Connect with us

Intervjuer

Wes Keltner, Ronnie Hobbs & Ismael Vicens, Gun Interactive — Intervju-serie

Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre Promotional Header - Gaming.net

For å feire den fjerde konsekutive måneden med The Texas Chain Saw Massacre på toppen av de asymmetriske skrekk-spillene, tenkte jeg å gå ut og plukke hjernene til tre av dens trofaste grunnleggere, Wes Keltner (President), Ronnie Hobbs (Kreativ direktør) og Ismael Vicens (Eksekutiv produsent), fra Gun Interactive. Det synes å være passende å ta kontakt med dem om spillets pågående suksess, med Texas’ oppkommende innholdstillegg med spesialeffekt-ikonet Greg Nicotero like rundt hjørnet. Pluss, med Halloween-sesongen på kalenderen, tenkte jeg at det var på tide å snakke om butikken og alle ting skrekk med tre like-minded gore-entusiaster?

For å gå tilbake bare et lite stykke, The Texas Chain Saw Massacre er et syv-spiller asymmetrisk overlevelse-skrekk-multiplayer-spill, og som sådan, en kjærlighetsbreve til kult-klassikeren film-franchisen med samme tittel. Det har vært ute, hva, noen måneder — og allerede har det gått på å bli ett av de mest etterspurte online skrekk-spillene på markedet. Men la oss gå videre fra all denne innledende jargonen, og komme ned til kjøttet av IP-en. Hva hadde Wes, Ronnie og Ismael å si om spillets suksess, og hva var det som dro dem til å bygge på seriens arv ved å legge til et asymmetrisk mønster i blandingen? La oss dykke rett inn.

Leatherface Texas Chain Saw Massacre

Kreditt: Gun Interactive

The Texas Chain Saw Massacre er uten tvil ett av de mest suksessfulle amerikanske skrekk-franchisene noensinne skapt. Fortell oss, hva var det å returnere til røttene av 1974-kult-klassikeren-serien?

Ismael: For oss, vår kjærlighet til franchisen har alltid vært om 1974-originalen. Det treff på en veldig spesiell måte som er helt unik både innenfor den større franchisen og innenfor amerikansk og skrekk-kino. Vi har en stor respekt for hva Tobe Hooper og Kim Henkel skapte. Det er en ikonisk film som går ut over å være knyttet til bare skrekk-sjangeren, så det var en stor utfordring og frykt i å adaptere det til et videospill.

Umiddelbart, realiserte vi at vi ikke bare skulle ta hva som er der og sette det i et videospill, vi måtte importere følelsen, tonen, den større sansen av sted. Det er en av de hardeste ting å gjøre; bare visuelt ville ikke klare å oppnå hva vi trengte. Vi måtte knytte sammen lyden, autentisiteten av landskapene, lys- og effekter som får overhodet til å føle uvelkommenheten av stedet, og noenlunde infusere en nesten overveldende sans av frykt. I mellomtiden, måtte vi balansere det mot fremstillingen av karakterene til Familien, som går på knivseggen mellom satire og monster.

Denne balanse-akten viste oss genialiteten til den filmen, og virkelig inspirerte oss til å ri til å møte utfordringen til å pushe pushe pushe for å få tingene helt riktig. Blandingen som utgjør The Texas Chain Saw Massacre er virkelig delikat – lean for langt i noen retning med noen element og det ville være av.

Og hvorfor Texas Chain Saw Massacre, nettopp? Er dette en franchise som Gun Interactive har ønsket å dykke inn i for noen tid?

Ronnie: Åpenbart som fans av franchisen, hadde vi øye på The Texas Chain Saw Massacre i mange år, datert tilbake til når vi først startet å arbeide i industrien for mange år siden. Etter suksessen med Friday the 13th, følte vi at det var det perfekte tidspunktet til å endelig utforske eiendommen og bringe det til videospill-markedet. Det er personlig ett av mine favoritt-skrekk-filmer noensinne laget, så å bli betrodd med denne franchisen har ment mye for meg, samt resten av teamet her på Gun Interactive. Som barn kjøpte jeg faktisk den originale Atari-versjonen dagen den kom ut tilbake i 1983, så det er ganske kult å komme full sirkel og være i stand til å modernisere franchisen for i dagens videospill-publikum. Barn-meg ville definitivt være stolt.

Som for hvorfor, ønsket vi virkelig å pushe den asymmetriske multiplayer-sjangeren fremover med de multiple dreperne, 3v4-spillet og The Texas Chain Saw Massacre var den perfekte muligheten til å gjøre nettopp det. Slaughter-familien i seg selv er denne gale, dysfunksjonelle blandingen av skrekk og komedie, rik på masse karakter og personlighet som vi visste ville gjøre for ikke bare gode karakterer, men spennende og unike spill.

Kreditt: Gun Interactive

Så fortell oss, hva inspirerte det asymmetriske mønsteret? Åpenbart er det mye interesse i dette spesielle området av overlevelse-skrekk, men hva drev dere til å utforske det?

Ismael: Skrekk er nesten per definisjon asymmetrisk. Uansett om det er monstre, slashere eller det overnaturlige, skrekk generelt handler om lidelsen til en hverdags-menneske mot noe annet, noe farlig, skremmende og overveldende. Som elskere av skrekk, er det virkelig den eneste måten å nærme seg sjangeren på. Hvis vi skal sette noen i skoene til den hverdags-mennesket, må balansen være mot dem. Oddsen må føles som de er stablet mot dem så de kan oppleve frykten til den kommende trusselen, spenningen til den nære omtrentlig og enten den ufattelige lettelsen til å slippe unna eller skrekk når de blir tatt.

På den andre siden, var det virkelig interessant for oss å skape trusselen til Slaughter-familien. De er menneskelige, men de er definitivt ikke dine gjennomsnittlige familie. Så vi ønsket å sikre å designe dem med begrensninger samtidig som vi sikret at deres evner fungerte sammen for å gjøre dem til den nesten uovervinnelige kraften du kan få med overnaturlige drepe.

Vi forstår at dere nylig har samarbeidet med spesialeffekt-legenden Greg Nicotero — hva kan vi forvente av dette nydannede partnerskapet?

Wes: Jeg har alltid ønsket å arbeide med Greg. Som en fan av hans arbeid og hvordan han gikk fra praktiske effekter til regi, var jeg alltid inspirert av det. Den type grit og determinasjon er noe hver enkelt på Gun synes å ha i seg. Så når jeg gikk til Greg med denne ideen om å lage en ny Leatherface, følte jeg ganske trygg på at vi ville klikke. Og vi gjorde det virkelig. Det var barn i en godtemelding. Du setter Greg og meg i et rom med oppgaven å skape et nytt monster, eller virkelig noe som helst assosiert med skrekk, og vi er gidd. Det var en blast å arbeide sammen med noen så kreative og inspirerende. “Nicotero Leatherface” droppet 24. oktober, og salget er svært sterkt. For så vidt som noe annet du kan forvente…du må vente og se.

Kreditt: Gun Interactive

Beveger oss videre fra Texas Chain Saw Massacre, hvordan falt dere i kjærlighet med skrekk-verden? Er det noen bestemte filmer, bøker eller videospill som hjalp til å brenne ilden under det siste prosjektet?

Wes: Jeg falt i kjærlighet på en ung alder. Jeg var sannsynligvis rundt 8 eller 9 når jeg så min første skrekk-film. Jeg vet ikke om det var en bestemt film som gjorde meg til en fan eller ikke. Jeg husker impulsen av å se Jaws for første gang. Det var 80-tallet og jeg hadde en vannseng. Min venn, jeg sov på gulvet i en uke. LOL! Men jeg fant meg raskt tiltrukket til Jason, Michael og Freddy. Som barn likte jeg Jason kanskje mest, men inn i tenårene og tidlige tyveårene begynte jeg å gravitere mot Michael Myers og de første to Halloween-filmene. Jeg så ikke The Texas Chain Saw Massacre før i mitt siste år på high school. Jeg så ikke det store dealen første gangen jeg så det. Det tok noen ganger før jeg begynte å se hva som virkelig var spesielt med det. For så vidt som spill, grep de vanlige mistankene meg. Resident Evil, Silent Hill, og Clocktower for å nevne noen. Når jeg var i 8. klasse fikk vår familie vår første PC. Det kom med spill lastet på det som Lemmings, noen utdannings-spill og dette lille spillet kalt The 7th Guest. Det var sannsynligvis mitt første “skrekk-spill”.

Ismael: Da jeg vokste opp, startet jeg på skrekk med det skrevne ordet. Hvis min grunnskole-bibliotek hadde barne-vennlig skrekk, eller en samling av spøkelseshistorier, var det forsinket og jeg var skyldig. Da jeg ble eldre, gikk jeg rett over i å lese den nyeste fra Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson og andre. Samtidig oppdaget jeg senere skrekk-filmer på TV og jeg ble raskt fanget. Fra der, ble min kjærlighet til skrekk bare en intrinsisk del av hvem jeg er.

For meg, ett av områdene av skrekk som virkelig inspirerer hvordan jeg nærmer meg å arbeide med skrekk-spill, er tiden jeg har tilbragt med å samhandle og arbeide sammen med det hjemsøkte attraksjons-industrien. Det er mye overlap i hvordan du nærmer deg å designe hjemsøkte steder og skrekkene inni og hvordan du takler å designe et videospill. De fleste viktigste, begge er veldig interaktive – det er ingen passive skrekk som i lineær media. Begge personen som blir skremt og personene som gjør skremmingen (i dette tilfelle designet og funksjonene du har bygget inn) deltar i opplevelsen, og pacingen kan endre dramatisk på fly.

Mens vi er på temaet skrekk-spill, hvis du kunne foreslå bare tre å spille denne kommende Halloween, hva ville de være, og hvorfor?

Wes: Selvfølgelig skal jeg si spille vårt spill! Så foruten The Texas Chain Saw Massacre ville jeg foreslå Alan Wake 2. Den første er veldig god, og det ser ut til at denne installasjonen kan være bedre. Jeg ville også foreslå å gå tilbake og spille noen eldre skrekk-spill som Amnesia og de nyeste remakeene av Resident Evil er utrolige.

Ismael: Hvis noen virkelig ønsker å oppleve hele bredde av skrekk-spill, vil jeg åpenbart anbefale The Texas Chain Saw Massacre. Det har de beste aspektene av å nyte skrekk – frykt, skrik og noen ganger latter. Men hvis jeg måtte anbefale tre andre titler, her er de —

Bramble: The Mountain King var et virkelig interessant spill som kom ut i år. Basert på skandinavisk folklore, alternerer det mellom det virkelig fantastiske og det dypere skremmende. I tillegg til det, som TCSM, er det et spill som viser hvordan skrekk kan være absolutt vakker samtidig som det skremmer buksene av deg.

Skrekk-elskere bør også sjekke ut Rusty Lake-spillene. Det er en mengde av disse, og de er alle flotte lille bitte bidder av underligheit. Dette er et svært produktivt team, og hver gang de slipper noe nytt, er jeg umiddelbart interessert i å se hvordan det utvider og kompliserer verden de har skapt. Dette føles som en juks, fordi det er mange av dem, så jeg ville foreslå å bare plukke en og starte derfra – de er alle selv-innhold. Men vær ikke overrasket hvis du ender opp med å bingse dem.

Og til slutt, vil jeg anbefale Alan Wake II selv om det ikke er ute ennå. Grunnen? Enkel – den første er en fantastisk tittel, og Remedy’s spor er solid. Control var fantastisk, og er absolutt et spill med skrekk-undertoner som løper gjennom hele, så Remedy’s return til Alan Wake er utrolig spennende.

Kreditt: Gun Interactive

Hvis du ikke har noe imot å spørre, hva er neste for Gun Interactive? Kan vi forvente å se mer av Texas Chain Saw i 2024? Hvis så, er det noen datoer vi bør skrive ned i kalenderen?

Ismael: Vi er fullt fokusert på The Texas Chain Saw Massacre nå – hva kan vi gjøre for å bedre støtte våre spillere, hvordan kan vi berike og forbedre opplevelsen, og hvordan kan vi utvide hva som er der. En ting vi ikke ønsker å gjøre, er å dele noen bestemte datoer. Grunnen til det er enkel – vi ønsker ikke å flagge en dato, så trekke teppet under føttene til våre spillere ved siste øyeblikk. Det er lett å komme i trøbbel med offentlige veikart. Når vi forteller folk en dato, ønsker vi at det skal være jernkladt og meningsfullt, fordi det er et spørsmål om tillit. Med noen multiplayer-spill, må du bygge tillit med utvikler og spiller. Og du gjør det ved å holde fast ved de forpliktelsene du gjør til dem. Så hvis vi annonserer en dato, vet du at vi gjør det fordi vi har noe klart til å gå – det er blitt utviklet, testet, polert, testet noen ganger til, gått gjennom sertifisering og er klart til å lastes ned på datoen vi annonserer.

Snakker om kommende prosjekter, dere har nådd både Friday the 13th og Texas Chain Saw Massacre . Har dere noen planer om å utforske en annen skrekk-franchise i fremtiden?

Wes: Jeg ville elske å berøre Halloween-franchisen. Jeg har sagt dette mange ganger. Jeg tror vi kunne gjøre mye med min gutt Michael. Jeg har også en affinitet for Giallo-filmer, men jeg har ikke virkelig funnet ut den beste måten å oversette hva som gjør disse filmene interessante til et spill. Og The Thing er på min ønskeliste. Vi kunne gjøre mye med den formelen.

Ismael: Hvis du spør ti personer på Gun hva deres favoritt-skrekk-franchise er, er det en god sjanse du får ti forskjellige svar. Det blandingen er perfekt – det betyr at vi alle bringer forskjellige innsikter til hva vi arbeider med, men det demonstrerer også kjærligheten til sjangeren her. Heldigvis er vi i en posisjon hvor vi har demonstrert våre ferdigheter og fått anerkjennelse for måten vi nærmer oss arbeid på en IP – med hvite hansker og oppmerksomhet på autentisitet. Det betyr at vi er privilegert nok til å ha folk som nærmer seg oss for å se om vi ønsker å arbeide sammen.

Vi vil ikke velge noe fordi det er populært, eller fordi vi tror vi kan jury-rigge noen design rundt eiendommen. Vi må være inspirert av eiendommen, og vi må se om vi kan skape noe som er fullstendig beskjeftiget, designet og tenkt opp 100 prosent med den IP-en i mente. Mens vi konstant streber etter å forbedre vår sans for design og vi tar inspirasjon fra en million forskjellige steder, begynner det alltid med franchisen, og hva som drev den originale.

Kreditt: Gun Interactive

Noe annet du ville like å legge til for våre lesere?

Ismael: Mottakelsen til The Texas Chain Saw Massacre har gått utover våre håp for prosjektet, og vi er utrolig takknemlige for at fans har tatt tak i vårt spill. Mer enn det, elsker vi at så mange spillere har blitt introdusert til denne filmen gjennom vårt spill, og nå opplever den for første gang. Å ha en hånd i å skyve folk mot filmene og karakterene vi har elsket i årevis, er en fantastisk følelse, og demonstrerer kraften til videospill til å utvide folks eksponering til filmer og ideer de ellers ikke ville ha møtt.

Til slutt, en multiplayer-spill-erfaring er en delt erfaring mellom utvikler og spiller. I motsetning til en single-player-erfaring hvor utvikleren kan tett begrensning hva en spiller kan gjøre, og kan sikre at guardrailene er opp til å tvinge en spiller til å holde seg til deres tone og visjon, blir et multiplayer-spill en slags samtale mellom personene som lager det og personene som spiller det. Jeg kan si deg rett nå at den samtalen har vært fantastisk. Spillere virkelig forstår hva vi var ute etter, og å se dem spille har vært en ren glede. Vi ser frem til å holde det gående og sikre at det forblir interessant.

Utrolig. Takk for din tid, gutter!

 

Så, hva er din mening? Vil du sette i gang motorsagen i Gun Interactives The Texas Chain Saw Massacre denne Halloween? La oss høre dine tanker på våre sosiale medier her.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.