Finansiering
Hasbro Begrenser Videospillambisjonene Etter Avskrivning
Hasbro har skrevet av 56 millioner dollar på videospill som aldri vil bli utgitt, det tydeligste tegnet ennå på at lekefabrikanten trekker seg tilbake fra de interne studioambisjonene det la frem bare noen få år siden. Den ikke-contante avgjørelsen, offentliggjort i selskapets andre kvartalsresultater den 21. juli 2026, dekker utviklingskostnader for titler som en gang var planlagt å lanseres i 2028 og utover — prosjekter som nå er kansellert mens Hasbro innsmaler sine digitale utgifter til en kortere liste over etablerte merkevarer.
Administrerende direktør Chris Cocks beskrev omleggingen som en skarpere fokus enn en tilbaketrekning, og fortalte analytikerne at Hasbro ville styre sine digitale penger mot sine sterkeste merkevarer, største plattformer og eksterne partnere, der det ser den tydeligste avkastningen. I praksis betyr det å stole på to egenskaper det allerede vet kan selge: Magic: The Gathering Arena, den digitale versjonen av sitt samlekortspill, og Baldur’s Gate 3, det rollespill-hiten som det eksterne studioet Larian Studios bygde på Hasbros Dungeons & Dragons-lisens.
En avskrivning innenfor en sterk kvartal
Tidspunktet dumper stikket. Hasbro booket avgjørelsen i et kvartal det ellers ønsker å snakke om. Nettoinntekten økte med 16% til 1,14 milliarder dollar, og Wizards of the Coast-enheten — hjemmet til Magic: The Gathering og D&D — vokste med 27% til 664 millioner dollar, da Magic gikk over 500 millioner dollar i kvartalsinntekt for første gang i sin tre tiår lange historie. Justerte resultater på 1,28 dollar per aksje overgikk de 1,13 dollar analytikerne hadde forventet, og selskapet økte sin helårsvirksomhetsutsikt, nå veileder det til valuta-justert inntektsvekst på 5% til 7%. Styrken kom selv om Hasbro arbeidet gjennom ettervirkningene av en cyberangrep offentliggjort i slutten av mars 2026 som forstyrret shipping og bestillingsbehandling for mye av kvartalet.
Aksjeeierne leste den digitale tilbaketrekkingen som disiplin, ikke nød. Hasbro-aksjene hoppet omtrent 11% etter rapporten. Reaksjonen sendte en tydelig melding til ledelsen: markedet ville heller se Hasbro høste sin bordspillinntekt enn fortsette å finansiere en videospillavdeling som har kostet langt mer enn den har returnert.
Hva Hasbro går bort fra
Avskrivningen lukker en kapittel Hasbro åpnet med stort oppstyr. I 2022 sto det opp en kluster av interne studioer og begynte å helle penger i originale spill — en bygging selskapets egne ledere har verdsett til omtrent 1 milliard dollar, fordelt på lag som Archetype Entertainment, Invoke Studios og Atomic Arcade. Utbyttet matchet aldri utgiftene. Hasbro kansellerte flere prosjekter i 2023 blant nedbemanninger, og i mai 2026 bekreftet det at det hadde skrotet et single-player Dungeons & Dragons action-spill på Giant Skull, studioet ledet av tidligere Star Wars Jedi: Fallen Order og God of War-regissør Stig Asmussen.
Selskapet beskriver nå det som gjenstår som en “gjenfokusert Digital Games-portefølje”. Cocks fortalte investorene at 2026 ville være Hasbros toppår for digitalt utgifter, som han forventer vil falle med minst 25% per år frem til 2028. Utviklingen flyttes til lavere-kostnads-hubber, med Montreal som basis, og Hasbro ønsker å samutvikle og sampublisere mer med eksterne partnere enn å bære den fulle kostnaden og risikoen selv.
Lektien fra Baldur’s Gate 3
Den partner-drevne modellen er ikke ny for Hasbro; det er den som produserte dens største videospill-suksess. Baldur’s Gate 3 ble laget av Belgias Larian Studios under en lisensavtale, og Hasbro har sagt at spillet tjente det omtrent 90 millioner dollar i sitt første år mens selskapets egne studioer brente gjennom penger på titler som aldri ble sendt. Den nye strategien formaliserer den ordningen: færre hel-eide spill, mer lisensiering og partnerskap, og en høyere terskel for ethvert prosjekt Hasbro velger å finansiere direkte.
To store eide satsinger overlever utrenningen. Exodus, et sci-fi-rollespill fra Archetype, og Warlock, et Dungeons & Dragons-spill fra Invoke, er begge ventet i 2027, og Hasbro sier at hver av dem klarer dens nye test for publikumsstørrelse og merkevare-potensial. Utenfor disse to, er signalen til utviklerne at Hasbro heller ville lisensiere sine merkevarer til studioer som Larian enn bygge neste generasjons spill selv.
For et selskap som har brukt de siste årene på å insistere på at videospill er sentrale for fremtiden, er meldingen nå mer betinget: spill er fortsatt viktige, men Hasbro ville heller dele risikoen enn bære den. Tilbaketrekkingen er en kjent en. Utgivere og plattform-eiere over hele industrien har brukt de siste to årene på å konsentrere utgifter om etablerte merkevarer og kutte de eksperimentelle prosjektene som ble godkjent da pengene var billigere. Hasbros avskrivning er dens egen versjon av den matematikken, booket i et kvartal sterk nok at få investorer er tilbøyelige til å klage.







