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Entrevistas

Duncan Withers, Gerente de Arte en PikPok, Artista Principal en Into the Dead: Our Darkest Days – Serie de Entrevistas

Into the Dead: Our Darkest Days

PikPok, un estudio con sede en Nueva Zelanda, mejor conocido por su amplia variedad de títulos para iOS y Android y sus frecuentes colaboraciones con DreamWorks Animation, se está preparando actualmente para entregar un nuevo capítulo para la muy popular serie Into the Dead. Ansioso por aprender más sobre el llamado Into the Dead: Our Darkest Days y su lugar en el monopolio, decidí ponerme en contacto con Duncan Withers, Gerente de Arte en PikPok, quien amablemente aceptó proporcionarme todos los detalles.

¡Es un placer saber de ti! Por favor, preséntate a nuestros lectores. Cuéntanos un poco sobre tu trayectoria en la industria de los videojuegos. ¿Cómo empezó todo para ti; y qué te llevó a PikPok?

Duncan: Me llamo Duncan Withers y mi título en PikPok es Gerente de Arte. He sido el Artista Principal en todos los juegos anteriores de la serie Into the Dead, y también en Into the Dead: Our Darkest Days.

Hace mucho tiempo que estoy aquí. Hace 17 años, no había mucha escena de desarrollo de juegos en Nueva Zelanda, así que un trabajo en la industria no parecía una posibilidad. Las mejores perspectivas de empleo para un artista 3D como yo eran generalmente intentar conseguir un trabajo en la industria cinematográfica. Quería ir en una dirección diferente, así que cuando vi que PikPok anunciaba un puesto de artista junior, me lancé a la oportunidad. Desde entonces, he trabajado en una amplia variedad de plataformas y géneros. Into the Dead: Our Darkest Days es nuestro primer título construido desde cero para una audiencia de PC a través de Steam, y creo que es nuestro título más ambicioso hasta la fecha.

Into the Dead: Our Darkest Days se acerca a su esperado debut en Steam, que está programado para llegar el 28 de octubre de 2024. ¿Estamos cerca de alcanzar ese importante estado de oro, o todavía quedan algunos tornillos que apretar?

Duncan: Definitivamente todavía hay mucho trabajo por hacer antes del Acceso Temprano, pero las cosas están bajo control. Tenemos muchos planes ambiciosos para este juego, y sabemos que no todos estarán en su lugar para el Acceso Temprano, así que tenemos que ser selectivos sobre cómo nos aplicamos en este punto del desarrollo.

El equipo está poniendo los toques finales en la demo ahora, así que empezaremos a mirar hacia la fecha de lanzamiento del Acceso Temprano y empezaremos a figurar qué otras características y contenido emocionantes podemos agregar en el período previo al primer lanzamiento. Estamos ansiosos por ver la respuesta a la demo y utilizar los comentarios de nuestra audiencia para guiarnos a través de la próxima fase del desarrollo.

Estamos obteniendo pistas de Little Nightmares y This War of Mine con este título. ¿Estamos en el camino correcto, o hemos sobrepasado la marca? De cualquier manera, nos encantaría saber más sobre el proceso de encontrar la inspiración para Into the Dead! ¿Podrías contarnos un poco más sobre cómo se unió todo?

Duncan: ¡No es mala observación! En las primeras etapas de concepción del proyecto, jugamos ambos títulos. Notarás que los dos juegos no comparten muchas similitudes en términos de mecánicas de juego, pero lo que tienen en común es la capacidad de provocar una respuesta emocional en el jugador. Para Little Nightmares es la tensión y el miedo, para This War of Mine es un sentido de empatía por tus personajes, y una desesperanza por vivir en un mundo más allá de tu control. Sabíamos desde el principio que queríamos que Into the Dead: Our Darkest Days fuese una experiencia emocional que combinara mecánicas de diferentes géneros, así que buscamos inspiración en todas partes.

Hablando específicamente sobre la dirección artística del juego, nos inspiramos en las películas de terror de finales de los 70 y principios de los 80 para influir en la dirección visual y tonal. No solo en películas de zombis, sino también en películas de asesinos, monster movies, y el body horror de David Cronenberg y John Carpenter.

Abramos el libro sobre la premisa del juego. Por lo que suena, el desarrollo de los personajes y el hambre de supervivencia jugarán un papel crucial en la historia. ¿Podrías contarnos un poco sobre cómo, como jugadores, podremos influir en el resultado de este evento postapocalíptico?

Duncan: Ha sido una piedra angular de la serie Into the Dead que contamos historias personales frente a la amenaza de un fin del mundo. Así que el enfoque de Into the Dead: Our Darkest Days no es tanto influir en estos eventos como colectivamente sobrevivir a ellos con tu pequeño grupo. Puede ser por otro mes, otra semana o simplemente un día más, pero la supervivencia es el objetivo. Nuestro juego establece el escenario, luego llena la ciudad de Walton con muchas posibles formas de escapar. Lo que tu grupo tiene que hacer para sobrevivir, y a quién lo hace, dependerá de nuestros jugadores decidir.

Has mencionado anteriormente ciertos elementos de juego como la gestión de refugios y misiones “dolorosas” con consecuencias. ¿Estamos en lo correcto al pensar que un solo movimiento equivocado podría resultar en la pérdida drástica de nuestros supervivientes? ¿Realmente descansará el peso del mundo en nuestros hombros, o tendremos la oportunidad de compartir la carga?

Duncan: Sí, eso es correcto. Cimentamos la idea de la muerte permanente de los personajes muy temprano en el desarrollo. Queríamos que nuestro mundo de juego se sintiera como un lugar castigador. Es un aspecto fundamental de cualquier ficción de zombis: nada es nunca verdaderamente seguro. Incluso la situación más controlada puede volverse mortal en un abrir y cerrar de ojos, y la muerte permanente proporciona esa tensión para nuestros jugadores.

Empezarás el juego seleccionando una pareja inicial. A medida que explores la ciudad, y si estás prestando atención, se te darán múltiples oportunidades para reclutar a otros supervivientes para unirte a tu grupo. Así que, si eres cuidadoso, tus supervivientes siempre tendrán a otros con los que compartir la carga. Sin embargo, si las cosas salen mal, puedes encontrarte fácilmente con solo un superviviente quedando en la ciudad de Walton. Esa no es una posición cómoda en la que estar.

Parece que algunos consejos y trucos profesionales podrían estar en orden aquí. ¿Tienes algún consejo para aquellos que están ansiosos por probar Into the Dead cuando llegue a las estanterías de Steam?

Duncan: No seas un héroe, y conoce tus límites. Las etapas y el juego en general son intencionalmente no lineales. Puedes entrar y salir de ubicaciones tantas veces como desees. A veces, la mejor estrategia es tomar lo que puedas y salir rápidamente. Luchar contra los zombis de frente es una estrategia extremadamente peligrosa. Como dijiste, un solo movimiento equivocado y podrías perder a un superviviente para siempre, así que no tengas miedo de huir con tu vida (y, con suerte, algo de buen botín).

¿Cómo podemos mantenernos al día con Into the Dead? ¿Podemos compartir alguna fuente social, transmisión o evento próximo con nuestra audiencia?

Duncan: Puedes seguirnos en las redes sociales, en Facebook, Twitter/X, Instagram, YouTube, y TikTok.

¿Hay algún centro que te gustaría agregar antes de que sigamos adelante y concluyamos?

Duncan: Mantén-te al día con los últimos desarrollos uniéndote a nuestro Discord.

¡Lo apreciamos! ¡Buena suerte con el próximo lanzamiento!

 

Para obtener más información sobre Into the Dead: Our Darkest Days de PikPok, puedes ponerte en contacto con el equipo en su canal oficial de X/Twitter aquí. También puedes agregar el juego a tu lista de deseos en Steam para obtener actualizaciones adicionales aquí.

Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.

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