Financiering
Gaming-fusies stijgen naar drukste kwartaal sinds 2022
Gaming-dealactiviteit is in het tweede kwartaal van 2026 sterk toegenomen, met 54 fusies en overnames in de industrie — het hoogste aantal in een enkel kwartaal sinds 2022, volgens de laatste Video Game Market Update van de investeringsbank Aream & Co. De transacties hadden een gezamenlijke waarde van ongeveer $2,3 miljard, een totaal dat achterblijft bij de recente megadeal-geïnflateerde kwartalen, maar rust op een veel bredere basis van middelgrote deals.
Die onderscheid is belangrijk. Het dollarbedrag is kleiner dan de koppen van het afgelopen jaar, toen een paar record-overnames de cijfers vertekenden. Wat het tweede kwartaal in plaats daarvan laat zien, is diepte: meer bedrijven die van eigenaar wisselen en meer middelgrote deals die worden gesloten dan op enig moment sinds de pandemie-boom is weggeëbd. De grootste voltooide transactie was Scopely‘s overname van casual-games-maker Loom Games ter waarde van ongeveer $1 miljard, gevolgd door de aangekondigde verkoop van een aandeel van $600 miljoen van de oprichter in de Koreaanse ontwikkelaar Wemade.
Middelgrote deals drijven het herstel aan
De impuls van het kwartaal kwam uit het midden van de markt, in plaats van de top. Aream telde meer gaming-content-overnames met een waarde van meer dan $100 miljoen dan in enige periode sinds de pandemie-boom, geconcentreerd in PC-studio’s en casual mobile-ontwikkelaars, in plaats van de blockbuster-uitgevers achter de record Deals van de afgelopen twee jaar.
Die blockbusters zitten in een andere league. Electronic Arts (EA ) kwam in september 2025 overeen met een $55 miljard take-private, de grootste leveraged buyout ooit, een enkel cijfer dat jaren van middelgrote activiteit overtreft die nu terugkeert. Aream’s punt is dat het herstel dat gaande is, breed is en niet top-zwaar: het wordt opgebouwd uit tientallen kleinere deals, niet één of twee reuzen. Strategische kopers, bestaande gaming-bedrijven in plaats van financiële sponsors, deden de meeste aankopen — een teken dat operators waarde zien in het consolideren van content, terwijl de waarderingen zacht blijven.
Sommige van die volume komt van zwakkere eigenaren die zich terugtrekken. Slitherine’s aankoop van de Blood Bowl-licentie van een cash-strapped Nacon is het soort tuck-in-transactie dat het kwartaal vult — activa die van gedwongen verkopers naar kopers met de balans verhuizen.
Hoofdkapitaal keert terug, maar niet allemaal naar studio’s
Particuliere investering was de uitblinker van het kwartaal. Aream volgde $3,1 miljard aan investeringen in 108 deals, ongeveer zes keer het niveau van een jaar eerder en de grootste kwartaal-opbrengst in jaren. Maar het geld stroomt niet voornamelijk naar game-studio’s. Het grootste deel ging naar gaming-gerelateerde technologie: mobile-marketingbedrijf AppsFlyer haalde ongeveer $1 miljard op in een Series E-rondje, naast grote financieringen voor AI-ontwikkelaars, waaronder General Intuition, Odyssey en Decart.
Het patroon vertelt beleggers waar de rendementen op dit moment worden gezien: in de tools die games bouwen, marketen en monitoren, niet in de content zelf. Studio’s halen nog steeds geld op, maar het kapitaal dat productie- en advertentietechnologie achtervolgt, beweegt sneller.
Gevestigde spelers financieren ook de volgende generatie rechtstreeks. Supercell’s nieuwe equity-free grants voor Afrikaanse studio’s vallen buiten de venture-en-buyout-stroom, een herinnering dat niet elke kapitaalroute via een termblad loopt.
Openbare aanbiedingen breidde zich ook uit. Bedrijven haalden $1,7 miljard op in 25 deals, een stijging van 67% in het aantal deals ten opzichte van een jaar eerder, aangevoerd door Liftoff’s ongeveer $500 miljoen IPO en de geplande $350 miljoen-notering van mobile-ontwikkelaar PlaySimple. Fellowship Entertainment gaf aan dat het van plan is om zijn gaming-bedrijf af te splitsen in een afzonderlijk verhandeld bedrijf.
Waarom de markt voorzichtig blijft
Ondanks alle verse kapitaal, bleven de beursgenoteerde gaming-aandelen dalen. Aream merkte op dat de beursgenoteerde gaming-aandelen in het jaar tot nu toe overal dalende koersen lieten zien — zelfs toen de meeste bedrijven redelijk solide resultaten rapporteerden, een disconnectie tussen wat bedrijven verdienen en wat beleggers ervoor willen betalen. Die kloof is de achtergrond voor elke deal in het kwartaal: private kopers en IPO-kandidaten bewegen terwijl de openbare markt sceptisch blijft.
Platformprestaties helpen verklaren waar acquirers winkelen. Steam leverde $5,5 miljard aan kwartaalomzet op en 42,4 miljoen piekconcurrente spelers, een stijging van 13% ten opzichte van een jaar eerder en dicht bij de hoogste ooit, waarmee PC het meest veerkrachtige platform van de sector bleek. Console-omzet was ongeveer gelijk aan $14,5 miljard, met de Nintendo Switch 2 die ongeveer 90% steeg en de dalingen bij PlayStation en Xbox compenseerde. Mobile bleef de zwakste, met in-app-aankoopuitgaven die 4% daalden tot $19,4 miljard en downloads die 12% daalden tot meerdere jaren lage niveaus.
Die splitsing — een gezonde PC-markt, een zachte mobiele markt — kaart netjes op de dealstroom, met kopers die zich concentreren op PC-studio’s en alleen de sterkste casual mobile-ontwikkelaars. De vraag voor de tweede helft van 2026 is of het heropende IPO-venster nieuwe noteringen daadwerkelijk tegen zwakke openbare waarderingen prijst, en of de middelgrote impuls aanhoudt zodra de eenvoudige tuck-in-deals zijn gedaan.











