Rundt om i verden
Spill i anime: En utforsking av flaks og strategi i japansk animasjon
Japansk anime utgjør over 60% av verdens animerte TV-serier, og det er et svært diversifisert produksjonsmedium. Det finnes anime-serier som har gått i tiår, og serier som går inn i alle slags dype emner. Man ville ikke tro at japanske animasjoner virkelig berører spill, men det finnes mange sammenhenger mellom de to. Anime har en lang tradisjon for å pushe grenser og gå inn i tankevekkende temaer. Og spill er ett av dem.
Spillet om risiko og belønning har dukket opp i anime-verdenen ganske ofte. Ikke bare som spill av sjans eller for å nyte spenningen av risiko. De kan også vise makt, sinnsspill, overlevelse og besettelse som disse spillene kan fremme.
Dype psykologiske temaer i anime
Det finnes anime-serier for mennesker i alle aldre, inkludert barneprogrammer, serier som appellerer til yngre kvinner og menn og mer diverse sjangere for et voksent publikum. Det siste har vanligvis mer komplekse plot og temaer. Ofte vil det være underliggende budskap og moral, som kan utforske å overvinne motgang, vennskapets bånd, menneskelige emosjoner eller forhold og selv sosiale spørsmål.
Karakterene kan bli konfrontert med moralske dilemmaer, avsløre undertrykt trauma eller bli overveldet av kaos. Spill, i riktig kontekst, kan være perfekte metaforer for å bygge disse fortellingene og veve inn nøkkellementer i plottet. Enten det er å glorifisere spill av sjans, og vise de høye de kan produsere på mennesker. Eller, og mest vanlig, de viser det verste av menneskelig atferd. Vår besettelse, avhengighet og fall i psykologiske feller av vår egen skapelse, skapt av grådighet og født av håp.

Spill i japansk kultur
Japan er, selvsagt, ingen fremmed for spill. Landet har en historie med spill av sjans, og mens de fleste former for spill er forbudt ved lov, finnes det undergrunns spillssirkler og sorte markedsspill av sjans over hele landet. Fan Tan og Sic Bo er klassiske asiatiske spill som, selv om de opprinnelig kommer fra Kina, ikke er ukjente for et japansk publikum. Men det største japanske spillspillet er Pachinko. Disse maskinene kom på markedet for første gang i 1920-årene, og var opprinnelig designet som et barnespill.
Hopp frem ett hundre år senere, og de er ett av de mest populære voksne aktiviteter i landet. Pachinko, et spill som faller noen hvor mellom spilleautomater og flipper, er et svært mainstream spill, og noe som er typisk japansk. Det er ingen overraskelse at dette spillet dukker opp ofte i film, TV, videospill, manga (bøker) og selvsagt, anime. Noen av de populære Pachinko-temaene (som spilleautomater, kan du få tema-spill med spesielle karakterer og bakgrunnshistorier), har blitt tilpasset til anime-TV-serier. Slike som Bakumatsu Gijinden Roman eller Yoshimune.
Anime med spill-referanser
Omfanget av spill i anime kan være kontroversielt. For eksempel finnes det serier som har temaer om spill og risikofylte foretak, men de kan ikke spesifikt faller under et spill-tema. Det er som i musikk som refererer til spill, eller når spill blir fremført på film. Noen sanger kan bare ha en passende tekst som refererer til livets spill. Det beskriver ikke noen spesifikke spill.
Anime kan også eksponere publikum for noen sekunder av Pachinko eller kortbaserte spill av sjans, her og der. Eksemplene samlet her ikke bare viser spill som en bakgrunnselement. Nei, spill er sentralt for plottet og er nøkkel til fortellingen.
Kaiji
Denne anime-serien handler om høyrisk-spill, og den har også blitt tilpasset til en live-action filmserie. Den utforsker svært mørke temaer, som pengelånere, spill-avhengighet og undergrunns-spill-imperier. Kaiji, hovedkarakteren, er en ivrig spiller som bor i konstant fattigdom. Han bygger opp en stor gjeld, og finner en mulighet til å spille mot Espoir i et kortspill. Ved å slå Espoir, kan han betale alle sine spill-gjeld på en gang. Anime-tilpasningen av Kaiji-manga-bøkene ble utgitt i 2011. Det har vært flere spin-off-er av denne spill-animeen, inkludert Mr. Tonegawa: Middle Management Blues og 1-nichi Gaishutsuroku Hancho.
Legenden om spilleren: Tetsuya
Denne serien handler om en spiller som heter Tetsuya, som er en magiker i mahjong. Den er satt i etterkrigstidens Japan, hvor fattigdom er utbredt, økonomien er langsom, og spill er en del av livet. Tetsuya er en mesterlig mahjong-spiller, og 15-åringen bygger et liv for seg selv ved å spille disse spillene for penger. Men etter en konfrontasjon med Boushu-san, som slår Tetsuya etter å ha jukset, blir Tetsuya tvunget til å bli en mester-spiller for å vinne tilbake sine penger. Dette var opprinnelig en manga-serie, før den ble serialisert i 1997, og serien gikk til 2004.
Dødsparet
Denne psykologiske thrilleren ble utgitt i 2013 og er en kort anime med et svært interessant tema. Den utforsker ideen om spill i etterlivet, hvor spillere må fullføre Dødslekene for å bestemme sin skjebne. Konseptet kan ha vært inspirert av gamle egyptiske myter, hvor det ble trodd at mennesker måtte spille for å stige til etterlivet. Dødsparet har også inspirert en film, Death Billiards, og ble stemt som en av de beste anime-seriene i 2010-årene.
Ingen spill, ingen liv
Denne japanske lettleksen ble tilpasset til en manga-serie og har en anime-tilpasning, som ble utgitt i 2014. Ingen spill, ingen liv handler om to unge søsken, Sora og Shiro, som er kjent i verden av online-spill. En dag slår de en gud fra en annen virkelighet som heter Tet, som tilbyr dem et liv i en virkelighet kjent som Disboard. De aksepterer, og blir sendt til denne verdenen, hvor nesten alt er et spill. Spill er loven i landet, og mennesker spiller på alt, fra myntkast til sjakk.

Andre gode anime med spill-temaer å se inkluderer:
- Akagi
- Usogui
- Kakegurui
- Tomodachi Game
- Rio: Rainbow Gate!
Psykologi og spillens tiltrekning
Anime er kjent for å dykke inn i komplekse temaer og skape overbevisende fortellinger med svært realistiske karakterer. Moralene i disse showene kan variere dramatisk, og oftest ser de inn i vår menneskelige natur og spør om vår egen etikk. Risikotaking er en del av denne naturen, men så også de mørkere konsekvensene av spill.
Vi er trukket til spill av sjans, spesielt når penger eller andre varer er på spill. Det gir mer incitament for spillere til å fortsette og teste Lady Luck. Men det finnes psykologiske og biologiske grunner til at vi fortsatt liker disse spillene.
De er designet for å utløse vår hjerne til å frigjøre dopamin. Enten vi vinner eller ikke, forventningen om risikoen og den potensielle gevinsten er nok til å fange oss. Hvis du taper, vil din cortisol-nivå øke, og derfor vil du føle deg stresset. Men seier kan bringe mer dopamin, motvirker denne stressen og oppmuntrer deg til å fortsette å spille. Til slutt kan spillene utmatte spillere raskt, og dette kan påvirke deres dømmekraft eller beslutningsevne.
Anime bringer dette til overflaten, og viser hvordan avhengighet kan være skadelig. Enten det er show som Kaiji og Legenden om spilleren: Tetsuya, som er satt i virkelige verdens-scenarier. Eller anime-serier som legger til et element av sci-fi, med den alternative virkeligheten Disboard i Ingen spill, ingen liv, eller spillene i etterlivet i Dødsparet.

Spill i andre medier
Anime gjør en bedre jobb enn filmer og musikk på denne måten. Det er mer abstrakt enn de to andre, og kan dykke mer inn i de primitive instinktene og realitetene av de psykologiske effektene som spill har på oss. Det har, kan man si, en mer emosjonell fortellingsmedium enn de fleste filmer. Vi ser ikke så mye av glorifiseringen av høyrisiko-spill eller strategisk spill-prowess. Isteden er disse spillene om manipulasjon, ego-bygging og overlevelse. Anime ikke bare bruker spill som et tema for sine historier. Det kan gå inn i de avgjørende aspektene av hvorfor vi liker disse spillene, og summerer det med en resounding moral, designet for å få deg til å tenke.











