Connect with us

Haastattelut

Dan Govier, Fleetyard Studiosin johtava kehittäjä puhuu Starship Simulatorista – Haastattelusarja

Starship Simulator

Dan Govier, jonka ihailu Linnunrataa ja sen ulkopuolella olevia avaruuden aarteita, jotka ovat näkyvissä kaukoputken linssin läpi, on synnyttänyt vaikuttavan simulaatioelämyksen, joka mahdollistaa käyttäjien matkustaa valtavien avaruuden valtamerien läpi ja toteuttaa unelmansa ohjaamalla tähtiä-alusta – alusta, joka sisältää “uskottavan rakenteellisen kehyksen” ja aitoja järjestelmiä. Peli, joka on oikein nimetty Starship Simulator, sisältää useita kansia tutkittavaksi, vieraita lajeja keskustella ja valtavan määrän tehtäviä suorittaa, mikä tekee siitä yhden kaikkien aikojen syvimmistä sci-fi-peleistä.

Yritin oppia enemmän pelistä, ja otin vastaan Danin, joka oli ystävällinen ja kertoi minulle kaikki yksityiskohdat.

Olemme lumoutuneita tästä proseduraalisesti generoidusta Linnunratan kuvasta, jonka olet luonut käyttäen oikean maailman astrofysiikkaa; 1,7 biljoonaa kuutiollista valovuosia on uskomattoman vaikuttava saavutus. Voisitko kertoa meille enemmän tästä päätöksestä peittää tämä valtava avaruuden alue? Lisäksi, miten aiot täydentää sanottua galaksia?

Dan: Päätöksemme mallintaa koko Linnunrata-galaksi mahdollisimman astrofyysillisesti oikein, on todella syntynyt halustamme tietää, mitä siellä on. Olen aina katsomassa ylös tähtiin yöllä, toivomassa, että voisin olla siellä tutkimassa niitä pikkuriikkisiä valopisteitä, mutta valitettavasti meillä ei ole sellaista teknologiaa minun elinaikanani. Parasta, mitä voin tehdä sen sijaan, on simuloida galaksia mahdollisimman tarkasti, saadakseen ainakin pienen maistiaisen siitä, mitä se voisi olla kuin oikeasti siellä.

Suurin haaste tällä on ehdottomasti täyttää se avaruus (ja siellä on PALJON avaruutta) mielenkiintoisella sisällöllä. Luonnollisesti, proseduraalinen generointi on ainoa käytettävissä oleva työkalu, mutta se itsessään tuo myös haasteita, kuten toistuvuuden välttämisen tuloksissa. Ratkaisemme tämän osittain ohjaamalla astrofysiikkaa sisällön generointiin ja myös luomalla massiivisia varastopohjia, joista voidaan piirtää.

Esimerkiksi, riippuu siitä, onko planeetalla kasvillisuutta tai ei, määräytyy planeetan fyysisistä ja ilmakehäolosuhteista, jotka ovat tietysti seurausta astrofysiikan ohjaamasta proseduraalisesta generoinnista. Sitten, kasvillisuuden fyysinen luonne ja kemia on säädetty ympäristöolosuhteisiin, joissa se kasvaa. Joten, niin paljon kuin generoimme proseduraalisesti varastoja kyseiselle planeetalle, niiden ulkonäkö ja tuntu on ainutlaatuinen kyseisille planeettojen olosuhteille. Voit löytää toisen planeetan samanlaisella kasvillisuudella samanlaisista ympäristöolosuhteista johtuen, mutta se on tietysti tieteellinen johdonmukaisuus, johon olemme tyytyväisiä.

Tietysti myös monia tuhansia vieraita sivilisaatioita on jaettu ympäri galaksia vuorovaikutukseen, ja kuten kaikki muu, ne ovat proseduraalisten ominaisuuksien summa.

Määrä yksityiskohtia, jonka olet kaatanut jokaiseen kulmaan Magellan-luokan aluksessa, on hämmästyttävää. Voisitko kertoa meille enemmän tutkimuksesta, jonka suoritit jotta voit replikoida oikean laivaston aluksen ja sen monia teknologisia innovaatioita?

Dan: Se alkoi harrastuksena, jossa yritin rakentaa Enterprise Refit -aluksen, kuin se olisi oikea alus, uskottavalla rakenteellisella kehyksellä ja oikein simuloituna sci-fi-laitteilla. Tämä johti minun luomaan oman ainutlaatuisen aluksen alusta, joka oli todella ajatuskokeilu siitä, miten voimme rakentaa sellaisen aluksen lähitulevaisuudessa, ja mitä laitteita/hardwarea tarvitaan sellaisen aluksen tekemiseen toimivaksi.

Olen aina ollut kiinnostunut arkkitehtuurista ja insinööritieteestä, joten paljon alkuvaiheen tutkimusta oli todellisten megalaivojen, kuten risteilylaivojen ja lentotukialusten, rakentamisesta. Mitä löysin erityisen mielenkiintoisena, oli se, miten koko alukset on suunniteltu CAD-ohjelmalla, aina yksittäisiin kaapeliin asti, joten otin saman lähestymistavan aluksiimme pelissä. Tässä mielessä ne ovat todella oikeita aluksia, joissa on jokainen pultti ja hitsausviiva huomioon otettu.

Luonnollisesti edistyn sitten sähkötekniikan tutkimiseen aluksen sähköjärjestelmän rakentamiseksi, ja tein paljon tutkimusta siitä, miten sähköjärjestelmät toimivat todellisissa kaupallisissa aluksissa. Tein jopa jonkin verran kylmän käynnistyskoulutusta Kongsbergin moottorin simulaatio-ohjelmalla, joka oli rehellisesti sanottuna ylittämässä pääni.

Tein myös jonkin verran tutkimusta ilmastointijärjestelmistä ja siitä, miten asettaa ilmanvaihtoventtiilejä alukselle, sekä yleistä tutkimusta aluksen osastoista ja siitä, miten operoida ja hallita suuria laivaston aluksia.

Lopulta, aloitan jokaisen uuden aluksen järjestelmän tutkimusvaiheella, ennen kuin aloitan asioiden sitouttamisen koodiin. Sitten hyödynnän tietoa ja kokemusta kasvavasta tukijamme yhteisöstä, joiden monista ovat aiheeseen liittyviä asiantuntijoita, jotka tietävät paljon enemmän näistä asioista kuin minä.

Olemme uteliaita kuulemaan enemmän rooleista aluksella ja, tärkeämpää, tehtävistä, joita kunkin edustajan on suoritettava säännöllisesti. Voisitko kertoa meille enemmän näistä asemista ja mitä heidän vastuulleen kuuluu?

Dan: Ytimekkäästi, alus on jaettu 7 osastoon. Sinulla on Komento, Insinööriosasto, Kansi, Tiede, Taktiikka, Lääketieteellinen ja Stewards. Kunkin osaston on oikeastaan työnhaku, ja se on täytetty tehtävillä proseduraalisesti aluksen ja sen miehityksen tarpeiden mukaan. Nämä tehtävät on määrätty yksittäisille miehitysjäsenille annetuissa osastoissa (pelaajat ja NPC:t), ja ne on suoritettava, jotta alus voisi toimia oikein.

Esimerkiksi, jos pelaaja Insinööriosastossa ottaa tehtävän suorittaa huoltoa tietyn tarvikkeen johtimelle, ja sitten valitsee jättää tehtävä huomiotta, niin se johto voi rikkoutua jossain vaiheessa todellisilla seurauksilla. Se voi olla vain valaistuspiiri, mutta se voi myös olla eloonjäämisen kannalta tärkeä. Tämä on simulaation kauneus. Yhden asian rikkominen vaikuttaa muihin asioihin.

Luonnollisesti, jotkut osastot ovat vähemmän kriittisiä kuin toiset. Stewards-osasto esimerkiksi keskittyy ruoanlaittoon ja siivousruokailuun, ja jos jätät huomiotta tehtävän siivousruokailun vessan, se ei todennäköisesti johtaa siihen, että alus räjähtää. Ehkä.

Olemme myös tekemässä tehtävistä täysin vapaaehtoisia pelaajille hiekkalaatikkotilassa, joten jos haluat vain olla aluksella ja antaa NPC-miehistön huolehtia tehtävistä, sinulla on vapaus tehdä niin. Toisaalta, meillä on myös erityinen “Matkustaja”-rooli, joka ei ole määritelty mihinkään osastoon, joten sinulla on vapaus tehdä mitä haluat aluksella, kun NPC-miehistö pyörittää kaikkea sinun puolestasi.

Puhukaamme hieman aluksen sisäosasta – aluksesta, joka sisältää seitsemän ainutlaatuista kannen ja yli 200 huonetta tutkittavaksi. Voisitko opastaa meidät näiden seitsemän kerroksen läpi ja kertoa meille enemmän kustakin niiden ominaisuuksista ja maamerkeistä?

Dan: Magellan-luokan alus on käynyt läpi useita suuria iterointeja viimeisen kolmen vuoden aikana, mutta se on nyt lähestymässä mitä pitäisi olla sen lopullinen muoto. Tämä iterointiprosessi on todella ollut seurausta jatkuvasta yhteisökeskustelusta ja aktiivisesta keskustelusta siitä, mitä toimii ja mitä ei sisäisen sommitelman ja huoneiden suhteen.

Ajanhetkena, jolloin kirjoitan tätä, suunniteltu sommitelma näyttää tältä;

Kansi A – Pääsilta, Konferenssisali ja Toimistot.
Kansi B – Upseerien oleskelutila, Majoitustilat ja ylempää kerrosta Datakeskuksessa.
Kansi C – Tiedelaboratoriot, Datakeskus, Anturin valmistus ja Ilmalukot 1-4.
Kansi D/E – Asuinalueet. 200+ Miehityshuonetta, Shuttletukikohta, Ilmalukot 5-8, Turvallisuustoimisto, Aresti, Urheilubaari, Keilahalli, Elokuvateatteri, Kuntosali, Ruokailuhuone, Lääketieteellinen laitos, Puisto, Hydroponiikka ja muutamia muita huoneita/toimistoja.
Kansi F/G – Pääinsinööriosastot. Ohjaamo, Reaktorihuone, Akkuhuoneet 1-8, Kryo-nesteet, Eloonjäämisen tuki, Häkäisyvoima ja Korjauspaja. Lastitilat sijaitsevat myös perässä insinööriosastojen tasoilla.
Kansi H – Jalostuslaitteet, raaka-ainevarastot ja pieni telakka kaivokselle.
Kansi I – Kaasunkaadinten laitteet ja kryo-varastotankit.

Aluksen sisäisen sommitelman tärkein tavoite on tarjota miehitykselle ~200 kaikkea, mitä he tarvitsevat ollakseen täysin itsenäisiä useita vuosia kestävissä avaruuden tutkimusmatkoissa. Koridoreja, portaita ja hissejä on sijoiteltu strategisesti maksimoimaan ihmisten liikenteen tehokkuutta aluksella.

Jokainen tuuma aluksesta on tietysti täysin tutkittavissa, ja myös täysin interaktiivinen. Tavoittelemme aina, että on aina jotain, jonka voit vaikuttaa, riippumatta siitä, missä olet aluksella. Kuten sanomme usein, jokainen nappi tekee jotain.

Kerro meille enemmän vieraiden jaksosta ja valinta-pohjaisesta dialogista, joka tulee olemaan pelissä. Miten meillä on mahdollisuus ottaa yhteyttä vieraisiin sivilisaatioihin, ja miten valintamme vaikuttavat kokonaiseen pelikokemukseen?

Dan: Meillä on useita kategorioita vierasta elämää pelissä, jotka määrittävät, miten ja missä määrin voimme vuorovaikuttaa heidän kanssaan.

Useimmat vieraat ovat proseduraalisesti generoituja, ja käyttäen tyypillistä sci-fi-analogiaa, nämä ovat “vieraita viikossa”. Heidän alueensa ei ulotu kauas heidän kotiplaneetaltaan, ja on todennäköistä, että et palaudu heidän avaruuteensa usein (tai lainkaan) tulevaisuudessa. Ne ovat vain kulttuureja, joita tapaat matkallasi.

Vähemmän yleisiä ovat käsintehtyjä vieraita rotuja, ja jälleen käyttäen samaa sci-fi-analogiaa, nämä ovat “päärotuja”, joita tapaat pääjuonena. Heidän alueensa on laajempi, ja heidän kertomuksensa on syvempi.

Meillä on myös ei-avaruuden sivilisaatioita pelissä, jotka vaihtelevat esihistoriallisista kulttuureista nykyihmisiin. Jos heillä on riittävä määrä teknologiaa, voit ottaa heihin yhteyttä kiertoradalta, muuten sinun on mentävä aluksen pinnalle. Tärkeä huomautus on kuitenkin, että meidän on estettävä pinnan laskeutumisia, jos rotu ylittää tietyn kehitystason. Odotamme, että tämä on “pieni kylä”, koska kun tarvitset teitä ja muita infrastruktuureja, se tulee yhä haasteellisemmaksi generoida proseduraalisesti.

Kun otat yhteyttä vieraisiin, sinua esitetään monivalintaista dialogia, ja miten he reagoivat sinuun, riippuu heidän proseduraalisesti generoidusta persoonallisuusprofiilistaan. Esimerkiksi soturien rotu voi arvostaa voimakkaita, vahvoja vastauksia, kun taas sellainen vastaus otetaan vähemmän myönteisesti pacifistisemmasta lajista. Taitava diplomaattisuus vaatii nopeasti selvittämään, miten vastata tavalla, joka miellyttää otettavaa yhteyttä.

Onnistuneen ensiyhteyden jälkeen voit kaupata tähtikarttoja tai muita resursseja kyseiselle rodulle. He saattavat osoittaa sinulle toisen rodun, jonka he tuntevat, tai mielenkiintoisen poikkeaman avaruudessa. Toisaalta, jos ensiyhteys menee täysin pieleen, sinun saattaa löytää aluksesi hyökkäyksen alaisena ja kykenemättömänä liikkua turvallisesti kyseisessä järjestelmässä tulevaisuudessa.

Me myös tutkimme, miten pelaajat voivat vaikuttaa suoremmin avaruuden alueeseen, kuten valitsemalla, kumpi puoli apua sodassa kahden rodun välillä. Me jatkamme mahdollisuuksien laajentamista ajassa.

Haluaisimme kuulla muutamia nopeita vinkkejä ja temppuja siitä, miten lähestyä Starship Simulatoria ja sen runsaita laivanjärjestelmiä ja avaruuden haasteita. Onko sinulla arvokkaita neuvoja, joita et haluaisi jakaa lukijoillemme?

Dan: Me lisäämme ehdottomasti syvyyttä ja monimutkaisuutta peliin ajan myötä, kuten näkyy tulevassa Sensors-päivityksessä. Samalla kuitenkin päivitämme opetusohjelmat heijastamaan viimeisintä iterointia tietyn järjestelmän osalta.

Olemme suunnitelleet opetusohjelmat olemaan niin sanottavasti verbaleja ja informatiivisia kuin mahdollista, joten suosittelen tarkistamaan ne. Lopulta, opetusohjelmat muodostavat pienen tarinakaaren, joka vie pelaajan akatemiaympäristöstä oikean tähti-aluksen operointiin, joten taas, tarkista ne.

Toisaalta, etsiessäsi uusia vieraita kulttuureja, ole varma, että huomioit tähtienvälinen elinkelpoinen vyöhyke. Jos havaitset maapallon, joka on tämän vyöhykkeen sisällä, se on ensisijainen järjestelmä tarkemampaan tarkasteluun.

Kerro meille, mistä voimme löytää lisätietoa Starship Simulatorista? Onko mitä tahansa hyödyllisiä sosiaalikanavia, uutiskirjeitä tai ehkä tapahtumakarttoja, joita meidän tulisi pitää silmällä ennen pelin virallista debyyttiä?

Dan: Yritämme olla aktiivisia useilla sosiaalisen median alustoilla, ja tämä on täysin Clairen ansiota, joka hallinnoi kaikkea sitä. Pääasiallinen alustamme on Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), jota käytämme myös etästudiona. Oleskelu Discord-palvelimellamme on kuin oleskelu studiossamme, joten rohkeasti liity palvelimelle ja jaa ajatuksiasi ja ideoitasi.

Teen myös live-kehitysstrimejä YouTube-kanavallani (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) kahdesti viikossa, ja meillä on mukava joukko säännöllisiä seuraajia, jotka osallistuvat jokaiseen striimiin. Jos haluat katsoa minun tekemässä peliä reaaliajassa, se on paikka, missä sinun pitäisi olla!

Haluatko lisätä jotain lopullisia kosketuksia tähän tarinaan, ennen kuin aloitamme pakkaamisen puoleltamme?

Dan: Luulen, että olemme kattaneet suurimman osan asioista (Claire sanoo aina, että vastaukseni ovat liian pitkiä), mutta haluaisin sanoa suuren kiitoksen kaikille, jotka ovat tukeneet meitä tähän asti, ja olemme ehdottomasti tämän pitkän ajan. Parannamme ja laajennamme tätä projekti vuosien ajan.

Kiitos haastattelusta Starship Simulatorista – odotamme innostuneina näkevämme enemmän siitä tulevina kuukausina!

 

Lisätietoa Fleetyard Studiosin Starship Simulatorista löydät seuraamalla virallista X-tiliä tästä. Lisätietoa pelin tilasta varten, lisää se toivelistaasi Steamissa tästä.

Jord toimii väliaikaisena tiimijohtajana gaming.netissä. Jos hän ei ole puhumassa päivittäisissä listoissaan, hän on luultavasti kirjoittamassa fantasiaromaneja tai etsimässä Game Passista unohdettuja indie-pelejä.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.