Teknologia
Microsoft Copilot julkaisee toimivan Quake 2 AI-generoiman pelidemon
Kuvittele pelaavasi Quake II:ta, mutta pelin alkuperäisen moottorin sijaan tekoäly generoi jokaisen kehyksen lennossa. Tämä on se, mitä Microsoft (MSFT ) on esitellyt – toimiva Quake II -demo, joka on kokonaan tekoälyllä tehty. Se on osa Microsoftin uusia Copilot for Gaming -kokeiluja ja on saatavilla kokeiltavaksi suoraan selaimessasi. Tässä demossa tekoälyohjattu järjestelmä luo klassisen 1997 ensimmäisen persoonan ammuspelin Quake II:n osan reaaliajassa, reagoiden syötteisiisi (näppäimistö tai ohjain) aivan kuin oikea peli tekisi.
Tämä Copilot Quake 2 -demo ei ole modi tai alkuperäisen pelin videovirta – se on täysin tekoälyllä generoitu kopio yhdestä tasosta. Voit juosta käytävien ympäri, ampua vihollisia, kerätä terveyssäkkejä ja painaa kytkimiä normaalisti. Twist on, että jokainen grafiikkakehys generoidaan tekoälymallilla reaaliajassa, ei pelin alkuperäisellä koodilla. Microsoft on tehnyt siitä saatavilla Copilot Labsin kautta tutkimus-esikatseluna, joten kuka tahansa voi hypätä sisään ja pelata tätä tekoälyllä toimivaa Quake 2:ta selaimessaan muutaman minuutin ajaksi ja nähdä tulokset.
WHaMM: Teknologia Quake ll AI-pelidemon takana
Mitä siis voimaa tämä Quake 2 AI-peli demo? Taika tulee järjestelmästä, jota kutsutaan WHaMM:ksi, joka tarkoittaa “World and Human Action MaskGIT Model”. Perusjärjestelmä on tämä tekoälyn aivot, jotka ovat oppineet, miten Quake II:n maailma toimii. WHaMM on osa Microsoftin Muse- tekoälymaailman perhe videopelien maailman malleja.
Yksinkertaisesti sanottuna, maailman malli on tekoäly, joka voi oppia pelin dynamiikkaa – miten pelimaailma muuttuu, kun pelaaja tai muut elementit toimivat – katsomalla paljon pelitilanteita. Ajattele sitä kuin tekoälyn kouluttamista tonneittain Quake II -materiaalia, kunnes se ymmärtää, mitä tapahtuu, kun painat nappia, ammut vihollista tai avaat oven.
Aikaisempi versio tästä mallista pystyi generoimaan noin yhden kehyksen sekunnissa, mikä on liian hidas sulavalle pelille. WHaMM on suuri parannus; se käyttää älykkäitä lähestymistapoja, jotka sallivat sen generoida yli 10 kehystä sekunnissa. Sen sijaan, että piirtäisi jokaisen pikselin yksitellen, tekoäly piirtää nopeasti koko kohtauksen ja sitten hienontaa yksityiskohtia. Tämä kahden vaiheen prosessi – päämallin nopea luonnos, jota seuraa pienemmän mallin nopea siivous – mahdollistaa WHaMM:ille kehysten luomisen tarpeeksi nopeasti, jotta se tuntuu interaktiiviselta.
Toinen tärkeä parannus on, miten järjestelmä on koulutettu. Sen sijaan, että olisi tarvittu vuosia aikaa, tiimi keskittyi noin yhden viikon verran huolellisesti valittuihin Quake II -pelin aineistoihin. Tämä lyhyempi, kohdennettu koulutus mahdollisti tekoälylle Quake II:n mekaniikkojen nopean oppimisen. Tulokset ovat nyt paljon parempia, korkeampien resoluutioiden kehysten (640×360 pikseliä verrattuna aikaisempiin 300×180) ansiosta, mikä tekee kokemuksesta tunnistettavamman ja nautittavamman. Voit pelata tätä peliä täällä.
Miten tekoäly generoi ja ohjaa Quake-peliä?
Voit ihmetellä, miten tekoäly voi käsitellä kaikkia Quaken pelilogiikkaa ja grafiikkaa. Perinteisesti pelimoottori, kuten se, joka pyöritti Quake II:ta, on monimutkainen ohjelmisto, joka käsittelee fysiikkaa, vihollisten käyttäytymistä ja grafiikkaa. Tässä demossa alkuperäistä moottoria ei ole käynnissä. Sen sijaan tekoälymalli toimii itse kuin pelimoottori.
Tekoäly tarkastelee viimeisimpiä pelin kehyksiä ja viimeisintä syötettäsi (sanotaan, että painat eteenpäin tai klikkaat ampua) ja sitten ennustaa, miltä seuraava kehys pitäisi näyttää. Se toistaa tämän useita kertoja sekunnissa. Koska se on koulutettu todellisella Quake II -pelin aineistolla, sen ennusteet ovat yleensä melko lähellä sitä, mitä oikea peli tekisi. Jos liikutat ympäri kulmaa, tekoäly piirtää uuden käytävän, joka pitäisi ilmestyä. Jos ammut blasterilla, se generoi välähdyksen ja näyttää vihollisen reagoivan.
Vaikuttava osa on, että tekoäly “oppi” nämä säännöt esimerkin perusteella eikä niitä ole koodattu niihin. Se ei pyöritä Quake II:n alkuperäistä koodia tai fysiikkaa; se on enemmän kuin tekoäly, joka improvisoi Quake II:a sen perusteella, mitä se on oppinut. Tuloksena on kokemus, joka näyttää Quake II:lta, vaikka perustava prosessi on täysin erilainen.
Miten tekoälyversio Quake II:sta eroaa alkuperäisestä?
Ensimmäisellä silmäyksellä tämä demo saattaa näyttää klassiselta Quake II:lta, mutta kokemus on melko erilainen. Ensinnäkin, visuaalit ovat huomattavasti karkeammat ja sumeammat kuin alkuperäisessä pelissä. Kehysnopeus on noin 10–15 kehystä sekunnissa, mikä on paljon alempi kuin oikean Quake II -sessioon sileä 60+ kehys sekunnissa. Ja koska peli pyörii etäpalvelimilla, jotka lähettävät videota selaimellesi, saatat huomata jonkin viiveen – viiveen syötteen ja ruudulla näkyvän toiminnan välillä.
Pelin mekaniikka on pääosin siellä. Voit liikkua, katsella ympärillä, hypätä alustoille, ampua vihollisia ja vaikuttaa ympäristöön. Tekoäly on jopa oppinut salaisista alueista tasolla, joten voit laukaista piilotettuja ovia tai käytäviä aivan kuin oikeassa pelissä. Kuitenkin tekoälyn tulkinta pelisäännöistä poikkeaa toisinaan alkuperäisestä. Viholliset eivät aina reagoi odotetusti, tai saatat kokea outoja ilmiöitä, kuten vihollisten katoamista, kun katselet pois.
Lisäksi yksi omituisuus on tekoälyn lyhyt muisti. WHaMM ottaa huomioon vain noin 0,9 sekuntia aiempaa pelitilannetta (noin 9 kehystä), kun se generoi seuraavan kehyksen. Jos katselet pois vihollisesta ja katselet takaisin, vihollinen saattaa olla poissa. Tai erilainen. Kuin taika. Mutta ei aina hyvällä tavalla. Taistelu on myös vähän outo. Viholliset eivät aina reagoi oikein. Saatat ottaa satunnaisesti vahinkoa. Tai ei ollenkaan.
Tekoälyllä generoidun pelin tulevaisuus ja käytännön sovellukset
Vaikka tämän päivän Copilot Quake 2 -demo on vain tekninen testi, se viittaa joillakin villillä tulevaisuuden mahdollisuuksilla:
- Vanhojen pelien pelastaminen: Tekoäly voi auttaa säilyttämään vanhoja klassikoita, kuten Quake, “oppien” ne ja antaen meille mahdollisuuden pelata niitä ilman alkuperäisiä pelitiedostoja.
- Pelikehityksen nopeuttaminen: Tekoäly voi auttaa kehittäjiä testaamaan ideoita nopeasti simuloimalla pelimaailmoja nopeasti.
- Uudet tekoälyllä generoidut pelit: Kuvittele pelejä, jotka ovat erilaisia joka kerta, kun pelaat, koska tekoäly luo maailman livenä.
- Älykkäämmät NPC:t: Tulevaisuuden tekoäly voi luoda paljon elävämmän hahmoja ja vihollisia.
Microsoftin Quake 2 AI-peli on vain pieni vilahdus valtavasta tulevaisuudesta, jossa pelit ja tekoäly sulautuvat yhä enemmän.
Miten tämä voi vaikuttaa pelinkehitykseen?
Pelinkehittäjille tekoälyn käyttäminen pelimaailman generoimiseen on uusi työkalu luovassa prosessissa. Sen sijaan, että vietäisiin vuosia koodaamalla jokaikista yksityiskohtaa, pieni tiimi voisi kouluttaa tekoälyn yksinkertaisesta ideasta. Tekoäly voisi sitten luoda pelattavan demon melkein välittömästi. Tämä voisi nopeuttaa prototyyppien kehittämistä ja johtaa innovatiivisiin pelisuunnitteluun.
Ajatus ei ole korvata ihmisten luovuutta, vaan täydentää sitä. Kehittäjät voivat käyttää tekoälyä ideoimaan tasoja, vihollisten käyttäytymistä tai jopa kokonaisia pelimekaniikkoja. Se on yhteistyöhön perustuva prosessi. Tekoäly antaa ehdotuksia, ja kehittäjät hienontavat niitä. Tämä uusi lähestymistapa voi johtaa aaltoon kekseliäs, kokeellisia pelejä tulevaisuudessa.











