, PS Plus og Nintendo Switch Online. Når han ikke skriver, finn ham spekterende markedene, spillende hans favoritt-titler, hiking eller seende F1.