Intervjuer
Glenn Gillis, CEO av Sea Monster — Intervju-serie
I et forsøk på å øke økonomisk vekst i spillsektoren, samt å opplyse forbrukere om virkelige problemer som sirkulerer gjennom media og utenfor, har Sea Monster vært aktivt engasjert sammen med flere store organisasjoner – Games For Change Africa og USAs ambassade, for eksempel – for å heve viktigheten av mediumet. For å lære litt mer om hvordan teamet arbeider for å forbedre spill-sfæren, bestemte vi oss for å ta kontakt med Sea Monster CEO, Glenn Gillis.
Takk for at du tok deg tid til å snakke med oss, Glenn. Kan du fortelle oss litt om deg selv? Hvordan startet alt for deg, og hva inspirerte deg til å starte en karriere i spill-industrien?
Glenn: Jeg falt inn i spill-industrien noenlunde ved en tilfeldighet. Jeg er en forretningsmann med en forretningsbakgrunn, og ikke en frustrert spill-designer. Jeg har alltid elsket å skape rom for andre å fortelle sine historier, og det er noe jeg har kunnet gjøre ved å drive en rekke virksomheter i de kreative industrier. Fra et film-selskap kalt Moonlighting til Clockwork Zoo – det største animasjons-selskapet, tror jeg, i Afrikas historie – hvor Sea Monster opprinnelig ble født.
Jeg har alltid vært en sterk tilhenger av Afrikas evne til å konkurrere med de beste i de globale kreative industrier, fra musikk, film, animasjon og nå økende, spill, og jeg arbeider for å hjelpe med å bringe denne innovasjonen og talent fra kontinentet til resten av verden.
Fortell oss litt om ditt selskap, Sea Monster. Når ble det grunnlagt, og hva er noen av de viktigste verdiene du fremmer som et team?
Glenn: Vi startet Sea Monster for 13 år siden – den 1. juli 2011 er vår uoffisielle fødselsdag. Vi har bygget opp et team på 42 personer i vårt studio i Cape Town, og gjort oss til ett av de største spill-studioene i Afrika.
Jeg har alltid vært litt motvillig til å snakke om verdier, fordi jeg synes verdier er best levde enn å bli vist frem. Det sagt, er jeg veldig stolt av verdiene vi har kommet til å representere. Våre verdier handler om praksisen med kontinuerlig læring, kravet om bærekraft som bedrift og viktigheten av underholdning og å bringe glede og fornøyelse inn i verden gjennom det vi skaper. Vi legger også veldig stor vekt på å være sanne og autentiske i det vi gjør – virkelig tro på arbeidet vi skaper, tro på våre mennesker og tro på våre samarbeid med kunder. Vi ønsker å endre verden ved hjelp av kraften av historiefortelling og spill, og vi vet vi kan ikke gjøre det alene. Vi arbeider med våre partnere og kunder for å utvikle spill som vil revolusjonere læring, transformere markedsføring og håpefullt ha en stor positiv innvirkning på samfunnet som helhet.
Du har tidligere berørt hvordan videospill kan være ideelle beholdere for å opplyse spillere om virkelige problemer. Tror du at unge utviklere bør gjøre mer for å øke bevisstheten om dette?
Glenn: Spill-industrien lider under en del misforståelser om hva det er, inkludert ideen om at spillere bare er tenåringer som spiller Fortnite. Med 3,6 milliarder spillere verden over, er det klart at denne tenkningen er feil. Så ja, industrien trenger å fremheve spill som et alvorlig verktøy for endring. Ofte skjer det at spill-utviklere blir veldig entusiastiske over ideen om å skape spill for seg selv, men med nesten ingen forståelse for hvem sluttkunden er, hvem som skal betale for det, hvordan det skal tas til markedet og hvordan det skal skala. Som resultat, ser mange spill aldri dagens lys. Jeg ville oppmuntre spill-utviklere til å bruke mer av sine anstrengelser på å forstå sine brukere, hvordan de kommer til å få spillet inn i deres hender og hvilken innvirkning det spillet kan drive.
Tror du det er et emne som ennå ikke har fått den oppmerksomheten det fortjener i spill-sfæren?
Glenn: Ja, alle – spesielt i læring- og markedsførings-rommet. Som mennesker, lærer vi naturlig gjennom spill og utvikler ferdigheter gjennom å gjøre, og jeg tror vi bare begynner å se potensialet for spill i læring- og utdannings-rommet. Spill-erfaringer er spesielt gode til å pakke ut og utforske kompliserte og nyanserte ideer og å takle høyt regulerte og tette emner, fra klimaendringer til finansiell utdanning, for eksempel. Spill som lærings-verktøy er også massivt kost-efektive i skala, de er data-drevne og de kan inspirere til virkelig atferds-endring. Det er virkelig ikke ett enkelt lærings-erfaring som ikke kan bli forbedret gjennom bruk av et spill, så det er mye mer arbeid å gjøre der.
I markedsførings-rommet, er det samme sant. Spill er verdens favoritt-underholdnings-medium og vi er virkelig i begynnelsen av en ny fase hvor merker og markedsførere bruker spill og spill-plattformer for å engasjere og koble til med sine kunder. Det er enorm verdi i å adoptere spill som en alvorlig del av den nye moderne markedsførings-blandingen på en måte som ikke er disruptiv for bruker-erfaringen (som så mye annen reklame fra merker) men heller, som er meningsfull. Vi har sett noen flotte eksempler på merker som utnytter spill på virkelig innovative måter som legger verdi til kundenes liv (og noen ikke så flotte eksempler også), så det er definitivt mye mer å komme i det rommet.
Kunne du dele noen eksempler på spill som har hatt en genuin innvirkning på samfunnet, samt spillernes perspektiver?
Glenn: To eksempler kommer umiddelbart til minne. Veldig nylig arbeidet vi med USAs ambassade for å skape en web-basert interaktiv spill-erfaring om historiene fra D-dagen for å hjelpe unge mennesker til å bedre forstå betydningen av den historiske hendelsen og forholdet mellom Vest-Europa, Amerika og Storbritannia. Hensikten var å bringe historiene fra denne dagen til live på en relevant og engasjerende måte for 18-åringer som vokser opp 80 år etter at denne monumentale dagen fant sted for å hedre ofrene og arven fra denne viktige dagen som vi føler er like viktig i dag som før.
Et annet eksempel er vårt arbeid med Allan Gray – et stort finansielt tjeneste-selskap i Cape Town. Deres stiftelse nærer fremtidige entreprenører over skolene i Afrika og prøver å lære ferdigheter som resilience og kritisk tenkning som ikke bare kan læres fra bøker. Vi utviklet en massiv digital plattform som engasjerer unge mennesker gjennom spill, underbygget av bedrifts-ledelse. Denne plattformen håndterer foreldre-samtykke og andre kompleksiteter mens den tilbyr en morsom, tilgjengelig og praktisk måte for barn å lære essensielle livs-ferdigheter på en stor skala.
Så fortell oss — hvorfor videospill? I din mening, hvorfor tror du at spill er det perfekte medium for å spre informasjon om globale saker?
Glenn: Når du betrakter kritiske globale problemer som klimaendringer eller noen av de bærekraftige utviklings-målene som er fastlagt av FN, krever det mer enn bare bevissthet – det krever en betydelig endring i folks atferd. Spill gir mennesker mulighet til å ta sine egne beslutninger og gir individer mulighet til å se innvirkningen av sine handlinger. Mens andre medium er noen ganger gode til å øke bevissthet og noen ganger til å fremme forståelse, er de ikke gode til å koble det tilbake til den virkelige verden og faktisk drive atferds-endring. Spill-baserte løsninger fungerer derfor mer effektivt enn andre alternativer – dette er ikke en mening, det har blitt valideret av data og vitenskap.
Hva er neste skritt for Sea Monster? Har du noen planer om å utvide horisontene dine over de kommende månedene eller årene? Hvis det er så, kunne du dele noen detaljer eller viktige datoer for våre kalendere?
Glenn: Vi er for tiden veldig fokusert på flere plattformer, spesielt metaverse-plattformer som Roblox, som vi tror har enormt potensial. Vi har allerede utviklet noen flotte spill for partnere på Roblox spesifikt og har flere i pipeline. Metaverse er raskt voksende i popularitet, med betydelig vekst blant den 17 til 25-årige demografien, så det er en enorm mulighet der.
Vi er også spente på veksten i mobil-web. Skiftet mot nærmest app-lignende funksjonalitet innen nettlesere åpner opp enorme muligheter globalt, spesielt i Afrika og Asia. Vi har utviklet et produkt i dette rommet kalt Hailr i løpet av de fire siste årene. Vi ser en betydelig global mulighet for hva som kan kalles ‘spillbar reklame’, som fokuserer på å plassere brukeren i sentrum av markedsførings-erfaringen og belønner lojale kunder. Vi ser frem til å se det virkelig gå globalt og gå stort.
Er det en måte for potensielle følgere å holde seg oppdatert med Sea Monster? Er det noen sosiale kanaler eller nyhetsbrev som vi bør vite om?
Glenn: Absolutt! Du kan holde deg oppdatert med Sea Monster gjennom vårt nettsted (som faktisk er under en stor oppdatering for tiden og burde være fullstendig oppdatert til midten av juli), samt våre LinkedIn, Instagram og Facebook-sider.
Noen siste ord for våre lesere?
Glenn: Det er viktig å vise den bredere innvirkningen av spill utover underholdning. Det er også virkelig bra å fremheve hva som skjer i regioner utenfor grensene av Europa og Amerika. Som et stolt sørafrikansk selskap, har vi som mål å knuse stereotyper og fortsette å demonstrere vår virkelige potensial for digital innovasjon, autentisk historiefortelling, kvalitet bruker-sentrert erfaring-design og de enorme mulighetene for spill til å gjøre en virkelig og meningsfull forskjell for globale bedrifter og samfunnet som helhet.
Jeg er virkelig takknemlig for denne muligheten. Takk!
Takk for din tid, Glenn!
For mer informasjon om arbeidet som utføres hos Sea Monster, besøk teamet på deres offisielle sosiale håndtering her. Alternativt kan du sjekke nettstedet for flere oppdateringer her.











