インタビュー
グレン・ギリス、Sea MonsterのCEO — インタビュー・シリーズ
ゲーミング業界の経済成長を促進し、消費者にメディアやその他の分野で話題となっているリアルな問題について啓発するために、Sea MonsterはGames For Change AfricaやUS Embassyなどの主要な組織と協力して、メディアの重要性を高めてきました。チームがゲーミング・スフィアを改善するためにどのように取り組んでいるかについてもっと知りたいと思い、Sea MonsterのCEOであるグレン・ギリスに連絡しました。
私たちと話してくださってありがとうございます、グレン。自分について少し教えてください。どうやってすべてが始まったのですか?ゲーミング業界でのキャリアを始めることに何がインスパイアしましたか?”
グレン:私はゲーミング業界に偶然入ることになりました。私はビジネスマンで、ビジネス背景があり、フラストレーションを感じたゲームデザイナーではありません。私は常に他の人に物語を伝えるための空間を作ることが好きで、それは私がクリエイティブ業界のさまざまなビジネスを運営してきたことから実現できました。映画会社のムーンライティングからクロックワーク・ズーまで——アフリカで最大のアニメーション事業であり、Sea Monsterは最初にここから生まれました。
私はアフリカが音楽、映画、アニメーション、そして今ではゲームで、世界で最高のクリエイティブ業界と競争する能力を持っていることを常に信じてきました。私はアフリカ大陸から世界にイノベーションと才能をもたらすために尽力しています。
あなたの会社、Sea Monsterについて教えてください。いつ設立されたのですか?あなたがチームとして推進しているコア・バリューは何ですか?”
グレン:私たちはSea Monsterを13年前に設立しました——2011年7月1日が私たちの非公式の誕生日です。以来、私たちは42人のチームをケープタウンのスタジオに構築し、アフリカで最大のゲームスタジオの1つになりました。
私は価値について話すことを少しためらってきました。なぜなら、私は価値は見せるよりも実践するべきだと思っているからです。とはいえ、私が代表する価値については非常に誇りに思っています。私たちのコア・バリューは、継続的な学習、ビジネスとしての持続可能性、そして私たちが創造するものを通じて娯楽と喜びを世界にもたらすことの重要性を中心に回っています。私たちはまた、真実で本物の自分らしくあり、信じるべきことを信じること——私たちが創造する仕事、人々、そしてクライアントとのパートナーシップ——を重視しています。私たちは物語とゲームの力で世界を変えたいと思っています。私たちはそれを一人でできないことを知っているので、クライアントやパートナーと協力して、学習を革命的に変え、市場を変え、社会に大きな正の影響を与える影響力のあるゲームを開発しています。
あなたは以前に、ビデオゲームがリアルな問題についてゲーマーに啓蒙するための理想的な手段であると触れています。新興デベロッパーはこの点についてもっと努力するべきだと思いますか?”
グレン:ゲーミング業界は、ゲーマーがただの10代の少年でフォートナイトをプレイしているという考えのような多くの誤解に苦しみます。世界中のゲーマーが36億人いることを考えると、この考えは間違っていることは明らかです。したがって、業界はインパクト・ゲーミングを真剣に取り組むべきです。ゲームデベロッパーがゲームを作成するとき、自分たちのゲームに情熱を傾けることが多いですが、最終的に誰がそれを購入するのか、どのようにマーケットに出すのか、どのようにスケールするのかについてはほとんど理解していません。結果として、多くのゲームは日の目を見ないことになります。私はゲームデベロッパーに、ユーザーを理解し、ゲームをユーザーの手に渡す方法、ゲームがもたらす影響についてもっと努力することを勧めます。

クレジット:Sea Monster
あなたはゲーミング・スフィアでまだ十分な注目を集めていないテーマがあると思いますか?”
グレン:はい、特に学習とマーケティングの分野で。人間は自然に遊びながら学び、実践を通じてスキルを身に付けます。私はゲームが学習と教育の分野でまだ潜在能力を発揮し始めているだけだと思います。ゲーム体験は複雑で繊細なアイデアを解きほぐし、気候変動や金融教育などの高度に規制された分野を扱うのに特に優れています。ゲームを学習ツールとして使用することは、コスト面でもデータ駆動でも、実際の行動の変化を促すのに非常に効果的です。学習体験をゲームで強化できないものはありませんので、そこではまだ多くの仕事が残っています。
マーケティングの分野でも同様です。ゲームは世界で最も人気のある娯楽メディアであり、ブランドやマーケターがゲームやゲームプラットフォームを使用して顧客と接触し、関わるために活用し始めています。ゲームをマーケティングミックスの一部として採用することで、ユーザー体験を妨げることなく(ブランドの広告のように)、顧客の生活に意味のある価値をもたらすことができます。最近、ブランドがゲームを革新的な方法で活用し、顧客の生活に価値をもたらす例を見てきました(そしてそうでない例も見てきました)。したがって、その分野ではまだ多くの可能性があります。
コミュニティやゲーマーに真正な影響を与えたゲームの例をいくつか教えてください。”
グレン:2つの例がすぐに思い出されます。最近、US Embassyと協力して、D-Dayの物語を若者がよりよく理解できるように、ウェブベースのインタラクティブなゲーム体験を制作しました。80年前に起こったこの記念日への敬意を表し、西ヨーロッパ、アメリカ、イギリスの関係を伝えることを目的としました。
2つ目の例は、ケープタウンの金融サービス会社であるアラン・グレイ財団と協力して、ビジネス管理を基盤とするゲームを通じて、若者に起業家精神や批判的思考力などのスキルを教えるデジタルプラットフォームを開発したことです。このプラットフォームは、親の同意やその他の複雑さを処理しながら、子供たちが基本的な生活スキルを楽しく、簡単に学べる方法で提供します。
なぜビデオゲームなのでしょうか?あなたの意見では、ゲーミングは世界的な問題についての情報を広めるための完璧なメディアだと思いますか?”
グレン:気候変動や国連が定めた持続可能な開発目標のような重要な世界的な問題に取り組むには、認識以上のものが必要です。行動の変化が必要です。ゲームは人々に自分で決定を下し、自分の行動の影響を実感させる力を与えます。其他のメディアは認識を高めたり理解を深めたりするのに適していますが、現実世界へのつながりや行動の変化を促すのにはあまり適していません。ゲームベースのソリューションは、データや科学によって検証されたように、他の選択肢よりも効果的です。
Sea Monsterの次の計画は何ですか?次の数ヶ月や数年で地平線を拡大する計画はありますか?もし計画がある場合は、詳細や重要な日付を教えてください。”
グレン:現在、特にメタバースプラットフォームのようなRobloxに焦点を当てています。メタバースは急速に人気を博しており、17歳から25歳の若者層で大きな成長を見せています。そこには巨大な機会があります。
私たちはまた、モバイルウェブの成長にも興奮しています。ブラウザ内でのアプリのような機能性の向上は、特にアフリカやアジアで、巨大な機会を提供します。私たちはこの分野で4年間製品を開発しており、Hailrと呼ばれる「プレイ可能な広告」に焦点を当てています。ユーザーを中心に据え、ロイヤルカスタマーに報いることを目指しています。世界中で大きな成功を収めることを楽しみにしています。
Sea Monsterの最新情報を入手する方法はありますか?あなたが教えてくれた社会的チャンネルやニュースレターはありますか?”
グレン:もちろん!Sea Monsterの最新情報は、ウェブサイト(現在大幅なリフレッシュ中で、7月中旬までに完全に更新される予定です)や、LinkedIn、Instagram、Facebookをチェックすることで入手できます。
読者への最後のメッセージはありますか?”
グレン:ゲームの影響力について、娯楽以外の面でも紹介することが重要です。ヨーロッパやアメリカ以外の地域で起こっていることを強調することも素晴らしいことです。南アフリカのスタジオとして、私たちは固定観念を打ち破り、デジタルイノベーション、物語、ユーザーセントリックな体験デザイン、そしてゲームの可能性を示し続けたいと思います。
この機会をいただき、心から感謝しています。ありがとうございます。
あなたの時間を割いてくださり、ありがとうございます、グレン!”
Sea Monsterで行われている仕事についてもっと知りたい場合は、公式のソーシャル・ハンドルをチェックしてください。代わりに、ウェブサイトで追加の更新を確認することもできます。











