Anmeldelser
GUNHEAD Anmeldelse (PC)
Hvis det noen gang var en tid å feste en kanon til ditt tempel og gå gallantert omkring i et romskip — det ville være nå, i Alientraps nyeste looter-shooter og lenge ventede pirat-sentrerte oppfølger, GUNHEAD. Etter å ha hatt muligheten til å forkynne slike episke korsninger over de vide havene av stjerner og intergalaktiske belter, kan jeg trygt si at, så langt som en kompellende skyt-og-plukk-opplevelse reiser, GUNHEAD har faktisk alle riktige komponenter til å gjøre det ikke bare minneverdig, men også en reise som er verdt å gjenta en eller to ganger i fremtiden. Men jeg kommer litt for langt frem — til punktet der jeg overskygger den største delen av erfaringene som Alientraps skudd-rattling skapelse har å tilby.
For å sette deg i bildet, GUNHEAD er en first-person skyter som tar alle de mote-elementene fra en cel-shaded mal, og med det, skaper en prosedyrisk generert alien-univers hvor du, en ungdommelig rom-pirat, må utforske, studere og essensielt ranke. Dette er den grunnleggende premissen, i en nøttshell, og det gjør alt i sin makt til å hugge ut en solid 3D-modell av sin 2D-forløper, Cryptark. Spørsmålet er, gjør det det bra, eller gjør det en flott serie?
Etter å ha plukket beinene av et par dusin forlatt krypter og skutt lyset ut av en hær av droner, kan jeg nesten bringe meg selv til å svare på det ovennevnte spørsmålet. Ønsker du å bli med oss på turen ut i stjernene? Da la oss dykke rett inn.
En Piratens Liv

Hvis du skulle blande sammen likhetene med Borderlands: The Pre-Sequel og Bulletstorm, da er det en god sjanse at du ville ende opp med den grunnleggende skissen for GUNHEAD. Enkelt sagt, du tar på deg rollen som en rogue rom-pirat — en skyt- og geværmann som er blitt gitt den ganske uheldige gaven å være festet, skoet og limt til en rekke skytevåpen som er festet til pannebenet. Men, uvanlig predikament lagt til side, ditt mål er essensielt å laste opp på avansert skytevåpen og teknologi, og skrubbe gjennom en rekke prosedyrisk genererte romskip — tomme fartøy hvor mennesker ikke lenger er til stede, men hvor AI fortsatt holder hver festning og regner ned på noen som våger å tre inn.
Målet bak GUNHEAD er ganske enkelt: bryte inn i et romskip, ta ned fiendtlige droner, og knuse livets lys ut av Kjernen — et element som fungerer som “hjernen” i hvert fartøy. Som i enhver roguelite, jo mer du klarer å samle inn under hver tur, jo mer vil du ha å oppgradere til senere eventyr i mer avanserte lokasjoner med tøffere motstandere og sikkerhetsmessige tiltak. Hva mer, hvis du klarer å fullføre en rekke ekstra mål, som ikke taking noen skade, da vil du også tjene enda mer penger, som du kan bruke til å kjøpe mer gadgets og småting.
Som langt som å gli over alle kortene går, GUNHEAD slå meg ikke som særlig unik. Faktum er, jeg hadde allerede en vag ide om hva jeg skulle gjøre før jeg først festet den første kanonen til skallen min. Men det gjorde ikke så mye, for jeg var ikke der for historien, men for den sinnsyke, skyt- og løp-pandemoniet som kalte ut til meg fra elevator-pitchet. Men, fant jeg det?
Er Det En Historie?

Merkelig nok, er det en historie i GUNHEAD, selv om den aldri virkelig prøver å gi kontekst til situasjonen for hånden, eller noen gang virkelig dykke dypt inn i ditt formål utenfor å være en rom-pirat. Visst, du er der, likeså en ganske liten del originale karakterer, men bortsett fra noen korte diskusjoner mellom raidene som forklarer hvorfor du gjør hva du gjør (jeg er fortsatt ikke helt sikker), er det ikke så mye å skrive hjem om.
Sannheten er at GUNHEAD kunne ha lett etterlatt hele narrativet og helliget all sin oppmerksomhet til å utvikle spill-erfaringen. Da jeg ærlig talt ikke kunne bry meg mindre om karakterene eller under-plotene det prøvde å skape, fant jeg ofte meg selv undrende om jeg kunne hoppe over det meningsløse jargonen og dykke rett inn i spenningen av kampen. Jeg ville gjerne få mine hender skitne — men ikke på bekostning av å miste halve tiden til å lytte til småprat som, å si det mildt, ikke virkelig bidro til den overordnede samtalen.
Når alt er sagt og gjort, var historien tydeligvis en ettertanke for Alientrap; det trengte ikke å skape en, men valgte å spinne en rask tråd — hvis bare for å båse noen ekstra bokser. Var det verdt anstrengelsen? Ikke helt. Gjorde gameplayet det opp for mangelen på lore og kontekst? Til en viss grad, ja.
Last Opp

Når det kommer til å dykke inn i en genuint solid og kompellende roguelite-erfaring, er det første du bør forsøke å fatte om det bærer noen replay-verdi. Til denne enden, fant jeg at GUNHEAD hadde alle de karakteristiske egenskapene til en løvehjertet skyter: det fløt overraskende godt, og det hadde nok oppgraderinger, skytevåpen og prosedyrisk genererte krypter til å skrubbe og plukke. Og så, kan jeg ikke klage så mye — selv om disse kryptene ble en litt repetitive etter flere timer med intens trening og å kjøre de samme gamle bevegelsene.
Et av de beste salgsargumentene i GUNHEAD er evnen til å la spillere bruke en rekke skytevåpen samtidig. Det viser seg at skytevåpen ikke er lastet på en konveyor-belt eller tradisjonell skytehjul, men heller kartlagt til en bestemt knapp på kontrollen. Derfor, hvis jeg ville storme et romskip med en rekke skytevåpen og gadgets uten byrden av å måtte veksle mellom vesker, kunne jeg. Og så, av denne grunn alene, følte jeg alltid at det var nok variasjon — selv om det betød å spamme flere knapper samtidig med liten eller ingen kontroll eller strategi.
Så langt som kampen går, GUNHEAD er ikke den mest tilgivende first-person skyteren jeg noensinne har spilt, og det er ikke typen spill som holder din hånd og gradvis går deg gjennom prosessen. Poenget er, du vil dø, og du vil ha å konfrontere det faktum at ufair konkurranse og tvilsomme spawn-punkter går hånd i hånd med de prosedyrisk genererte kartene. Uansett, mens jeg ofte kjempet mot å konfrontere visse bølger av fiender, fant jeg alltid meg selv villig til å returnere — hvis bare for å rette mine feil med en sterkere last og plan.
Dom

GUNHEAD er en absolutt blast å spille, hvis du unnskylder spøken. Visuelt, ser det ut og føles ut som en tradisjonell cel-shaded skyter — en utløser som jeg har lengtet etter å re-aktivere i ganske lang tid, alt sammen regnet. Hva mer, estetikken bringer meg tilbake til kjerne av noen av Gearbox Studios’ tidligere verdener, også, hvilket alltid er en velkommen overraskelse i seg selv. Og så, for hva det er verdt, kan jeg ikke virkelig feil det grafiske; utvikleren valgte å ta den enkle, betydelig mindre detaljerte ruten, og det holdt fast ved det beslutningen helt til slutten. Gitt, det er ikke det mest imponerende landskapet jeg noensinne har hatt sjansen til å se, men det er, for å si det mildt, tilstrekkelig, for å si det mildt.
Visuelt og intrikater lagt til side, faller spill-et under paraplyen som er en tradisjonell roguelite looter-shooter-erfaring. Og for å svare på spørsmålet om det fanger essensen av den prisbelønnede sjangeren godt — ja, det gjør det absolutt. Visst, det har sine tekniske feil eller frame-rate-problemer, men for det meste fant jeg meg selv kampende mot å peke ut en anchor som ville essensielt drukne ut en ellers perfekt behagelig erfaring.
Ikke ta feil, jeg kunne ikke spille GUNHEAD i ukevis, da jeg kom til å lære raskt at, selv etter å ha utforsket ett romskip, var det bare så mange aktiver og funksjoner å gå gjennom før det ble en litt ensidig og forutsigbar. Hva mer, hvis du er ute etter en hjertelig skyter som vil holde deg gående i noen timer, da er det en god sjanse at du vil finne noe å elske her. Igjen, det er ikke perfekt, men det gjør nok til å dekke regningen.
GUNHEAD Anmeldelse (PC)
En Mid-Level Skyter
Mens GUNHEAD er underholdende i korte byger, gjør det ikke nødvendigvis noe for å gi seg en kant over sine roguelite-rivaler. Visst, det fungerer ganske bra, men på grunn av mangelen på replay-verdi og en noe forutsigbar koreografi-spill-struktur, er det vanskelig å anbefale det til noen som er ute etter mer bang for pengene.











