Intervjuer

Randall Ryan, grunnlegger av HamsterBall Studios — Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google
Randall Ryan of HamsterBall Studios

For å feire nylig lansering av The Walking Dead: Destinies, tenkte jeg å ta en prat med en av direktørene, Randall Ryan – en fremtredende skikkelse i lyddesign, stemme- og musikalsk fortelling. Som den ledende kraften bak HamsterBall Studios, har Randall bidratt til spillindustrien i over tyve år – en arbeidsmoral som har hjulpet likeså Chivalry 2, The Lord of the Rings Online og World of Tanks: Modern Armor til å bli virkelighet. I tillegg til dette, har Randall også vært med på å gjøre bevegelser for industrigiganter gjennom årene, med partnerskap som spenner fra Blizzard til GameMill, Activision til Nickelodeon. Så, for å få en dypere forståelse av HamsterBall Studios’ arbeid, tenkte jeg å nå ut. Her er hvordan den møten gikk:

Hei, Randall. Takk for at du tok deg tid til å snakke med oss. Fortell oss litt om din bakgrunn som komponist. Hvordan startet det hele for deg?

Randall: Jeg har vært musiker hele mitt liv, startet å ta pianotimer da jeg var 5. Jeg var en reisende road-musiker i nesten 15 år. Jeg startet å skrive sanger i tenårene og tok det med meg inn i min profesjonelle karriere. Det syntes som en naturlig utvikling når jeg bestemte meg for å slutte å turnere og fortsette som låtskriver og komponist.

Vi går videre til HamsterBall Studios — når ble selskapet grunnlagt, og hvordan klarte det å få fotfeste i spillindustrien?

Randall: Selskapet ble grunnlagt i 1995, og det var opprinnelig fokusert på kommersiell musikk: jingler, lydsignaturer, partiturer osv. Feltet var ekstremt konkurransedyktig, og vi startet å gjøre stemme-arbeid fordi, selv om marginene var mye slankere (spesielt fordi jeg ikke var direktør fra starten), det var flere stemme-muligheter enn musikk. Tanken var at hvis vi kunne få kunder til å bruke oss til stemme-arbeid, ville de være mer sannsynlig til å komme tilbake til oss for musikk, noe som viste seg å være feil. Tendensen var å se stemme-resurser som bare det, og musikk-resurser som separate enheter. Så startet vi å rebrande oss selv som et produksjonsselskap, noe som ledet oss til å se på andre nisjer utenfor reklame. Dette ledet oss til den interaktive industrien, som viste seg å være ganske lukrativ på slutten av 90-tallet, og til slutt ledet oss inn i spillindustrien.

HamsterBall har produsert partiturer, stemme-arbeid og originale lyddesigner for over tyve år. Hvordan føles det å være i “spillet” etter all denne tiden?

Randall: Det meste av tiden føles det bare som det jeg skal gjøre, sannsynligvis fordi størsteparten av mitt voksne liv har jeg vært en entreprenør i en eller annen form. Og så er det dager hvor jeg tenker på noe vi skapte og innser hvor lenge det var siden; det er av og til litt sinnssvakt.

Fortell oss litt om prosessen. Hvor lang tid tar det å komponere en original partitur, og hva er noen av stegene du må ta for å oppnå de beste mulige resultater?

Randall: Jeg vil svare på dette i to deler, siden størsteparten av det vi gjør nå (over 90%) er stemme-arbeid, regi og bakende produksjon.

Musikk har alltid vært vanskelig. Alle tror de forstår musikk, noe som ofte oversettes til “Jeg vet hva jeg liker.” Dessverre har det sjelden noe å gjøre med hva som er riktig for et prosjekt. Dette er ikke det samme når det gjelder stemme-arbeid, spesielt når det gjelder stemme-regi. (Jeg setter reklame til side, fordi det er mange ukyndige mennesker som føler seg som “eksperter” og kan regissere, selv om de ikke har noen forretningsmessig grunn til å gjøre det.)

Med stemme-arbeid er hele prosessen av casting, innspillings-sesjoner, redigering, mastering og prosessering helt avhengig av hvor omfattende prosjektet er. Det kan ta dager, eller det kan ta måneder eller år. Det avhenger av antall karakterer, lengden på manuskriptene og dybden av prestasjonene. Vi er svært hånd-til-munn med hele prosessen. Jeg har dyrket forhold til tusenvis av skuespillere gjennom årene, samt deres agenter. Vi bruker mye tid på å bestemme hvem som skal motta auditioner. Vi tror ikke på kvæg-auksjoner eller å sende sides til byråer, og vi poster aldri auditioner på nettsteder. Så selv når vi ikke arbeider på prosjekter, søker vi etter skuespillere. (Og ikke bare engelsk-språklig, spesielt nå.) Vi har gjort dette lenge nok til at de fleste gangene kommer skuespillerne til oss, og det er vanligvis en baklog til å gjennomgå. Men det finnes ingen slik ting som “vi har nok.” Hvis ingenting annet, er det alltid nisjer og spesialiseringer som må gjøres mer robuste. (Som et eksempel søker vi nå etter noen av koreansk etnisitet med amerikansk-engelsk aksent for å fylle en hovedrolle.)

Vår fokus på casting og regi har alltid vært mer av en film-tilnærming. Ved å bringe fullt utviklede, tredimensjonale karakterer til live, ikke stereotyper eller typiske roller. Det er både morsomt og tilfredsstillende å se at det er der spillindustrien nå finner seg selv.

Musikk. Den største endringen må gjøres med mengden innhold. I årevis måtte vi alltid være bevisst på filstørrelse og lagring. Dette var ikke et problem for oss, fordi jeg kom ut av den interaktive industrien før jeg gjorde mitt første spill. Spørsmålet om “hvorfor er det ingen lyd på internettet?” (Dette var i 1996.) Det var ingen lagring, ingen høyhastighets-internett, og det var ingen standarder. Fordi jeg hadde vokst opp i en alder hvor man programmerte sine egne synthesizere og bygde sine egne datamaskiner, følte jeg at jeg kunne løse dette problemet. Så bygde jeg PC-skall som hver hadde forskjellige lydkort i dem. Jeg lagde mine egne små prøver av instrumenter samt brukte de innebygde MIDI-lydene til hvert kort for å bestemme hva jeg kunne pushe over 14,4 og 28,8 kbps-modemene så at brukerne kunne motta lyden uten merkbar forsinkelse og det ville høres ut som musikken var ment til å høres over det meste av utstyret som var vanlig. (Jeg kunne fortsette og fortsette om denne æraen!) Selskapet het InternetSound på den tiden, og vi eksploderte rett sammen med dotcom-æraen. Heldigvis fikk vi oss lykken med å flytte inn i spill før dotcom-bommen inntraff, eller vi ville sannsynligvis ha gått under med nesten alle andre.

Disse lekser var de samme med tidlige spill. Vi måtte alltid være bevisst på filstørrelse, lastetid og brukerens utstyr. Det tillot oss å få mer arbeid fordi vi allerede hadde lært disse leksene, så jeg komponerte alltid med sample-banker og innebygde MIDI-lyder fra starten av, i stedet for å komponere med full-bore lyd og så prøve å gjøre det om til noe annet, noe som mange av mine kolleger gjorde. Vi brukte også passasjer om og om igjen, og slå på og av “stammer” for å gi dem en annen blanding og lyd uten å måtte laste eller pushe ekstra innhold. Mestring av teknologien var like viktig som mestring av musikk. Hvis du ikke hadde teknisk ferdighet, kunne du ikke komponere for spill. Og på noen måter hjalp dette til å forhindre “Jeg vil høre musikk som jeg liker”-problemet, fordi det bare var noen ting som var umulig å skape på grunn av tekniske begrensninger. Dette er sannsynligvis en av grunnene til at jeg kunne komponere så mye uhemmet til og med 2010-årene, fordi ingen spurte om komposisjonsstiler; alle visste at paletten var begrenset eller måtte kobles sammen kreativt, og de visste ikke hvordan de skulle gjøre det.

I dag er scoring nesten ikke å skille fra film. Ja, det er forskjeller, og ja, teknologi spiller fortsatt en rolle, men barrieren til inngang er mye lavere enn den var. Nå er det nesten tilbake til det samme stedet det var da jeg startet: konkurransen om komposisjon er intens, og utviklerne og forleggerne har mer å si når det gjelder å bestemme retningen av sporene, uansett om de faktisk vet noe om musikkomposisjon. Så det er svært lett for en komponist å havne i en vanskelig posisjon hvor de konstant blir bedt om å omskrive og justere sine partiturer, og å håndtere denne prosessen har, på noen måter, erstattet forståelse og håndtering av teknologi som det hardeste aspektet. For meg er det en utmattende kamp, og en jeg ikke må kjempe som en casting-direktør og stemme-regissør. Derfor var det selskapets beslutning å fokusere på stemme.

Tiden det tar å komponere nå avhenger selvfølgelig av spillets omfang. AAA-titler kan ta måneder. Ideelt sett, uansett spillets omfang, bør komponisten ha tilgang til bygget så de kan høre hvordan partituret høres i forskjellige situasjoner. Dessverre er det ikke ofte en mulighet på grunn av alt fra bekymringer for hemmelighold til ikke å ha en dev-kit eller det rene problemet med å levere bygget online eller å kunne sjekke inn filer i bygget i en eller annen rask tidsramme. På mange måter kan jeg ikke svare mye av hva som skjer nå, fordi jeg sjelden komponerer for spill. Det meste av min komposisjonstid brukes nå på å skrive sanger jeg ønsker å skrive og sende inn som lisensiert musikk. Jeg har vært heldig å få spor plassert i TV-serier og filmer fra tid til tid. Det er “brevkasse-penger.” Det er knapt mitt brød og smør, men det er hyggelig å få en sjekk i posten hver gang og da.

Hvis du måtte anbefale å spille bare ett spill du har arbeidet på gjennom årene, hva ville det være, og hvorfor?

Randall: Det er vanskelig. Hvis du snakker bare om spill-opplevelsen av et spill vi har arbeidet på, i motsetning til å spille det spesifikt for å oppleve hva HamsterBall gjorde for spillet, så må World of Warcraft fortsatt være på toppen av listen. Det har vært det mest spilte AAA-spillet og har overlevd i over 20 år av en grunn.

Hvis spørsmålet er hva spill jeg ville foreslå for å oppleve hva vi bragte til bordet, så kanskje Lord of the Rings Online, for hvilket vi har castet og regissert alle stemme-aktører siden dens opphav i midten av 90-årene. Hvis spørsmålet er om musikkomposisjon, så ville jeg gå tilbake til Railroad Tycoon 3.

Fortell oss litt om The Walking Dead: Destinies. Hvordan var det å arbeide på spillet som en av direktørene? Er det noen planer om å gjenopprette forbindelsen med Flux Game Studio i fremtiden?

Randall: Dette er det tredje spillet jeg har arbeidet på med Flux, så vi har utviklet en solid arbeidsforhold. Som for stemme-regi er både direktører, Gillian Brashear og jeg, svært stolte av hva vi oppnådde. Vi hadde en blanding av skuespillere fra TV-serien samt casting-lyd-lignende og NPCs, og vi fikk fantastiske, troverdige og emosjonelle prestasjoner fra skuespillerne. Det var selvfølgelig utfordringer. For eksempel var ikke alle skuespillerne fra TV-serien i Los Angeles, så vi måtte reise til forskjellige steder for å spille inn, noe som betydde å finne studier og mestre kilde-materiale fra forskjellige miljøer. Og det er alltid litt mer utfordrende å koordinere tidsschemer med kjendiser, og noen av skuespillerne vi ønsket å arbeide med fra serien kunne ikke gjøre det mulig innen den nødvendige tidsrammen. Men vi hadde et svært godt stemme-produksjonsteam, og det gjorde all forskjell når ting ble tid-komprimert.

2023 har vært et fantastisk år for videospill. Fortell oss, hva er dine planer for 2024? Er det noen prosjekter du ser frem til?

Randall: Jeg er sikker på at du vet at jeg ikke kan snakke om noe vi arbeider på. Slik er naturen av denne industrien. Men det er to prosjekter jeg ser frem til å komme i gang med, ett av dem vil sannsynligvis ta oss utover 2024. Utenom det, er jeg spennende på de ekstra mulighetene vi får med europeiske utviklere, og forventer at vi vil fortsette å dyrke flere ikke-amerikanske prosjekter.

Flott. Er det noen siste ord for våre lesere?

Randall: Av og til får man litt lykke i livet. For meg har det betydd å havne i en industri som har gitt og fortsatt gir meg en solid grunn til å våkne opp med entusiasme hver morgen. Dybden og bredde av videospill fortsatt å være fantastisk, og jeg sjelden føler at min kreativitet er begrenset.

Fortsett å gjøre det du gjør! Takk for din tid, Randall!

Du kan sjekke ut Randall Ryan og HamsterBall Studios’ eksisterende og kommende prosjekter på deres IMDB-håndtering her. For mer informasjon, sjekk inn med den offisielle sosiale siden her.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler i sine daglige listeartikler, holder han sannsynligvis på med å skrive fantasyromaner eller grave i Game Pass etter alle de oversette indie‑spillene.