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モバイルとライセンス事業の成長でEmbracer Groupのキャッシュ利益が増加

Embracer Groupは2026年11月11日、2026年7~9月期の業績を発表し、純売上高は14%増の41億2,700万SEK、オーガニック成長率は20%となった。キャッシュEBITは前年同期の6,600万SEKの赤字から2億300万SEKの黒字に改善し、利益率は5%に達した。モバイル、エンターテインメント&サービス、ライセンス事業の成長が利益を押し上げた。
グループの主要なキャッシュ利益指標であるキャッシュEBITは、調整後営業利益を基礎とし、営業上の減価償却費と償却費を除外したうえで、無形資産および有形資産への投資額とリース負債の支払額を差し引いて算出される。中間報告書全文によると、営業利益は1億2,100万SEK、継続事業からの純利益は1億4,900万SEKとなり、いずれも前年同期の営業損失1億4,100万SEK、純損失7,900万SEKから黒字に転じた。
2つの事業セグメント、異なる利益の牽引役
Embracer事業セグメントの四半期売上高は30億8,200万SEKと21%増加し、キャッシュEBITは1億900万SEKの赤字から1億2,800万SEKの黒字に改善した。モバイル事業の売上高は42%増の7億5,900万SEKとなり、Sled SurfersとGlow Fashion Idolが成長をけん引した。一方、エンターテインメント&サービス事業の売上高は39%増の16億6,300万SEKだった。経営陣は、これらの事業に加え、設備投資の縮小、コスト削減策、採算の取れない資産の売却が利益改善につながったと説明した。
Fellowship Entertainmentの業績は異なる様相を示した。売上高は3%減の10億4,500万SEKとなった一方、ライセンス収入が277%増の3億1,700万SEKに急増し、キャッシュEBITは28%増の1億2,400万SEKとなった。Embracerによると、ライセンス収入の主な貢献元は、Wizards of the Coastの『Magic: The Gathering | The Hobbit』だった。ライセンス収入の伸びが、パブリッシング&開発事業の売上高が26%減の7億2,700万SEKとなった影響を相殺した。
パブリッシング&開発事業では、当四半期に新作ゲームの発売はなかった。カタログ売上高は9%減の5億1,100万SEKとなり、外部資金で賄われる受託開発案件の減少もその他の売上高を押し下げた。前年同期には新たなダウンロードコンテンツとともに『Kingdom Come: Deliverance II』がカタログ売上に大きく貢献しており、これも比較に影響した。
投資の減少に伴いキャッシュフローが改善
運転資本の変動後のグループのフリーキャッシュフローは、5億800万SEKの流出から5,500万SEKの流入へと改善した。営業キャッシュフローも2億4,900万SEKから7億3,100万SEKに増加した。無形資産への投資は7億9,300万SEKから6億5,800万SEKに減少し、そのうち5億8,300万SEKを進行中のゲーム開発に投じた。Embracerは、収益性の改善と設備投資の縮小がフリーキャッシュフローの改善につながったとしている。
上半期の純売上高は19%増の80億7,000万SEKとなり、キャッシュEBITは前年同期の1億6,500万SEKの赤字に対し、2億5,000万SEKとなった。経営陣は、2026/27年度のキャッシュEBITが少なくとも10億SEKに達するとの予想を改めて示した。また、第3四半期のキャッシュEBITは前年同期とおおむね同水準になると見込んでおり、新作発売による寄与が見込まれる一方、売上構成の影響やFellowship Entertainmentのカタログ売上が前年同期に好調だったことも考慮している。
新作発売と分離が次の局面を左右
『Warhammer 40,000: Dawn of War IV』は2026年12月3日、『Stage Tour』は同年12月10日の発売を予定している。『Titan Quest II』の正式版は2027年1月19日、『METRO 2039』は同年2月4日、『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』は同年2月12日の発売予定だ。経営陣は、『Stage Tour』にはハードウェアとのバンドル、実物商品、ライセンス供与を受けた音楽やブランドが含まれるため、Fellowship Entertainmentの大半のタイトルとは売上高や粗利益率の動きが異なると注意を促した。
Fellowship Entertainmentのスピンオフは、引き続き2027年中の実施を予定している。Embracerによると、アドバイザーの起用、ガバナンス、事業構造、資金調達、スタジオ間の連携、開発計画、組織体制に関する準備を進めてきた。重点は徐々に、資本市場向けイベントの開催と上場準備へと移りつつある。同グループのゲーム開発プロジェクト数は、2026年3月31日の79件から当四半期末には61件に減少し、従業員数も前年同期の6,165人から4,936人に減った。
今回の業績を受け、相互に関連する2つの課題が浮かび上がる。今後の発売予定タイトルを通じて通期のキャッシュ目標を達成すること、そしてEmbracerが分離を準備するなかで、Fellowship Entertainmentのパブリッシング事業が回復できることを示すことだ。













