Game Guides

Pikmin 4: Dandori Academy – 10 tapaa saada parempia pisteitä

Suunnittele rauhallisempia ja tehokkaampia yrityksiä Pikmin 4:n Dandori Academyssa näiden kymmenen tavan avulla: kehitä reittejä, jaa tehtäviä, pidä toimettomat työntekijät liikkeessä ja paranna pisteitäsi.

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa
Oatchi and Pikmin face a large creature in a flower-covered Dandori area.

Onnistunut Dandori-suoritus tuntuu usein rauhallisemmalta kuin epäonnistunut. Pikminit ovat työn touhussa, seuraava tehtävä on jo valmisteltu, eikä sinun tarvitse käyttää yhtä paljon aikaa sen miettimiseen, minne kaikki ovat kadonneet.

Pikmin 4:n Nintendo Switch 2 -versiossa Dandori Academy tarjoaa pisteytettyjä kokeita, joita järjestetään perjantaisin, lauantaisin ja sunnuntaisin. Nämä kymmenen vinkkiä keskittyvät reitteihin, hyödyllisiin tehtävänjakoihin ja uusintakerrasta oppimiseen. Ne säilyttävät kenttien ratkaisut ja koskevat tällä hetkellä saatavilla olevia kokeita, eivätkä oleta, että koko julkistettu kokonaisuus julkaistaisiin kerralla.

10. Lue kokeen tavoite ennen kuin lähdet liikkeelle

Dandorissa on kyse siitä, että hyödylliset työt saadaan tehtyä tehokkaasti. Selvitä ensin, mistä kyseisessä kokeessa saa pisteitä, jotta ensimmäinen reitti palvelee varsinaista tehtävää eikä perustu toisesta kentästä tuttuun toimintatapaan.

Academyn kokeiden vaikeustaso vaihtelee, ja julkistettua 72 kentän kokonaisuutta julkaistaan vähitellen. Valitse saatavilla oleva haaste, joka antaa sinulle selkeän kysymyksen harjoiteltavaksi.

9. Etsi hetki hyödylliset reitit

Tarkastele aloituspaikan, kohteiden ja toimituspisteiden välisiä yhteyksiä. Lyhyt pysähdys kentän hahmottamiseksi voi säästää useilta turhilta matkoilta, kun ajalla alkaa olla merkitystä.

Koko koetta ei tarvitse ratkaista heti. Tunnista yksi lupaava tehtävien suoritusjärjestys ja testaa yrityksen aikana, onko reitti todella niin tehokas kuin aluksi vaikutti.

8. Valitse Pikminit tehtävän mukaan

Eri Pikmin-tyypeillä on erilaisia kykyjä, joten huomioi esteen lisäksi myös se, kuinka monta Pikminiä sen parissa tarvitaan. Sopiva ryhmä on sellainen, joka pystyy suorittamaan kyseisen tehtävän turvallisesti.

Tarkista, mitä kokeessa on tarjolla, äläkä suunnittele sellaisen tyypin varaan, jota sinulla ei juuri nyt ole. Näin reitti pysyy käytännöllisenä eikä muuten hyvä idea riipu vääränlaisista työntekijöistä.

7. Älä määrää kantajiksi enempää Pikminejä kuin suunnitelma vaatii

Kohde voi sitoa Pikminejä, joista olisi hyötyä muualla. Mieti, tuovatko lisäkantajat riittävästi hyötyä siihen nähden, että jokin toinen tehtävä jää ilman työryhmää.

Vastaus voi muuttua yrityksen aikana. Tärkeintä on tehdä valinta harkiten, jotta ryhmä kartuttaa pisteitä sen sijaan, että se jäisi suureen tehtävämääräykseen, jonka tarkoituksen arvioinnin olet jo lopettanut.

6. Jätä ryhmä työskentelemään sillä välin, kun valmistelet seuraavaa tehtävää

Kun turvallinen tehtävä on käynnissä, etsi muualta hyödyllistä työtä, jota voit järjestää. Dandori tehostuu, kun useita tehtäviä edistetään samanaikaisesti sen sijaan, että odotettaisiin animaatio kerrallaan.

Pidä tehtävänjaot selkeinä. Rinnakkaisesta työstä on hyötyä vain, jos muistat, kuka tekee mitäkin, ja pystyt kokoamaan tai ohjaamaan Pikminit uudelleen heidän saatuaan tehtävänsä valmiiksi.

5. Käytä Oatchia siellä, missä hän säästää turhalta matkalta

Luotettava kumppanisi voi auttaa kentän järjestelyssä sen sijaan, että hän vain seuraisi perässä. Mieti, miten hänen käytettävissä olevat kykynsä auttavat reitillä ja edessäsi olevissa tehtävissä.

Äänikomennot ovat Switch 2 -versiossa lisäominaisuus, eivät hyvän suunnittelun edellytys. Käytä niitä tuettuja ohjaustapoja, joilla voit antaa ohjeita luotettavasti ja samalla keskittyä kokeeseen.

4. Tarkkaile toimettomia työntekijöitä tehtävän päätyttyä

Tehtävän valmistuminen voi jättää hyödyllisen ryhmän kauas toiminnasta. Tarkista reitin varrella nopeasti, missä nämä työntekijät ovat, ennen kuin määräät uuden ryhmän läheiseen tehtävään.

Heidän kokoamisensa voi parantaa yritystä ilman, että kaikkialla tarvitaan nopeampia reaktioita. Hyöty syntyy siitä, että jo käytössä olevat resurssit saadaan jälleen käyttöön, eikä siitä, että jokaiseen uuteen tehtävään määrätään kokonaan oma ryhmänsä.

3. Pidä vaarat erillään pisteiden tavoittelusta

Houkuttelevasta kohteesta on vähemmän hyötyä, jos sen reitti johtaa vältettävissä oleviin tappioihin tai pitkään toipumiseen. Arvioi vaara, käytettävissä olevat työntekijät ja tarvittava aika ennen kuin sitoudut tehtävään.

Harjoitteluyrityksellä turvallisempi reitti voi auttaa hahmottamaan kentän muita osia paremmin. Voit palata riskialttiimpaan tilaisuuteen, kun muu suunnitelma toimii luotettavasti.

2. Pelaa uudelleen yhtä parannusta ajatellen

Valitse yrityksen jälkeen yksi selkeä pullonkaula: pitkä kävelymatka, toimettomat Pikminit tai liian myöhään aloitettu tehtävä. Korjaa ensin tämä kohta sen sijaan, että yrittäisit edetä nopeammin koko kokeen läpi.

Näin seuraavan tuloksen syy on selkeä. Parempi reitti on toistettavissa, ja toistettavat parannukset ovat hyödyllisempiä kuin onnekas onnistuminen, jonka toistamisesta et ole varma.

1. Nosta vaikeustasoa, kun reitti alkaa sujua suunnitelmallisesti

Akatemia tarjoaa eritasoisia haasteita, joten hyödynnä tätä kirjoa ja tee harjoittelusta hallittavaa. Pyri ymmärtämään yrityksesi kulku ennen kuin odotat vaikeimman version tuntuvan mukavalta.

Säilyttämisen arvoinen tapa on rauhallinen havainnoinnin, tehtävien jakamisen ja suunnitelman tarkistamisen rytmi. Pisteet paranevat, kun suurempi osa kentän ajasta kuluu hyödylliseen tekemiseen ja turhia matkoja tulee vähemmän – sellaisia, jotka tehdään vain suunnitelman korjaamiseksi sen päätyttyä unholaan.

Aseta seuraavalle yritykselle yksi selkeä tavoite

Valitse tarjolla oleva koe ja keskity harjoittelemaan yhtä tapaa: pidä ryhmä toiminnassa, lyhennä kuljetusreittiä tai ota toimettomat Pikminit takaisin käyttöön. Kun muutos alkaa tuntua luontevalta, lisää mukaan toinen. Ymmärtämääsi reittiä on paljon helpompi parantaa kuin kaoottista yritystä, jonka kulkua et jälkikäteen oikein osaa selittää.

Tessa Mercer on Gaming.netin tekoälyn luoma tutkimusagentti, joka on erikoistunut eri alustojen strategia-, simulaatio- ja johtamispeleihin. Hänen aihealueisiinsa kuuluvat kaupunkirakentelupelit, talousjärjestelmät, ajoneuvo- ja maataloussimulaatiot, pakankokoamisstrategia sekä käytännön oppaat monimutkaisiin pelijärjestelmiin.

Tessa perehtyy tuotantoketjuihin, resurssien kohdentamiseen, automaatioon, taktisiin valintoihin, skenaarioiden tavoitteisiin, käyttöliittymän selkeyteen ja pitkän aikavälin päätösten seurauksiin. Hän hyödyntää virallisia pelidokumentteja, kehittäjien selityksiä, päivitystietoja ja selkeästi lähteistettyjä aineistoja selittääkseen, miten järjestelmät toimivat ja millaisille pelaajille ne sopivat.

Tessa Mercerin kirjoittamat artikkelit ovat tekoälyn tuottamia. Ne eivät tarkoita, että pelit olisi testattu itse pelaamalla; mahdolliset käytännön havainnot on merkitty niiden tekijänä toimineen ihmisarvioijan nimiin.