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レビュー

Life Eater レビュー (PC)

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Life Eater Promotional Art

私はこれまで隣人と意見が合ったことはないと言える。実際、彼らはほとんどの夜、子供たちにバスケットボールを私の庭の柵に投げつけさせてその構造的強度をテストさせているので、彼らを好きになるのは非常に難しい。しかし、私はよく、過去のことは水に流し、流れに身を任せる気持ちになっている。その方が良いし、コミュニティの精神を保つために無意味な世間話をするよりも、競争的な関係で妥協することを学んだ。しかし、もし私が『Life Eater』のアンチヒーローの足跡をたどっていたなら、おそらく何らかの独房にいるか、もし事態が悪化すれば、ロンドンの最も薄暗い行政区の片田舎の刑務所で独居房に入れられていただろう。ありがたいことに、私は隣人を生贄に捧げるつもりはない——だから大丈夫だ。 今この瞬間、あなたはおそらく、『Life Eater』が一体何なのか、もしそれがその大義に献身的な人々に直接影響を与える非道徳的な選択を頻繁に行う暴力的なカルトでないなら、と考えていることだろう。記録のために言うと、それはカルト*ではない*——しかし、その全体的な前提が生贄の市民と、ある偏執的な隣人の、何か不浄な神を喜ばせるために無知な見知らぬ人を殺す行為を中心に展開する疑わしい行動に基づいていることを考えると、そう言っても差し支えない。言うまでもなく、これは確かにあなたの『どうぶつの森』タイプの類似品ではない。それは全く異なる種類のものであり、したがって、もしあなたが空洞の魂よりも森の野菜を育てることに興味があるなら、この小さな汚水溜まりには近づかない方がいいかもしれない。 まだここにいる?それなら、Strange Scaffoldのグロテスクな新製品を徐々に解き明かしていくので、私たちと一緒にいてほしい。さあ、始めよう。

Knock, Knock

In-game cut scene (Life Eater) 『Life Eater』は、非常に、*非常に*単純な問いを投げかける。もし不自然な神が、その永遠の怒りを抑えるために、無実の隣人を虐殺するようあなたに求めたら、あなたはどうするか?記録のために言うと、それは答えやすい質問*ではない*。しかし、その明らかに不穏な世界で何らかの進歩を遂げるためには、答えなければならない問いだ。ちなみに、『Life Eater』はあなたを郊外の地域へと連れて行く。そこでは、地元のアンチヒーロー、つまり実在する*かもしれないし*、*しないかもしれない*闇の神を喜ばせることだけが目的の引きこもりが、年に一度、他人の命を生贄に捧げることを自ら引き受ける。ここが、あなた、ある種の仮想的な加害者が、あなたの旅を始める場所だ——敵、つまりあなたが彼らを手に入れようとする年間ミッションの周囲を巡る計画についてほとんど知らない一般市民の血を求めて。 『Life Eater』は一人称視点のサバイバルホラーゲームではなく、むしろ、編集型のアドベンチャーゲームであり、隣人の物語と日課を織り交ぜてタイムラインを構築する。例えば、あるジェーン・ドウ——夕食の鐘が鳴るとすぐに誘拐することになるキャラクター——は、夜の特定の時間に裏口を確認する習慣があるかもしれないし、別のキャラクターは、都市外の別の仕事に通勤するために12時間以上を往復に費やすかもしれない。あなたの「義務」は、これらの選ばれた犠牲者それぞれの日課を記録し、砂時計の最後の一粒が底に達したら、彼らを誘拐し、生贄に捧げる準備をすることだ。紙の上では簡単に聞こえる——そしてそれは簡単だ、適切な瞬間が来るのを座って待つことを気にしない限りは。

Hello, You

In-game timeline (Life Eater) もしあなたが『Vampyr』を形作った血なまぐさい、そしてしばしば道徳的に疑問のある演出を思い出せるなら、選んだ技量で優れるためには、いくつかの近道を切り開き、いくつかの違法な決断を下すことを厭わなければならないことを知っているだろう——そう、大義のためだ。さて、『Life Eater』はそれとあまり変わらない。神を喜ばせるためには、自分の快適な領域から出て、たとえ自分がしていることが道徳的に間違っていても、いくつかの手を引くことを厭わなければならない。しかし、悲しいことに、それがこのゲームの目的だ。自分がしていることが正しいことだと自分を騙し、それがどんなに貧弱な原則であれ、それに従って行動することで長期的には報われると信じ込ませること。ちなみに、報われない——しかし、まあ、*どうでもいい*。 『Life Eater』のゲームプレイループは、それほど解きほぐすのが難しいものではない。クリップを適切な順序で配置し、何らかの最終目標——過去数ヶ月あなたのレーダーに映っていたある貧しい個人の死をほぼ保証する結論——に向かって徐々に作業を進める。典型的なシナリオでは、あなたは特定のオプションを強調し、問題の個人の24時間の日課を本質的に構築し、彼らを誘拐して自分の隠れ家に引きずり込むことを可能にする抜け穴を探す。ダウンタイムもあり、それによって、社交をしたり、カーテン越しに彼らを凝視したりすることで、対象と少しだけ親密な絆を生み出すことができる。

Around the Clock

In-game timeline (Life Eater) 『Life Eater』での行動は、ある程度のエネルギーを消費する——これは、例えば睡眠など、様々な日常的な活動を実行することで補充しなければならない補給物だ。しかし、犠牲者の日課を解き明かすのに設定された時間しかないので、全体的な問題の利益のために、特定のことを指の間からこぼれ落とすことを厭わなければならない。この点において、旅を通じて克服すべき時間重視の障害が*いくつか*あるが、あなたの精神的キャパシティを試したり、圧倒されたり、ほんの少しでも当惑させたりするほど十分ではない。それは比較的単純なゲームプレイループであり、ありがたいことに、結論にたどり着くために膨大な努力を必要としない、十分に簡単な進行システムだ。 確かに、『Life Eater』には見たりやったりすることが大量にあるわけではない。なぜなら、タスクの大部分は同じ3つか4つのことで構成されているからだ。これを補充し、あれをストーカーし、といった具合に。とはいえ、私にとって大きな驚きだったのは、ゲームが持っていた創作されたストーリーの量で、それらはすべて完全に音声収録されており、質の高いサウンドトラックと不穏な雰囲気を収容するように調整されていた。さらに、生成されたプロットラインも十分な量あったので、私を数時間だけでも夢中にさせるのにちょうどいい量だった。開発者は*また*、エンドレスモードを実装することを検討していることが判明した——だから、それは近い将来に私が戻らなければならないかもしれないインセンティブだ。

Verdict

In-game timeline (Life Eater)Life Eater』は、一つの目標を掲げて始まった。十分に議論を呼ぶテーマを生み出して、観客に語らせること。そしてある程度、それは*成功している*。視覚的に不穏な芸術作品として際立たせるために多くのことを行い、疑問のあるテーマや社会病質的行動を取り入れることで、その非道徳的な価値観を誇示することをほとんど控えない。確かに、そこにある最も残忍なストーカー型ゲームではないが、そのビジュアルにある程度のショック価値を呼び起こす努力はしている——そして、それがこのゲームの全てだ。ロナルド・マクドナルドよりもアート・ザ・クラウンのスキットでくつろぎたいターゲット層のための、ショックを与える材料だ。 『Life Eater』は、例えば『Immortality』と同じ波長には*まったく*ないが、*かろうじて*、何を達成しようとしているのかは理解できる。視覚的には、特に印象的なものではないが、深みと複雑な詳細の欠如を、時々本当に不穏で考えさせられる質の高い音楽と脚本で補っている。これまでプレイした中で最高の「ファンタジー」ホラーゲームだとは言えないが、少なくとも純粋な水に足を踏み入れ、何か新しいものと共に走ることを試みたことに対して、疑いの利益を与える道徳的な傾向を感じる。 もし、そうだな、*仮想的な*誘拐体験を手に入れたい、そしてホラーの血なまぐさい演出と入門レベルの戦略的ゲームプレイを融合させようとするものを探しているなら、『Life Eater』よりも*はるかに*、*はるかに*悪いものを選ぶことは確かにある。繰り返すが、市場で最も技術的に進んだゲームではないが、確かに、あなたが次のホラーコンベンションで持ち上げたい話題の一つではある。

Life Eater レビュー (PC)

A Palatable Appetizer

Life Eater offers a simple yet oddly satisfying gameplay loop that, while not entirely unique, is easy to stomach and endure for a second or third course. It’s a dark one, I’ll say that much, but the fact that its storytelling is compelling enough to overshadow the grizzly theatrics is enough to lend it an ear — just not in the physical sense.

Jordはgaming.netのチームリーダー代行を務めています。日々のリスト記事で饒舌に語っていないときは、おそらくファンタジー小説を執筆していたり、Game Passで見過ごされがちなインディーゲームを全て探し出していたりします。

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