Intervjuer
Wes Keltner, Ronnie Hobbs og Ismael Vicens, Gun Interactive — Intervju-serie
For å feire den fjerde sammenhengende måneden med The Texas Chain Saw Massacre som er på toppen av de asymmetriske skrekk-spillene, tenkte jeg å gå ut og plukke hjernene til tre av dens trofaste grunnleggere, Wes Keltner (President), Ronnie Hobbs (Kreativ direktør) og Ismael Vicens (Executive Producer), fra Gun Interactive. Det ser ut til å være passende å diskutere spillets pågående suksess, med Texas’ oppkommende innholdstillegg med spesialeffekt-ikonet Greg Nicotero rett rundt hjørnet. Pluss, med Halloween-sesongen som nærmer seg på kalenderen, tenkte jeg at det ville være en god måte å se inn i festlighetene enn å snakke om butikken og alle ting skrekk med tre like-minded gore-entusiaster?
For å gå tilbake bare et lite stykke, The Texas Chain Saw Massacre er et syv-spiller asymmetrisk overlevelse-skrekk-multiplayer-spill, og som sådan, en kjærlighetsbrev til kult-klassikeren film-franchisen med samme tittel. Det har vært ute i noen måneder – og allerede har det gått videre til å bli ett av de mest ettertrakte online skrekk-spillene på markedet. Men la oss gå videre fra all denne innledende jargonen, og komme til kjøttet av IP-en. Hva hadde Wes, Ronnie og Ismael å si om spillets suksess, og hva var det som trakk dem til å bygge på seriens arv ved å legge til et asymmetrisk blueprint?

Kreditt: Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre er uten tvil ett av de mest suksessfulle amerikanske skrekk-franchisene som noensinne er skapt. Fortell oss, hva var det like å returnere til røttene av 1974-kult-klassikeren?
Ismael: For oss har vår kjærlighet til franchisen alltid vært om 1974-originalen. Det treff på en måte som er helt unik både innenfor den større franchisen og innenfor amerikansk og skrekkfilm. Vi har en stor respekt for hva Tobe Hooper og Kim Henkel skapte. Det er en ikonisk film som går ut over å være knyttet til bare skrekk-sjangeren, så det var en stor mengde med intensjon og tøffhet i å adaptere det til et videospill.
Straks, realiserte vi at vi ikke bare skulle ta det som er der og sette det i et videospill, vi måtte importere følelsen, tonen, den større sansen av sted. Det er en av de hardeste ting å gjøre; visuelt alene ville ikke gjort hva vi trengte. Vi måtte knytte sammen lyden, autentisiteten av landskapene, lys- og effekter som får overhodet den ubebodde følelsen av stedet, og på samme tid infusere en nesten overveldende sans av frykt. I mellomtiden, måtte vi balansere det mot representasjonen av karakterene i Familien, som går på en knivsegg mellom satire og monster.
Denne balansebevegelsen viste oss genialiteten til den filmen, og virkelig inspirerte oss til å riise til utfordringen av å pushe tingene helt riktig. Blandingen som utgjør The Texas Chain Saw Massacre er virkelig delikat – lean for langt i noen retning med noen elementer og det ville være feil.
Og hvorfor Texas Chain Saw Massacre, eksakt? Er dette en franchise som Gun Interactive har ønsket å dykke inn i for noen tid?
Ronnie: Åpenbart som fans av franchisen, har vi hatt øye på The Texas Chain Saw Massacre i mange år, datert tilbake til når vi først startet å arbeide i industrien for mange år siden. Etter suksessen med Friday the 13th, følte vi at det var det perfekte tidspunktet til å endelig utforske eiendommen og bringe det til videospill-markedet. Det er personlig ett av mine favoritt skrekk-filmer noensinne laget, så å bli betrodd med denne franchisen har ment mye for meg, samt resten av teamet her på Gun Interactive. Som en gutt kjøpte jeg faktisk den originale Atari-versjonen dagen den kom ut tilbake i 1983, så det er ganske kult å komme full sirkel og kunne modernisere franchisen for dagens videospill-publikum. Gutt-meg ville definitivt være stolt.
Hvorfor, ønsket vi virkelig å pushe den asymmetriske multiplayer-sjangeren fremover med de multiple drapere, 3v4-spillet, og The Texas Chain Saw Massacre var den perfekte muligheten til å gjøre nettopp det. Slaughter-familien selv er denne gale, dysfunktionelle blandingen av skrekk og komedie, rik på karakter og personlighet som vi visste ville gjøre ikke bare for gode karakterer, men også spennende og unike spill.

Kreditt: Gun Interactive
Fortell oss, hva inspirerte den asymmetriske blåkopien? Det er tydeligvis mye interesse i dette området av overlevelse-skrekk, men hva drev dere til å utforske det?
Ismael: Skrekk er nesten per definisjon asymmetrisk. Enten det er monstre, slashere eller det overnaturlige, skrekk generelt handler om lidelsen til en hverdagsmenneske mot noe annet, noe farlig, skremmende og overveldende. Som elskere av skrekk, er det virkelig den eneste måten å nærme seg sjangeren på. Hvis vi skal sette noen i skoene til den hverdagsmennesket, må balansen være mot dem. Oddsen må føles som de er stablet mot dem så de kan oppleve frykten av den nærmende trusselen, spenningen av den nære kallesen og enten den ufattelige lettelsen av å slippe unna eller skrekk når de blir tatt.
På den andre siden, var det virkelig interessant for oss å skape trusselen av Slaughter-familien. De er mennesker, men de er definitivt ikke din gjennomsnittlige familie. Så vi ønsket å sikre å designe dem med begrensninger samtidig som vi sikret at deres evner fungerte sammen for å gjøre dem til den nesten uovervinnelige kraften som du kan få med overnaturlige drapere.
Vi forstår at dere nylig har samarbeidet med spesialeffekt-legenden Greg Nicotero — hva kan vi forvente av dette nydannede partnerskapet?
Wes: Jeg har alltid ønsket å arbeide med Greg. Som en fan av hans arbeid og hvordan han gikk fra praktiske effekter til regi, var jeg alltid inspirert av det. Den type grit og determinasjon er noe alle på Gun synes å ha i seg. Så når jeg gikk til Greg med denne ideen om å lage en ny Leatherface, følte jeg ganske trygg på at vi ville klikke. Og vi gjorde det virkelig. Det var barn i en godtemelding. Du setter Greg og meg i et rom med oppgaven å skape et nytt monster, eller faktisk noe som helst assosiert med skrekk, og vi er glade. Det var en blast å arbeide sammen med noen så kreative og inspirerende. “Nicotero Leatherface” ble lansert 24. oktober, og salget er svært sterkt. For så vidt som noe annet du kan forvente…du må vente og se.

Kreditt: Gun Interactive
Gående videre fra Texas Chain Saw Massacre, hvordan falt dere to inn i verden av skrekk? Er det noen spesielle filmer, bøker eller videospill som hjalp til å brenne ild under det siste prosjektet?
Wes: Jeg falt inn i det på en ung alder. Jeg var sannsynligvis rundt 8 eller 9 år gammel da jeg så min første skrekkfilm. Jeg vet ikke om det var en spesiell film som gjorde meg til en fan eller ikke. Jeg husker impulsen av å se Jaws for første gang. Det var 80-tallet og jeg hadde en vannseng. Min venn, jeg sov på gulvet i en uke. LOL! Men jeg fant meg selv dradd mot Jason, Michael og Freddy. Som en gutt likte jeg Jason mest, men inn i tenårene og tidlige tyveårene begynte jeg å gravitere mot Michael Myers og de første to Halloween-filmene. Jeg så ikke The Texas Chain Saw Massacre før jeg var i siste året på high school. Jeg så ikke virkelig hva som var så spesielt med det første gangen jeg så det. Det tok noen ganger før jeg begynte å se hva som virkelig var spesielt med det. For spill, var det vanlige mistankene som tok meg. Resident Evil, Silent Hill, og Clocktower for å nevne noen. Når jeg var i 8. klasse fikk vår familie vår første PC. Den kom med spill lastet opp på den som Lemmings, noen utdannings-spill og dette lille spillet kalt The 7th Guest. Det var sannsynligvis mitt første “skrekk-spill”.
Ismael: Voksende opp, startet jeg på skrekk med det skrevne ordet. Hvis min grunnskole-bibliotek hadde barnevennlig skrekk eller en samling av spøkelseshistorier, var det overført og jeg var gjerningspersonen. Da jeg ble eldre, gikk jeg rett inn i å lese den nyeste fra Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson og andre. Samtidig oppdaget jeg senere skrekk-filmer på TV og jeg var raskt hooked. Fra der, ble min kjærlighet til skrekk bare en del av meg.
For meg, er ett av områdene av skrekk som virkelig inspirerer hvordan jeg nærmer meg å arbeide med skrekk-spill, er tiden jeg har brukt på å samarbeide med og arbeide sammen med den forferdede attraksjons-industrien. Det er mye overlap i hvordan du nærmer deg å designe forferdelser og skrekken inni og hvordan du takler å designe et videospill. De fleste viktigste, er begge svært interaktive – det er ingen passive skrekker som i lineær media. Begge personen som blir skremt og personene som gjør skremmingen (i dette tilfellet design og funksjoner du har bygget inn) er medvirkende i opplevelsen, og pacingen kan endre dramatisk på fly.
Mens vi snakker om skrekk-spill, hvis du kunne foreslå bare tre å spille denne kommende Halloween, hva ville de være, og hvorfor?
Wes: For å si vår egen spill! Foruten The Texas Chain Saw Massacre would jeg foreslå Alan Wake 2. Den første er veldig god, og det ser ut til at denne installasjonen kan være bedre. Jeg ville også foreslå å gå tilbake og spille noen eldre skrekk-spill som Amnesia og de nyeste remakene av Resident Evil er fantastiske.
Ismael: Hvis noen virkelig ønsker å oppleve hele bredde av spill-skrekk, vil jeg foreslå The Texas Chain Saw Massacre. Det har de beste aspektene av å nyte skrekk – frykt, skrik og noen ganger latter. Men hvis jeg måtte foreslå tre andre tittel, her er de —
Bramble: The Mountain King var et virkelig interessant spill som kom ut i år. Basert på skandinavisk folklore, alternerer det mellom det virkelig fantastiske og det dypere skremmende. I tillegg til det, som TCSM, er det et spill som viser hvordan skrekk kan være absolutt vakker samtidig som det skremmer buksene av deg.
Skrekk-elskere burde også sjekke ut Rusty Lake-spillene. Det er en mengde av disse, og de er alle flotte små biter av underligheit. Dette er et svært produktivt team, og hver gang de slipper noe nytt, er jeg umiddelbart interessert i å se hvordan det utvider og kompliserer verden de har skapt. Dette føles som en juks fordi det er mange av dem, så jeg ville foreslå å bare velge en og starte derfra – de er alle selvstendige. Men ikke bli overrasket hvis du ender opp med å binge dem.
Og til slutt, vil jeg foreslå Alan Wake II selv om det ikke er ute ennå. Grunnen? Enkel – den første er en fantastisk tittel, og Remedy’s track record er solid. Control var fantastisk, og er absolutt et spill med skrekk-undertoner som går gjennom hele spillet, så Remedy’s return til Alan Wake er svært spennende.

Kreditt: Gun Interactive
Hvis du ikke har noe imot å spørre, hva er neste skritt for Gun Interactive? Kan vi forvente å se mer av Texas Chain Saw i 2024? Hvis så, er det noen datoer vi bør skrive ned i kalenderen?
Ismael: Vi er fullt fokusert på The Texas Chain Saw Massacre nå – hva kan vi gjøre for å bedre støtte våre spillere, hvordan kan vi berike og forbedre opplevelsen, og hvordan kan vi utvide hva som er der. En ting vi ikke ønsker å gjøre, er å dele noen spesifikke datoer. Grunnen til det er enkel – vi ønsker ikke å flagge en dato, så trekke teppet under våre spilleres føtter på siste sekund. Det er lett å komme i trøbbel med offentlige veikart. Når vi forteller folk en dato, ønsker vi at det skal være jernhardt og meningsfullt, fordi det er et spørsmål om tillit. Med noen multiplayer-spill, må du arbeide dag og natt for å bygge tillit med dine brukere, og så arbeide like hardt for å opprettholde den. Og du gjør det ved å holde fast ved de forpliktelsene du gjør til dem. Så hvis vi annonserer en dato, vet du at vi gjør det fordi vi har noe klart til å gå – det er blitt utviklet, testet, polert, testet mer, gått gjennom sertifisering, og er klart til å lastes ned på datoen vi annonserer.
Snakkende om kommende prosjekter, dere har nå tappet inn i både Friday the 13th og Texas Chain Saw Massacre. Har dere noen planer om å utforske en annen skrekk-franchise i fremtiden?
Wes: Jeg ville elske å berøre Halloween-franchisen. Jeg har sagt dette mange ganger. Jeg tror vi kunne gjøre mye med min gutt Michael. Jeg har også en affinitet for Giallo-filmer, men jeg har ikke virkelig funnet ut den beste måten å oversette hva som gjør disse filmene interessante, inn i et spill. Også, The Thing er på min ønskeliste. Vi kunne gjøre mye med den formelen.
Ismael: Hvis du spør ti personer på Gun hva deres favoritt skrekk-franchise er, er det en god sjanse du vil få ti forskjellige svar. Det blandingen er perfekt – det betyr at vi alle bringer forskjellige innsikter til hva vi arbeider med, men det viser også kjærligheten til sjangeren her. Heldigvis er vi i en posisjon hvor vi har demonstrert våre ferdigheter og fått anerkjennelse for måten vi nærmer oss arbeid på en IP – med hvite hansker, og oppmerksomhet på autentisitet. Det betyr at vi er privilegert nok til å ha folk som nærmer seg oss for å se om vi ønsker å arbeide sammen.
Vi vil ikke velge noe fordi det er populært, eller fordi vi tror vi kan jury-rigge noen design rundt eiendommen. Vi må være inspirert av eiendommen, og vi må se om vi kan skape noe som er fullstendig skreddersydd, designet og tenkt opp 100 prosent med den IP-en i tankene. Mens vi konstant streber etter å forbedre vår sans for design og tar inspirasjon fra en million forskjellige steder, starter det alltid med franchisen, og hva som drev den originale.

Kreditt: Gun Interactive
Noe annet dere ønsker å legge til for våre lesere?
Ismael: Mottakelsen av The Texas Chain Saw Massacre har gått ut over våre håp for prosjektet, og vi er svært takknemlige for at fans har tatt tak i vårt spill. Mer enn det, elsker vi at så mange spillere har blitt introdusert til denne filmen gjennom vårt spill, og nå opplever den for første gang. Å ha en hånd i å skyve folk mot filmene og karakterene vi har elsket i tiår, er en fantastisk følelse, og demonstrerer kraften til videospill til å utvide folks eksponering til filmer og ideer de ellers ikke ville ha møtt.
Til slutt, er et multiplayer-spill en delt opplevelse mellom utvikler og spiller. I motsetning til et single-player-erfaring hvor utvikleren kan tett begrense hva en spiller kan gjøre, og kan sikre at guardrails er opp for å tvinge en spiller til å holde seg til deres tone og visjon, blir et multiplayer-spill en slags samtale mellom personene som lager det og personene som spiller det. Jeg kan si deg rett nå at den samtalen har vært fantastisk. Spillere virkelig forstår hva vi var ute etter, og å se dem spille har vært en ren glede. Vi ser frem til å holde det gående og sikre at det blir interessant.
Flott. Takk for din tid, gutter!
Så, hva er din mening? Vil du revve opp motorsagen i Gun Interactives The Texas Chain Saw Massacre denne Halloween? La oss høre dine tanker over på våre sosiale medier her.







