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Entrevistas

Tim Ponting, director ejecutivo de CODE – Serie de entrevistas

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CODE, una empresa con sede en Nueva Zelanda que proporciona a los estudios de juegos locales las herramientas para establecer los proyectos de sus sueños, está trabajando incansablemente para perfeccionar y condimentar sus tres pilares fórmula en el proceso creativo de concebir, crear y mantener obras de arte memorables de todo el país. El equipo, que ya ha ayudado a docenas de estudios a dar a conocer sus visiones al mundo, se prepara ahora para evolucionar su marca y duplicar su portafolio actual durante la próxima temporada con el respaldo total de un ecosistema completo de creadores. En cuanto a los planes de CODE para el futuro próximo, bueno, esa es otra pregunta, y una que no pude evitar plantear cuando me reuní con el director ejecutivo, Tim Ponting.

Gracias por estar con nosotros hoy. Agradecemos mucho la oportunidad de conversar contigo sobre CODE y la escena del desarrollo de videojuegos en Nueva Zelanda. Antes de profundizar en el tema, ¿te importaría presentarte a nuestros lectores y contarnos un poco más sobre tu participación en CODE?

Tim: Empecé mi vida como músico y me dediqué al periodismo musical, y de ahí pasé más de 11 años editando y publicando revistas y sitios web sobre videojuegos. Todo empezó a finales de los 80, cuando Atari ST y Commodore Amiga se situaban junto a las consolas de 8 y 16 bits, y el PC estaba en pleno auge como plataforma de juegos.

Pasé del área de medios a Activision, donde dirigí todos los equipos de comunicación europeos desde principios hasta finales de la década de 143. Trabajé en 33 títulos, desde el primer Call of Duty, la franquicia Pro Skater, Guitar Hero y también en XNUMX juegos de LucasArts de la época. Después, dirigí mi propia agencia de relaciones públicas durante muchos años, involucrándome cada vez más con estudios independientes. Acabé invirtiendo personalmente en varios estudios independientes neozelandeses y luego me pidieron que dirigiera el Centro de Excelencia Digital de Nueva Zelanda (CODE).

Cuéntanos sobre CODE, si fueras tan amable. ¿Qué te motivó a crear esta idea?

Tim: Todo empezó como un compromiso manifiesto del Partido Laborista de Nueva Zelanda para construir un centro de desarrollo de videojuegos en la ciudad de Ōtepoti, Dunedin, en la Isla Sur. Había trabajado en la propuesta basándome en mi experiencia trabajando por toda Europa y en todos los errores cometidos al establecer programas gubernamentales allí. Tenía una visión bastante clara de lo que se necesitaba. ¡Entonces llegó la COVID! Como no se podía reclutar a nadie en ese momento, me pidieron que lanzara el programa durante el confinamiento. Solo pretendía hacerlo durante un año, ¡pero aquí estamos 5 años después! Fue una oportunidad increíble para ayudar a equipos independientes con talento a dar a conocer sus juegos al resto del mundo. En dos años, vimos la creación de 2 equipos en una ciudad de 25 140,000 habitantes y le propusimos al gobierno que nos permitiera trabajar a nivel nacional. Aumentaron nuestra financiación y ahora cubrimos toda Aotearoa, no solo Dunedin.

¿Podrías contarnos más sobre esta misión de construir un ecosistema para la industria de desarrollo de videojuegos de Nueva Zelanda? ¿Cuáles son tus aspiraciones para el futuro y cómo planeas alcanzarlas?

Tim: Es una fórmula sencilla. Nos basamos en tres pilares: financiación, capacidad y vías de desarrollo. La financiación ayuda a los equipos a superar la brecha entre proyectos autofinanciados y la posibilidad de establecer alianzas para llegar al mercado. Abordamos la capacidad mediante mentorías y talleres. Y las vías de desarrollo colaboran principalmente con proveedores de educación para mejorar su formación y conectar con la industria.

Contamos con un modelo de financiación único: todas las decisiones sobre qué equipos reciben financiación las toma un grupo independiente, diverso y rotativo de expertos locales e internacionales del sector. Esto permite al equipo de CODE acercarse a los desarrolladores y apoyarlos a diario sin conflictos de intereses. Con demasiada frecuencia, los organismos de financiación deben mantener distancia con el sector al que apoyan para evitar estos conflictos, por lo que se asigna el dinero y los equipos quedan abandonados a su suerte. Ayudamos a guiar a los equipos que no logran alcanzar el éxito para que puedan tener éxito en el futuro. En prácticamente todas las rondas de financiación, hemos visto a equipos que fracasaron en una ronda anterior y que lo logran.

¿Tienes algún consejo para los desarrolladores independientes que estén teniendo dificultades para consolidarse en el sector de los videojuegos de Nueva Zelanda? Si es así, ¿te importaría que te lo pidiéramos? el mejor ¿Consejos para encontrar un punto de apoyo en la industria?

Tim: ¡Por dónde empezar! No crees el juego que siempre has soñado. En su lugar, haz una lluvia de ideas sobre 20 juegos pequeños y con límites estrictos que puedas demostrar que los jugadores quieren jugar analizando plataformas como Steam. Consulta Gamediscover.co para obtener ayuda con este tipo de cosas. Crea prototipos de los que te atraigan. Encuentra la diversión. Crea ese juego y mantén el alcance bajo control. Averigua si puedes lanzar un juego pequeño sin el apoyo de una editorial por tu cuenta y aprende cómo funcionan las plataformas. Asiste a todos los talleres de CODE (son gratuitos para todos los neozelandeses), únete a nuestro Discord y habla con otros desarrolladores que estén pasando por lo mismo. Solicita financiación Kickstart para tu próximo juego. Nos interesa apoyar a equipos con visiones realistas y con la mirada puesta en construir estudios sostenibles.

Nos encantaría saber más sobre las historias de éxito que has contribuido a materializar desde el lanzamiento de CODE. ¿Podrías contarnos más sobre algunas de esas historias de personas desfavorecidas, si las hubiera?

Tim: Toda aventura indie es la historia de un perdedor. Cada desarrollador que hemos apoyado en su trayectoria merece una medalla; es algo muy difícil. Algunos de los primeros equipos del fondo de desarrollo regional original terminaron juegos y llegaron al mercado contra todo pronóstico cuando el mercado editorial estaba en crisis, como Josiah de Hyporeal con Blackheart, y equipos como Usual Suspects Studios, que lanzaron It's Only Money, un juego que solo los neozelandeses podrían haber hecho (es divertidísimo), y, por supuesto, el de Dunedin que probablemente ya conozcas: Abiotic Factor de Deep Field Games.

Pero hay muchísimos estudios en todo el país que crean juegos geniales con nuestro apoyo. Estamos muy entusiasmados con los proyectos de las dos primeras rondas de financiación nacionales, y acabamos de lanzar la tercera. Para ver la lista de todos los juegos que hemos apoyado de una forma u otra, visita el sitio web.

Hablemos del futuro; en concreto, del próximo trimestre. ¿Cuáles son sus planes para los próximos tres meses, si no le importa que le pregunte? ¿Tiene en mente algún proyecto o hito en particular?

Tim: Para nosotros, este será un tiempo de planificación y desarrollo. Acabamos de regresar de apoyar a los equipos que presentaron sus proyectos en la GDC de San Francisco gracias al excelente equipo de Comercio y Empresa de Nueva Zelanda, y estaremos preparando a más equipos para la Gamescom de Alemania en agosto. Actualmente estamos gestionando la financiación de la Ronda 10 de Dunedin y la Ronda 11 Nacional, por lo que los Paneles de Evaluación estarán ocupados analizando las propuestas cuando finalmente estén disponibles. El próximo trimestre se lanzará Mune's Brews & Bastards con el apoyo de Microsoft, ¡lo cual es emocionante!

¿Dónde podríamos encontrar más información sobre CODE y sus continuos esfuerzos para ampliar el ecosistema de juegos de Nueva Zelanda? ¿Hay alguna red social, boletín informativo o hoja de ruta de eventos importante que debamos tener en cuenta antes del segundo trimestre?

Tim: Lo mejor que puedes hacer es visitar https://www.nz-code.nz Para más información sobre nuestro trabajo, contacta con nosotros. Nuestras rondas de financiación suelen abrir a principios de año, en enero o febrero, así que, dependiendo de cuándo se publique, es posible que los estudios puedan presentar su interés en nuestra Ronda Nacional 11, que cierra el 25 de marzo. Nos vemos en NZGDC, Gamescom y PAX este año si quieres pasarte a saludarnos.

¿Hay algo más que quieras añadir a esta historia antes de terminarla? ¿Tienes alguna última palabra para nuestros lectores?

Tim: ¡No tienes que crear tu obra maestra recién salido de la universidad! Es genial adquirir experiencia, si puedes, en un estudio antes de embarcarte en tu propio camino indie. Sigue creyendo en ti mismo y aprovecha al máximo las oportunidades que encuentres. Todos los estudios de Nueva Zelanda son locales, incluso gigantes como Grinding Gear Games y... Pik PokTodos empezaron siendo pequeños y mantuvieron la fe.

Gracias de nuevo por tomarte el tiempo de tu agenda para hablar con nosotros sobre CODE, Tim. ¡Mucha suerte en tu siguiente paso!

 

Puede encontrar más información sobre CODE siguiendo el identificador oficial X aquíPara más actualizaciones, visite el sitio web. aquí.

Jord es líder de equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, entonces probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass de todo su sueño en indies.

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