Connect with us

Parhaat

Dear me, I was… — Kaikki mitä tiedämme

Avatar photo
Daddy Daughter creating a painting

Arc System Works, kehittäjä, joka on tunnettu nopeatempoisista taistelupelistään kuten Guilty Gear ja BlazBlue, tekee suuren luovan käännöksen pelillään Dear me, I was…. Tuleva seikkailupeli on hiljainen, tunnepitoinen kokemus, jonka tarkoituksena on tutkia naisen elämän tarinaa ilman mitään dialogia tai tekstiä. Lyhyenä, interaktiivisena tarinana suunniteltu peli perustuu tunteisiin, visuaalisuuteen ja musiikkiin. Alla on kaikki, mitä tällä hetkellä tiedämme pelistä Dear me, I was….

Mikä on Dear me, I was…?

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was… on interaktiivinen, tarinavetoinen seikkailupeli. Toisin kuin tyypilliset pelit, jotka käyttävät paljon puhuttua dialogia tai ruudulla näkyvää tekstiä, tämä peli poistaa kaiken sen kokonaan. Se kertoo syvästi henkilökohtaisen tarinan käyttäen vain visuaalisuutta, animaatiota, hahmojen käyttäytymistä ja äänisuunnittelua. Peli keskittyy arkisiin kokemuksiin ja tunteisiin ainutlaatuisella tavalla. Siinä käsitellään asioita kuten kasvaminen, rakkaus, suru, yhteys ja henkilökohtainen reflektio. Arc System Worksin mukaan se on suunniteltu naisia silmällä pitäen, mikä viittaa siihen, että tunnelma ja teemat on räätälöity erityisesti naispelaajille, vaikka kuka tahansa voi nauttia siitä.

Tarina

Dear me, I was… — Everything We Know Vaikka Dear me, I was… -pelin koko juonta ei ole vielä paljastettu, tiedämme sen perusrakenteen. Peli seuraa yhtä naista seitsemän luvun ajan, joista jokainen esittää eri vaiheen hänen elämästään. Nämä luvut näyttävät käsittelevän lapsuutta, nuoruutta, aikuisuutta ja vanhuutta, vaikka tätä ei ole virallisesti vahvistettu. Tarina ei seuraa perinteistä sankarin matkaa tai toimintapitoista juonta. Sen sijaan se kertoo tavallisista mutta merkityksellisistä hetkistä, kuten yksinäisestä kävelystä tai perheen kanssa uudelleenyhdistymisestä. Trailerissa näytetyt kohtaukset sisältävät hiljaisia katuja, kahviloita ja sateisia iltapäiviä. Vaikka pelissä ei ole sanoja, sen tavoitteena on luoda tunnepohjainen yhteys pelaajiin. Jokainen hetki on suunniteltu tuntumaan aidolta ja intiimiltä. Et vain katso tämän hahmon elämää, vaan koet sen hänen kanssaan. Kehittäjät vahvistivat myös, että pelissä on useita loppuja. Vaikka tarkkaa tapaa näiden avaamiseksi ei ole selitetty, näyttää siltä, että pienet päätöksesi ja vuorovaikutuksesi pelin aikana muuttavat tarinan päättymistapaa.

Pelaaminen

Dear me, I was… — Everything We Know Vaikka Dear me, I was… painottaa vahvasti tarinankerrontaa, se ei ole pelkkä kävelysimulaattori tai visuaalinen romaani. Siinä on interaktiivisia pelielementtejä, lähinnä tarinaan luonnollisesti integroituja pulmia. Nyt perinteisten logiikkapulmien ratkaisemisen tai dialogivalintojen tekemisen sijaan pelaajat vuorovaikuttavat maailman kanssa hienovaraisilla tavoilla. Nämä toiminnot voivat sisältää liikeohjaimien, kosketuspanosten tai muiden Nintendo Switch 2:n ainutlaatuisten ominaisuuksien käyttöä. Näitä mekaniikkoja ei kuitenkaan ole virallisesti paljastettu, mutta sisäpiirin vuodot viittaavat siihen, että peli on rakennettu kokonaan konsolin laitteistoa hyödyntäen. Jokaisen seitsemästä luvusta odotetaan esittelevän uusia pelityylejä, jotka heijastavat hahmon elämänvaihetta. Esimerkiksi lapsuudessa saattaa olla leikkimielisiä tai mielikuvituksellisia pulmia, kun taas aikuisuudessa voi olla maanläheisempiä, tunnepohjaisia vuorovaikutuksia. Yksi yllättävimmistä yksityiskohdista on pelin pituus. Se on vain noin tunnin mittainen. Arc System Works kuvailee sitä “interaktiiviseksi lyhytelokuvaksi” täysimittaisen seikkailupelin sijaan. Mutta myös tuossa lyhyessä ajassa he lupautuvat rikkaan, mieleenpainuvan kokemuksen. Peli kannustaa uusintapelaamiseen eri loppujen näkemiseksi, joten siihen on silti syytä palata. Toinen erottuva elementti on taustatyyli. Peli yhdistää käsin maalattua vesiväritekniikkaa rotoskooppaukseen. Tämä on tekniikka, jossa todellisia ihmisten liikkeitä jäljitetään animaation saamiseksi elävän tuntuiseksi. Tämä antaa pelille pehmeän, unenomaisen ilmeen, melkein kuin katsoisi elävää maalausta.

Kehitys

Development of the Game Arc System Works on tunnettu näyttävistä, kilpailullisista taistelupeleistään. Siksi Dear me, I was… tuntuu niin yllättävältä projektilta. Se on täydellinen muutos tunnelmassa ja pelityylissä. Studio näyttää tutkivan uusia luovia alueita keskittyen hiljaiseen, henkilökohtaiseen tarinankerrontaan toiminnan sijaan. Vesiväritaiteesta vastaa Taisuke Kanasaki, joka on aiemmin työskennellyt tarinavetoisissa peleissä kuten Hotel Dusk: Room 215 ja Another Code: Recollection. Hänen työnsä tuo peliin pehmeän tunnelman, joka kontrastoi Arcin tavallisen rohkean, terävän tyylin kanssa. Yksi teknisesti mielenkiintoisimmista osista kehityksessä on se, kuinka tiimi yhdistää rotoskooppauksen ja käsinpiirretyt taustat. Tavoitteena on saada peli tuntumaan animaatioelokuvalta. Jokainen ruutu on suunniteltu ilmaisevaksi, näyttämään tunnetta kehonkielen ja kameran liikkeiden kautta sanojen sijaan. Pelin luominen ilman lainkaan tekstiä vaatii myös ainutlaatuisen lähestymistavan tarinankerrontaan. Kehittäjien täytyi siksi keskittyä ääniin, visuaalisuuteen ja rytmiin varmistaakseen, että pelaajat ymmärtävät edelleen mitä tapahtuu. Tämä vaati todennäköisesti paljon kokeiluja ja erehdyksiä kehityksen aikana.

Traileri

Virallinen traileri pelille Dear me, I was… on lyhyt ja epämääräinen. Se ei näytä paljon pelaamista tai pulmien ratkomista, mutta se asettaa tunnelman siihen, mitä odottaa. Kohtaukset sisältävät hiljaisia kävelyjä, tunnepitoisia katseita ja hitaita yksinäisyyden hetkiä, kaikki maalattuna pelin erottuvaan vesivärityyliin. Mielenkiintoista on, että siinä ei ole käyttöliittymää, valikkoja tai tekstityksiä. Kaikki on visuaalista. Musiikki on pehmeää ja mietiskelevää, mikä viittaa siihen, että soundtrackilla on suuri rooli auttaessaan pelaajia tuntemaan tarinan. Huomionarvoista on, että traileri ei paljasta paljoakaan haaroittuvista lopuista tai pelaajan valinnoista, eikä siinä näytetä pulmia. Ennen kuin traileri julkaistiin virallisesti, oli vuotoja, jotka vihjasivat projektiin. Nämä vuodot viittasivat siihen nimellä “hiljainen seikkailu”, ja tuo kuvaus osoittautui hyvin tarkaksi.

Julkaisupäivä, alustat ja versiot

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was… julkaistaan kesällä 2025, mutta tarkkaa julkaisupäivää ei ole vielä ilmoitettu. Peli julkaistaan yksinoikeudella Nintendo Switch 2:lle hyödyntäen täysin järjestelmän uusia ominaisuuksia. Se tulee olemaan saatavilla vain digitaalisena, mikä tarkoittaa, että fyysisiä kopioita ei myydä. Noin 60 minuutin peliajalla tämä visuaalinen romaani on suunniteltu kompaktiksi, tunneperäiseksi kokemukseksi, ja sen hinta on edullinen, 3–5 dollarin välillä. Lisätietoja pelistä on vielä salassa. Pysy ajan tasalla sosiaalisissa medioissamme täällä saadaksesi lisää päivityksiä lähestyessämme virallista julkaisupäivää.

Cynthia Wambui on pelaja, jolla on taito kirjoittaa videopelisisältöä. Sanojen yhdistely yhden suurimmista kiinnostuksenkohteistani ilmaisemiseksi pitää minut ajan tasalla trendaavista peliaiheista. Pelien pelaamisen ja kirjoittamisen lisäksi Cynthia on teknologiahullu ja koodausharrastaja.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.