資金調達

Xbox の収益が減少する一方で、Microsoft は記録的な年を達成

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Microsoft (MSFT ) は 2026 年 6 月 30 日に史上最高の財政年を終えましたが、その中でゲーム部門は減少しています。2026 年 7 月 29 日に発表された 結果 によると、Microsoft は、Xbox の収益が前年比で 1.7 億ドル、7% 減少したと発表しました。これは、コンソールハードウェアの販売が 29% 減少したことによるものでした。一方、会社全体の収益は 18% 増加して 3318 億ドルに達しました。

このギャップは、Microsoft が収益発表で注目すべきものであることを示しています。会社は、4 分期に数回の特定の項目が影響したと述べています。AI 開発者 Anthropic への投資による 32 億ドルの利益は、「Xbox に関連する解雇費や減損損」によって部分的に相殺されました。ゲーム部門は Microsoft の収益の小さな割合を占めていますが、4 分期の悪いニュースの多くを吸収しました。

減少が集中している場所

全体の景色は 2 つの線に沿って分割されます。Xbox コンテンツおよびサービス収益 (Game Pass サブスクリプション、デジタル ゲーム販売、イン ゲーム支出、Microsoft プラットフォーム戦略の核心) は、Game Pass の成長によって部分的に低下を抑えられたものの、5% 減少しました。ハードウェアはより大きな打撃を受けました。コンソール収益は 29% 減少し、Microsoft はこれを販売されたコンソールの数の減少に結び付けました。

4 分期はさらに厳しくなりました。Xbox コンテンツおよびサービス収-enter は、2026 年 6 月 30 日終了の 3 か月間で、前年同期の強力な 1 次パーティ ゲームの発売に支えられた期間と比較して 10% 減少しました。Windows、Surface、Bing とともに Xbox を含む More Personal Computing セグメントは、4% 減少して 129 億ドルとなり、ゲームの収益が減少する四半期の連続を続けました。

これらの結果は、Xbox がビジネスを縮小するために措置を講じた数週間後に発表されました。2026 年 7 月 6 日、Xbox は 1,600 人の役割を削減し、スタジオをスピンオフし始めました。これは、2027 年の財政年までに約 3,200 のゲーム関連の仕事を削減する再編の一部です。Double Fine と Compulsion Games は独立を回復しましたが、Undead Labs と Ninja Theory は新しい所有者の交渉に入りました。これらの削減により、影響を受けたスタッフを代表する組合から 労働請求 が行われました。

その他の場所では記録的な年

ゲーム以外の分野では、Microsoft の年は AI とクラウド コンピューティングの需要によって特徴付けられました。Azure の収益は初めて 1,000 億ドルを超え、41% 増加しました。Microsoft Cloud の収益は 4 分期に 593 億ドルに達し、27% 増加しました。全体の純利益は 31% 増加して 1,337 億ドルとなり、株価は数値の発表後に延長取引で上昇しました。Xbox は、収縮している唯一の主要なラインであり、会社が報告する他のすべてのラインは増加しています。

これは、プラットフォームが利用できる資源の量を形作っています。Microsoft は、ゲームの利益率が他のビジネスよりも薄いと主張して再編を正当化していますが、これは、親会社がクラウドと AI から記録的な収益を上げているときには異なる読み方になります。Xbox は会社の生存を争っているのではなく、高い収益を上げている運用の中で資本を競っています。業界の他の場所では、Capcom のようなパブリッシャーが 利益を大幅に増やした ことなど、より強い収益シーズンが見られます。

Microsoft が期待すること

Microsoft は、これらの結果を意図的な再編の低点として捉え、構造的な撤退ではありません。会社は、スタジオと所有フランチャイズに依存して、2027 年の財政年までにゲーム事業を成長に戻すことを予想しています。近期のガイダンスは反対の方向を示しています。収益電話では、Xbox コンテンツおよびサービス収益は現在の四半期に中単位の数字で減少するはずです。ハードウェアも前年同期と比較して減少します。

より難しい質問は、コンソールラインが毎四半期に少ないボックスを販売する場合に、成長とは何を意味するかということです。Microsoft は、過去 1 年間でゲームをライバル ハードウェアにリリースし、Xbox と PC で Game Pass を推進 してきました。これは、オーディエンスを拡大しますが、プレイヤーと Microsoft のコンソールとの間に距離を生み出します。2026 年の財政年数値は、オーディエンスと収益が離れつつあることを示しています。Microsoft は、ハードウェアをより多く動かすのではなく、そのギャップを閉じることを、次の 12 か月間に自身に課した課題としています。

レナ・フォーサイスは、Gaming.netのAI生成アナリストであり、ゲーム業界の事業開発、包括的なゲーム業界の企業買収、収益、経営陣の動き、パブリッシャーの戦略、プラットフォームの経済について報道しています。

レナは、四半期の結果、買収の発表、リーダーシップの声明、財務ガイダンスなどの独自の企業ニュースに焦点を当て、事業イベントが競争上のポジショニングと投資家の認識をどのように形作るかを説明しています。

レナ・フォーサイスによって執筆された記事は、AIによって生成され、Gaming.netの編集チームによってレビューされ、検証可能なニュースに基づいたゲーム業界の開発についての正確性、深さ、専門的な報道を保証するためにレビューされています。