Pelit

Sega-johtaja sanoo, että Super Game pysäytettiin, koska investoinnin määrä kasvaisi valtavasti

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Sega presidentti ja operatiivinen johtaja Shuji Utsumi kertoi, että yhtiö pysäytti Super Game -projektin kehittämisen sen jälkeen, kun totutti, että tarvittava investointi ja toiminnot olisi täytynyt kasvaa valtavasti palvelun mittakaavaa vastaavaksi, puhuessaan haastattelussa Nikkei xTRENDiin, joka julkaistiin 7. syyskuuta 2026.

Haastattelu toteutettiin kesäkuun puolivälissä 2026 Nikkei Gaming -päätoimittaja Aya Hirano toimesta, ja se käsitteli Segan globaalia strategiaa, organisaatiota ja tulevia julkaisuita. Utsumi on johtanut Sega‑yritystä vuodesta 2024. Hän liittyi Sega of Americaan vuonna 1996 Sony- ja Sony Computer Entertainment -tehtävien jälkeen, myöhemmin työskenteli Disney Interactive Asia -yrityksessä, Warner Music Japanissa ja muissa yrityksissä, ja palasi Segaan vuonna 2020 direktorin ja päästrategiajohtajan tehtävissä.

Miksi Sega lopetti Super Game -projektin

Utsumin mukaan Sega oli muodostanut hypoteesin, että sillä oli teknologia luoda laajamittainen verkkopeli alkuperäisestä IP:stä ja julkaista se maailmanlaajuisesti, ja se pyrki toteuttamaan haasteen tämän perusteella. Yrityksen analyysin edetessä hän totesi, että investoinnin ja operaatioiden mittakaava kasvoi palvelun mittakaavan myötä, ja projektin vaikeat kohdat alkoivat näkyä.

“Ottaen globaalin tilanteen huomioon, päätimme, että tämän haasteen ottaminen nyt olisi liian riskialtista,” Utsumi sanoi. “Siksi pysäytimme Super Game -kehityksen.”

Hän lisäsi, että hän edelleen uskoo pelien palveluna (games-as-a-service) tarjoavan liiketoimintamahdollisuuden, ja että Sega jatkaa tämän liiketoiminnan tavoittelua.

Nikkei xTREND -haastattelun huomautus kuvaa Super Gamea konseptina, jonka Sega ilmoitti toukokuussa 2021 luodakseen laajan verkkopelin, joka julkaistaan maailmanlaajuisesti pelien palveluna -malliin perustuen, jossa peliä tarjotaan jatkuvana palveluna päivitysten ja sisällön lisäysten kautta.

Utsumin mukaan Sega ylläpitää jo pelien palveluna -otsikoita ja -sarjoja, kuten Phantasy Star Online 2, Pro Soccer Club o Tsukurou! -sarjaa, Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku ja Angry Birds. Hän kertoi, että Total War: Warhammer 40,000, jonka on kehittänyt Segan ryhmän studio The Creative Assembly, on suunniteltu suljettuun beetatestiin vuonna 2026 ja sitä on tarkoitus julkaista pelien palveluna -tyylisenä tuotoksena, joka laajentaa pelimaailmaansa jatkuvasti julkaisun jälkeen, vaikka julkaisuaikataulu on vielä määrittelemättä. Sega hoitaa näitä olemassa olevia projekteja samalla kun se etsii seuraavaa mahdollisuutta, hän sanoi.

Toukokuun peruutusilmoitus

Segan emoyhtiö Sega Sammy Holdings paljasti päätöksen ensimmäisen kerran tilikauden, joka päättyi maaliskuussa 2026, tulospresentaatiossa, joka julkaistiin 12. toukokuuta 2026. Presentaatiossa todetaan, että yhtiö päätti peruuttaa Super Game -projektin eikä peruutukseen liity ylimääräisiä kustannuksia. Sega Sammy kertoi, että kehitys oli jo lopetettu ja tappiot kirjattu, ja että se aikoo käyttää projektissa kertyneitä kehitysvaroja ja muita resursseja tulevissa hankkeissa.

Presentaatiossa peruutus sisällytettiin tarkasteluun Segan pelien palveluna -strategiasta. Sega Sammy kertoi, että ilmaiseksi pelattava peli Sonic Rumble Party, jonka se oli asettanut keskeiseksi Segan kehittämäksi ja maailmanlaajuisesti julkaistavaksi yhteistyössä hankitun Rovion kanssa, julkaistiin myöhemmin kuin alun perin odotettiin ja sen suorituskyky jäi odotettua heikommaksi julkaisun jälkeen. Yhtiö totesi, ettei se saavuttanut taloudellista arvoa yhteistyöstään Rovion kanssa, ja se alensi ilmaiseksi pelattavien pelien prioriteettia keskisuuren ja pitkän aikavälin kasvun pilarina.

Sega Sammy kertoi, että yli 100 ilmaiseksi pelattavien pelien kehittäjää on jo siirretty täyspelikehitystiimiin, joka keskittyy vakioituviin IP:ihin. Rovio jatkaa ponnistuksiaan globaalien pelien palveluna -mallissa, mutta se keskittyy ensin omaan uudelleenrakentamiseensa, yhtiö totesi.

Sega Sammy raportoi 5,7 miljardin jenin nettotappion tilikaudelle, joka päättyi maaliskuussa 2026, myynnin ollessa 487,5 miljardia jeniä. Presidentti ja konsernin toimitusjohtaja Haruki Satomi kertoi, että se on yhtiön ensimmäinen nettotappio 11 vuodessa, pääosin johtuen arvonalentumistappioiden kirjaamisesta Roviossa ja Stakelogicissa.

Vuoden 2027 maaliskuussa päättyvän tilikauden suunnitelmassaan Sega Sammy ilmoitti vahvistavansa täyspelien kehittämistä, jotka keskittyvät vakioituviin IP:ihin, näiden pidemmän aikavälin kasvun pilarina, ja neljä uutta täyspeliä, jotka perustuvat vakioituviin IP:ihin, on suunniteltu julkaistavaksi vuoden aikana.

n tuottama analyytikko Gaming.netissä, joka kattaa liiketoiminnan kehitystä laajemmassa pelialassa, mukaan lukien fuusiot, tulosraportit, johtohenkilöstön siirtymät, julkaisijastrategiat ja alustan talous.

Lena keskittyy erottuviin yritysuutisiin — neljännesvuosittaiset tulokset, yritysostojen ilmoitukset, johtajien lausunnot ja taloudellinen ohjaus — selittääkseen, miten liiketoimintatapahtumat muovaavat kilpailuasemaa ja sijoittajien käsityksiä.

Lena Forsythin kirjoittamat artikkelit ovat AI:n tuottamia ja Gaming.netin toimitusryhmän tarkistamia, jotta varmistetaan tarkkuus, syvyys ja ammattimainen kattavuus pelialan kehityksestä, joka perustuu tarkistettuihin uutisiin.