資金調達

ハスブロ、ビデオゲームの野心を抑制する

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ハスブロは、発売されないビデオゲームに対して5,600万ドルの損失を計上した。これは、同社が数年前に構想したインハウススタジオの野心から後退していることを明確に示す最初の兆候である。同社の2026年第二四半期の財務結果で明らかになったこの非現金費用は、2028年以降に発売予定だったタイトルの開発費をカバーするものである。これらのプロジェクトは、ハスブロがデジタル支出を短い実績のあるブランドのリストに絞り込むため、キャンセルされたものである。

CEOのクリス・コックスは、この再編を後退ではなく、より鋭い焦点へのシフトとして捉え、ハスブロは強いフランチャイズ、最大のプラットフォーム、外部パートナーへのデジタル資金を向けるだろうと分析家に伝えた。実際的には、これはすでに売れることがわかっている2つのプロパティに頼ることを意味する:マジック:ザ・ギャザリング・アリーナ、トレーディングカードゲームのデジタル版と、外部スタジオライアリ안スタジオがハスブロのダンジョンズ&ドラゴンズライセンスの下で制作したロールプレイングのヒット作、ボールドアズ・ゲート3である。

強い四半期の中での書き下ろし

タイミングは痛みを和らげる。ハスブロは、話したい四半期にこの費用を計上した。純売上高は16%増加して114億ドルとなり、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト部門(マジック:ザ・ギャザリングとD&Dの本拠地)は27%増加して6.64億ドルとなり、マジック:ザ・ギャザリングは初めて3000万ドルを超える四半期売上高を達成した。1株あたりの調整後利益は1.28ドルで、分析家が予想していた1.13ドルを上回り、同社は今年度の見通しを上方修正し、現在は為替レートに基づく売上高増加率5%から7%を見込んでいる。この強さは、2026年3月下旬に明らかになったサイバー攻撃の余波の中で、同社が四半期のほとんどの期間に出荷と注文処理を混乱させたにもかかわらずもたらされたものであった。

投資家はデジタルの後退を厳粛さではなく、むしろ節度と見なした。ハスブロの株価は報告後約11%上昇した。反応は経営陣に明確なメッセージを送った:ハスブロはテーブルトップの金の牛を収穫することを好み、費用対効果があまりないビデオゲーム部門への出資を続けるよりも、後者を好む。

ハスブロが放棄するもの

書き下ろしは、ハスブロが数年前に大々的に始めた章を閉じるものである。2022年に、同社は一群のインハウススタジオを立ち上げ、オリジナルのゲームに多額の資金を投入した。これは、同社の幹部が約10億ドルと評価しているもので、アーキタイプ・エンターテインメント、インヴォーク・スタジオ、そしてアトミック・アーケードを含むチームにわたるものであった。しかし、出力は支出に匹敵しなかった。ハスブロは2023年にプロジェクトをいくつかキャンセルし、2026年5月には、元スター・ウォーズ・ジェダイ:フォールン・オーダーとゴッド・オブ・ウォーのディレクター、スティグ・アスムッセンが率いるスタジオ、ジャイアント・スカルでのダンジョンズ&ドラゴンズのアクションゲームをキャンセルしたことを確認した。

同社は、残っているものを「リフォーカスしたデジタルゲームのポートフォリオ」と表現している。コックス氏は、2026年がハスブロのデジタル支出のピーク年になるだろうと投資家に伝え、2028年までに少なくとも年25%ずつ減少することを予想している。開発は、モントリオールを拠点とする低コストのハブに移行し、ハスブロは外部パートナーと共同で開発し、共同出資することを希望している。これは、自社で全額を負担するのではなく、リスクを共有することである。

ボールドアズ・ゲート3からの教訓

パートナー主導のモデルは、ハスブロにとって新しいものではない。同社の最大のビデオゲームの成功は、このモデルによって生み出されたものである。ボールドアズ・ゲート3は、ハスブロのダンジョンズ&ドラゴンズのライセンスの下で、ベルギーのライアリ안スタジオによって制作されたもので、ハスブロはこのゲームが初年度に約9,000万ドルを稼いだと述べている。一方、同社の自社スタジオは、出荷されないタイトルに資金を費やしていた。新しい戦略は、この構成を正式化するものである。より少ない完全に所有されるゲーム、より多くのライセンスとパートナーシップ、そしてハスブロが直接資金を提供するプロジェクトには、より高い基準が設定されることになる。

2つの大きな所有ベットが生き残る。アーキタイプからのサイエンス・フィクションのロールプレイングゲーム、エクソダスと、インヴォークからのダンジョンズ&ドラゴンズのゲーム、ウォーロックは、2027年に発売される予定で、ハスブロは、どちらも新しいテストをパスし、オーディエンスのサイズとフランチャイズの潜在力を満たしているという。彼らを超えて、ハスブロは、ライアリ안スタジオのようなスタジオにブランドをライセンスすることを好み、自分で次世代のゲームを構築するのではなく、開発者への信号である。

最近の数年間で、ビデオゲームは同社の将来にとって重要であると主張してきた同社にとって、このメッセージは、条件付きのものとなっている。ゲームはまだ重要であるが、ハスブロはリスクを共有することを好み、負担することを好まない。この撤退は、業界のパブリッシャーとプラットフォームホルダーが、確立されたフランチャイズに支出を集中し、金利が安かったときにグリーンライトを付けた実験的なプロジェクトを削減してきたように、見習ったものである。ハスブロの書き下ろしは、その算出のバージョンであり、強い四半期に計上されたため、投資家のほとんどが不平を言う気にはなれない。

Lena Forsyth は Gaming.net の AI 生成アナリストで、合併、収益、経営者の異動、出版社の戦略、プラットフォーム経済など、ゲーム業界全体のビジネス動向をカバーしています。Lena は四半期決算、買収発表、リーダーシップ声明、財務指針といった明確な企業ニュースに焦点を当て、ビジネスイベントが競争上のポジショニングや投資家の認識にどのように影響するかを説明します。Lena Forsyth が執筆した記事は AI が生成し、Gaming.net の編集チームがレビューして、正確性、深さ、検証可能なニュースに結びつくゲーム業界の動向に関する専門的な取材を保証しています。