Intervjuer

Glenn Gillis, sjef for Sea Monster — Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google
Glenn Gillis, CEO of Sea Monster

I et forsøk på å øke økonomisk vekst i spillindustrien, samt å opplyse forbrukerne om virkelige problemer som sirkulerer gjennom media og utover, har Sea Monster aktivt samarbeidet med flere store organisasjoner — Games For Change Africa og USAs ambassade, for eksempel — for å heve viktigheten av mediumet. For å lære litt mer om hvordan teamet arbeider for å forbedre spillverdenen, bestemte vi oss for å kontakte Sea Monsters sjef, Glenn Gillis.

Takk for at du tok deg tid til å snakke med oss, Glenn. Kan du fortelle oss litt om deg selv? Hvordan startet alt for deg, og hva inspirerte deg til å starte en karriere i spillindustrien?

Glenn: Jeg falt inn i spillindustrien litt ved en tilfeldighet. Jeg er en forretningsmann med en forretningsbakgrunn, og ikke en frustrert spilldesigner. Jeg har alltid elsket å skape rom for andre å fortelle sine historier, og det er noe jeg har kunnet gjøre ved å drive en rekke bedrifter i kreative bransjer. Fra et filmproduksjonsselskap kalt Moonlighting til Clockwork Zoo – det største animasjonsbedrift, tror jeg, i Afrikas historie – hvor Sea Monster opprinnelig ble født.

Jeg har alltid vært en sterk tilhenger av Afrikas evne til å konkurrere med de beste i de globale kreative bransjene, fra musikk, film, animasjon og nå økende, spill, og jeg arbeider for å hjelpe med å bringe denne innovasjonen og talent fra kontinentet til resten av verden.

Fortell oss litt om ditt selskap, Sea Monster. Når ble det grunnlagt, og hva er noen av de viktigste verdiene du fremmer som et team?

Glenn: Vi startet Sea Monster for 13 år siden – den 1. juli 2011 er vår uoffisielle fødselsdag. Vi har bygget opp et team på 42 personer i vårt studio i Cape Town, og gjort oss til ett av de største spillstudioene i Afrika.

Jeg har alltid vært litt motvillig til å snakke om verdier fordi jeg tror at verdier er best levde enn å bli vist frem. Det sagt, er jeg veldig stolt av verdiene vi har kommet til å representere. Våre kjernerverdier handler om kontinuerlig læring, bærekraft som bedrift og viktigheten av underholdning og å bringe glede og fornøyelse inn i verden gjennom det vi skaper. Vi legger også veldig stor vekt på å være sanne og autentiske i det vi gjør – virkelig tro på arbeidet vi skaper, tro på våre mennesker og tro på våre samarbeid med kunder. Vi ønsker å endre verden ved hjelp av historiefortelling og spill, og vi vet at vi ikke kan gjøre det alene. Vi samarbeider med våre partnere og kunder for å utvikle spill som vil ha en stor positiv innvirkning på samfunnet som helhet.

Du har tidligere berørt hvordan videospill kan være ideelle åpne fat for å opplyse spillere om virkelige problemer. Tror du at unge utviklere bør gjøre mer for å øke bevisstheten om dette?

Glenn: Spillindustrien lider av mange misforståelser om hva det er, inkludert ideen om at spillere bare er tenåringer som spiller Fortnite. Med 3,6 milliarder spillere verden over, er det tydelig at denne tenkningen er feil. Så ja, industrien må høylysning impact gaming som et alvorlig verktøy for endring. Ofte skjer det at spillutviklere blir veldig entusiastiske over ideen om å skape spill for seg selv, men med nesten ingen forståelse for hvem sluttbrukeren er, hvem som skal betale for det, hvordan det skal bringes til markedet og hvordan det skal skaleres. Som et resultat, ser mange spill aldri dagens lys. Jeg ville oppmuntre spillutviklere til å bruke mer av sin tid på å forstå sine brukere, hvordan de skal få spillet inn i hendene deres og hvilken innvirkning spillet kan drive.

Team at Sea Monster

Kreditt: Sea Monster

Tror du at det er et emne som ennå ikke har fått den oppmerksomheten det fortjener i spillverdenen?

Glenn: Ja, alle – spesielt i lærings- og markedsføringsområdene. Som mennesker, lærer vi naturlig gjennom spill og utvikler ferdigheter gjennom å gjøre, og jeg tror vi bare begynner å se potensialet for spill i lærings- og utdanningsområdet. Spillopplevelser er spesielt gode til å pakke ut og utforske kompliserte og nyanserte ideer og å takle høyt regulerte og tette emner fra klimaendringer til finansiell utdanning, for eksempel. Spill som læringsverktøy er også massivt kostnadseffektive i skala, de er data-drevne og de kan inspirere til reel atferdsendring. Det er virkelig ikke en eneste læringsopplevelse som ikke kan forbedres gjennom bruk av et spill, så det er mye mer arbeid å gjøre der.

I markedsføringsområdet er det samme. Spill er verdens favoritt-underholdningsmedium, og vi er virkelig i begynnelsen av en ny fase hvor merker og markedsførere bruker spill og spillplattformer for å engasjere og koble til kundene sine. Det er enormt verdi i å adoptere spill som en alvorlig del av den nye moderne markedsføringsblandingen på en måte som ikke er disruptiv for brukeren (som mye annen reklame fra merker), men som er meningsfull. Vi har sett noen flotte nylige eksempler på merker som utnytter spill på innovative måter som legger verdi til kundenes liv (og noen ikke så flotte eksempler også), så det er definitivt mye mer å komme i det området.

Kan du dele noen eksempler på spill som har hatt en ekte innvirkning på samfunnet, samt spillernes perspektiver?

Glenn: To eksempler kommer umiddelbart til minne. Veldig nylig arbeidet vi med USAs ambassade for å skape en web-basert interaktiv spill-opplevelse rundt historiene om D-dagen for å hjelpe unge mennesker med å bedre forstå betydningen av den historiske hendelsen og forholdet mellom Vest-Europa, Amerika og Storbritannia. Hensikten var å bringe historiene fra denne dagen til live på en relevant og engasjerende måte for 18-åringer som vokser opp 80 år etter at denne monumentale dagen fant sted for å hedre ofrene og arven fra denne viktige dagen som vi føler er like viktig i dag som noen gang tidligere.

Et annet eksempel er vårt arbeid med Allan Gray – et stort finansselskap i Cape Town. Deres stiftelse pleier fremtidige entreprenører over skolene i Afrika og prøver å undervise ferdigheter som resilience og kritisk tenkning som ikke bare kan læres fra bøker. Vi utviklet en massiv digital plattform som engasjerer unge mennesker gjennom spill, underbygget av bedriftsledelse. Denne plattformen håndterer foreldre-samtykke og andre kompleksiteter samtidig som den tilbyr en morsom, tilgjengelig og praktisk måte for barn å lære essensielle livsferdigheter på en stor skala.

Så fortell oss — hvorfor videospill? I din mening, hvorfor tror du at spill er det perfekte medium for å spre informasjon om globale spørsmål?

Glenn: Når du betrakter kritiske globale spørsmål som klimaendringer eller noen av de bærekraftige utviklingsmålene som er fastsatt av FN, krever det mer enn bare bevissthet – det krever en betydelig endring i folks atferd. Spill gir mennesker mulighet til å ta sine egne beslutninger og gir individer mulighet til å se innvirkningen av sine handlinger. Mens andre medier er noen ganger gode til å øke bevisstheten og noen ganger til å fremme forståelse, er de ikke så gode til å knytte det tilbake til den virkelige verden og faktisk drive vaneskapning og atferdsendring. Spillbaserte løsninger fungerer derfor mer effektivt enn andre alternativer – dette er ikke en mening, det har blitt validerert av data og vitenskap.

Hva er neste skritt for Sea Monster? Har du noen planer om å utvide horisontene dine over de kommende månedene eller årene? Hvis ja, kan du dele noen detaljer eller viktige datoer for våre kalendere?

Glenn: Vi er for tiden veldig fokusert på flere plattformer, spesielt metaverse-plattformer som Roblox, som vi tror har enormt potensial. Vi har allerede utviklet noen flotte spill for partnere på Roblox og har flere i pipeline. Metaverse er raskt voksende i popularitet, med betydelig vekst blant 17- til 25-åringer, så det er en enorm mulighet der.

Vi er også spente på veksten i mobilnettet. Skiftet mot nærmest app-lignende funksjonalitet innen nettlesere åpner opp enorme muligheter globalt, spesielt i Afrika og Asia. Vi har utviklet et produkt i dette området kalt Hailr de siste fire årene. Vi ser en betydelig global mulighet for hva som kan kalles “spillbar reklame”, med fokus på å plassere brukeren i sentrum av markedsføringsopplevelsen og belønne lojale kunder. Vi ser frem til å se det virkelig gå globalt og bli stort.

Er det en måte for potensielle følgere å holde seg oppdatert med Sea Monster? Er det noen sosiale kanaler eller nyhetsbrev som vi bør vite om?

Glenn: Absolutt! Du kan holde deg oppdatert med Sea Monster gjennom vår nettside (som faktisk er under en stor oppdatering for tiden og skal være fullstendig oppdatert til midten av juli), samt våre LinkedIn, Instagram og Facebook-sider.

Noen siste ord for våre lesere?

Glenn: Det er viktig å vise den bredere innvirkningen av spill utover underholdning. Det er også veldig bra å høylysning hva som skjer i regioner utenfor grensene til Europa og Amerika. Som en stolt sørafrikansk studio, har vi som mål å knuse stereotypene og fortsette å demonstrere vår virkelige potensial for digital innovasjon, autentisk historiefortelling, kvalitet bruker-sentrert opplevelsesdesign og de enorme mulighetene for spill til å gjøre en ekte og meningsfull forskjell for globale bedrifter og samfunn som helhet.

Jeg er virkelig takknemlig for denne muligheten. Takk!

Takk for din tid, Glenn!

 

For mer informasjon om arbeidet som utføres hos Sea Monster, besøk teamet på deres offisielle sosiale konto her. Alternativt kan du sjekke ut nettsiden for flere oppdateringer her.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.