Haastattelut
Dan Govier, Fleetyard Studiosin johtava kehittäjä, puhuu Starship Simulatorista – Haastattelusarja
Dan Govier, joka on aina ihaillut Linnunrataa ja sen ulkopuolella olevia avaruuden aarteita, on luonut vaikuttavan simulaatioelämyksen, joka mahdollistaa käyttäjien matkustaa avaruuden valtavien valtamerien läpi ja toteuttaa unelmansa ohjaamalla tähtiälantia – alusta, jossa on “uskottava rakenteellinen kehys” ja aitojärjestelmä. Peli, joka on oikein nimeltään Starship Simulator, sisältää useita kansia tutkittavaksi, vieraita lajeja keskusteltavaksi ja valtavan määrän tehtäviä suoritettavaksi, mikä tekee siitä yhden syvimmistä tieteispeleistä omassa luokassaan.
Yritin oppia enemmän pelistä ja haastattelin Dania, joka oli ystävällinen ja kertoi minulle kaikki yksityiskohdat.
Olemme lumoutuneita tästä proseduraalisesti generoidusta Linnunratan matosta, jonka olet luonut käyttäen oikean maailman astrofysiikkaa; 1,7 biljoonaa kuutiokuulometriä on uskomattoman vaikuttava saavutus. Voisitko kertoa meille enemmän tästä päätöksestä peittää näin valtava avaruuden alue? Lisäksi, miten aiot täydentää mainittua galaksia?
Dan: Meidän päätöksemme mallintaa koko Linnunrata-galaksia mahdollisimman astrofyysisesti oikein, syntyy todellisesta halustamme tietää, mitä siellä on. Olen aina katsonut ylös tähtiin yöllä, toivonut, että voisin olla siellä tutkimassa niitä pikkuriikkisiä valopisteitä, mutta valitettavasti emme ole saavuttaneet sellaista teknologiaa elinaikanani. Parasta, mitä voin tehdä sen sijaan, on simuloida galaksia mahdollisimman tarkasti, saadakseen ainakin pienen maun siitä, miltä se voisi olla siellä.
Suurin haaste tässä on ehdottomasti täyttää tuo tila (ja siellä on paljon tilaa) mielenkiintoisella sisällöllä. Luonnollisesti, proseduraalinen generointi on ainoa käytettävissämme oleva työkalu, mutta se itsessään tuo myös haasteita, kuten välttämistä toistoa sen tulosteessa. Ratkaisemme tämän osittain ohjaamalla astrofysiikkaa sisällön generointiin ja myös luomalla massiivisia varastopohjia, joista voidaan piirtää.
Esimerkiksi, riippuu siitä, onko planeetalla kasveja tai ei, määräytyy planeetan fyysisistä ja ilmakehäolosuhteista, jotka ovat tietysti astrofysiikan mukaisten proseduraalisen generoinnin tulos. Sitten kasvien fyysinen luonne ja kemia määräytyy ympäristöolosuhteista, joissa ne kasvavat. Joten, niin paljon kuin me proseduraalisesti generoimme varastoja kyseiselle planeetalle, niiden ulkonäkö ja tuntu tulevat olemaan yksilöllisiä kyseisille planeettojen olosuhteille. Voit löytää toisen planeetan samanlaisilla kasveilla samanlaisista ympäristöolosuhteista, mutta se on tieteenmukainen johdonmukaisuus, johon olemme tyytyväisiä.
Tietysti myös tuhannet vierasivilisaatiot ovat hajallaan galaksin ympärillä, ja kuten kaikki muukin, ne ovat proseduraalisten ominaisuuksiensa summa.
Määrä yksityiskohtia, jonka olet kaikkialla Magellan-luokan kansissa, on hämmästyttävä. Voisitko kertoa meille enemmän tutkimuksesta, jonka teit pystyäksesi jäljittelemään oikean sotalaivan ja sen monien teknologisten innovaatioiden?
Dan: Se alkoi harrastuksena, jossa yritin rakentaa Enterprise Refit-koneen, kuin se olisi oikea alus, uskottavalla rakenteellisella kehyksellä ja oikein simuloituna tieteiskalustolla. Tämä johti minun luomaan oman ainutlaatuisen alukseni alusta, joka oli todellinen ajatuskoe siitä, miten voisimme todella rakentaa sellaisen aluksen lähitulevaisuudessa, ja mitä kalustoa/hardwarea tarvittaisiin sellaisen aluksen tekemiseen.
Olen aina ollut kiinnostunut arkkitehtuurista ja insinööritieteestä, joten paljon alkuvaiheen tutkimusta oli todellisten megalaivojen, kuten risteilylaivojen ja lentotukialusten, rakentamisesta. Mitä löysin erityisen mielenkiintoiseksi, oli se, että koko alukset suunnitellaan CAD-ohjelmalla, aina yksittäisiin kaapeliratkaisuihin asti, joten omaksuin saman lähestymistavan aluksillemme pelissä. Tässä mielessä ne ovat todella oikein aluksia, joissa jokainen pultti ja hitsaus on huomioitu.
Luonnollisesti edistin sähkötekniikan tutkimista aluksen sähköjärjestelmän rakentamiseksi, ja tein paljon tutkimusta siitä, miten sähköjärjestelmät toimivat todellisissa kaupallisissa aluksissa. Tein myös jonkin verran tutkimusta ilmastointijärjestelmistä ja siitä, miten asettaa ilmanvaihtoventtiilejä aluksella, sekä yleistä tutkimusta aluksen osastoista ja siitä, miten operoida ja hallita suuria sotalaivoja.
Lopulta, aloitan jokaisen uuden aluksen järjestelmän tutkimisvaiheella, ennen kuin aloitan asioiden sitominen koodiin. Sitten hyödynnän tietämystä ja kokemusta kasvavasta tukijamme yhteisöstä, joidenkin heistä ovat aihealueen asiantuntijoita, jotka tietävät paljon enemmän näistä asioista kuin minä.
Olemme uteliaita kuulemaan enemmän rooleista aluksella ja, tärkeämpää, tehtävistä, joita kunkin työntekijän on suoritettava säännöllisesti. Voisitko kertoa meille enemmän näistä asemista ja mitä kunkin heidän vastuulleen kuuluu?
Dan: Alus on jaettu 7 osastoon. Sinulla on Komento, Insinööriosasto, Kansi, Tiede, Taktiikka, Lääketieteellinen ja Stewards. Kussakin osastossa on työlistat, jotka täytetään proseduraalisesti aluksen ja sen miehistön tarpeiden mukaan. Nämä tehtävät määrätään yksittäisille miehistön jäsenille tietyssä osastossa (pelaajat ja NPC:t), ja niiden on suoritettava, jotta alus voisi toimia oikein.
Esimerkiksi, jos pelaaja Insinööriosastossa ottaa tehtävän suorittaa huoltoa tietyn tarvikkeen johtimeen, ja sitten päättää jättää tehtävän huomiotta, niin se johto voi rikkoutua jossain vaiheessa todellisilla seurauksilla. Se voi olla vain valaistuspiiri, mutta se voi myös olla elossapitojärjestelmä. Se on kauneus siinä, että kaikki on simuloitu. Yhden asian rikkominen vaikuttaa muihin asioihin.
Luonnollisesti, jotkut osastot ovat vähemmän kriittisiä kuin toiset. Stewards-osasto esimerkiksi keskittyy ruoanlaittoon ja siivousruokailuun, ja tehtävän jättäminen huomiotta ei aiheuta aluksen räjähdystä. Ehkä.
Me myös teemme tehtävät täysin vapaaehtoisiksi pelaajille hiekkalaatikkotilassa, joten jos haluat vain olla aluksella ja antaa NPC-miehistön hoitaa tehtävät, voit tehdä sen. Toisaalta, meillä on myös erityinen “Matkustaja”-rooli, joka ei kuulu mihinkään osastoon, joten voit tehdä mitä haluat aluksella, kun taas NPC-miehistö hoitaa kaiken.
Puhukaamme hieman sisätiloista tähtiälantia – alusta, joka sisältää seitsemän ainutlaatuisia kansia ja yli 200 huonetta tutkittavaksi. Voisitko kertoa meille enemmän näistä seitsenestä kerroksesta ja kertoa meille enemmän kustakin niiden ominaispiirteistä ja maamerkeistä?
Dan: Magellan-luokan alus on käynyt läpi useita suuria iteraatioita viimeisen kolmen vuoden aikana, mutta se on nyt lähestymässä lopullista muotoa. Tämä iteraatioprosessi on ollut todellinen seuraus jatkuvaa yhteisökeskustelua ja aktiivista keskustelua siitä, mitä toimii ja mitä ei sisäisen sommitelman ja huoneiden suhteen.
Tilanne on tällä hetkellä seuraava;
Kansi A – Pääsilta, Konferenssisali ja Toimistot.
Kansi B – Upseerien oleskelutila, Majoitushuoneet ja ylempää kerrosta Datakeskuksessa.
Kansi C – Tiedelaboratoriot, Datakeskus, Anturin tila ja Ilma-avaimet 1-4.
Kansi D/E – Asuinalueet. Yli 200 miehistön majoitushuonetta, Shuttletukikohdan, Ilma-avaimet 5-8, Turvallisuustoimisto, Vankila, Urheilubaari, Keilahalli, Elokuvateatteri, Kuntosali, Ruokailuhuone, Lääkintähuone, Puisto, Hydroponiikkatila ja muutamia muita huoneita/toimistoja.
Kansi F/G – Pääinsinööriosastot. Ohjaussali, Reaktorihuone, Akkuhuoneet 1-8, Kryo-nesteet, Elämän ylläpitäminen, Häkäilyvoima, Jätehuolto ja Työpaja. Lastitilat sijaitsevat myös takana insinööriosastojen tasolla. (WM )
Aluksen sisäisen sommitelman tärkein tavoite on tarjota miehistölle (~200) kaikki tarpeellinen olla täysin itsenäisiä useiden vuosien ajan tutkimassa syvää avaruutta. Koridoreja, portaita ja hissejä on sijoiteltu strategisesti maksimoimaan ihmisten liikenteen tehokkuutta aluksella.
Jokainen tuuma aluksesta on tietysti täysin tutkittavissa, ja myös täysin interaktiivinen. Tavoitteemme on aina, että on aina jotain, jonka voit käyttää, riippumatta siitä, missä olet aluksella. Kuten sanomme usein, jokainen nappi tekee jotain.
Kerro meille enemmän vieraiden jaksosta ja valintaperusteisesta dialogista, joka tulee olemaan pelissä. Miten meidän annetaan mahdollisuus ottaa yhteyttä vieraisiin sivilisaatioihin, ja miten valintamme vaikuttavat pelin kokemukseen?
Dan: Meillä on useita kategorioita vierasta elämää pelissä, jotka määrittävät, miten ja mihin asti voimme vuorovaikuttaa heidän kanssaan.
Useimmat vieraat ovat proseduraalisesti generoituja, ja käyttäen tavanomaista tieteiskalua, nämä ovat “vieraita viikossa”. Heidän alueensa ei ulotu kauas heidän kotiplaneetaltaan, ja on todennäköistä, että et pala heidän avaruuteensa usein (tai lainkaan) tulevaisuudessa. Periaatteessa he ovat vain kulttuureja, joita tapaat matkallasi.
Vähemmän yleisiä ovat käsin tehtyjen vieraiden rotuja, ja taas käyttäen samaa tieteiskalua, nämä ovat “sankarirotuja”, joita kohtaat pääjuonena. Heidän alueensa on laajempi, ja heidän kertomuksensa on syvempi.
Meillä on myös ei-avaruusmatkustavia rotuja pelissä, jotka vaihtelevat esihistoriallisista kulttuureista nykyihmisiin. Jos heillä on riittävä taso teknologiaa, voit ottaa heihin yhteyttä kiertoradalta, muuten sinun on mentävä aluksella pinnalle. Tärkeä varaus mainita tässä on kuitenkin se, että meidän on estettävä pinnanlaskeutumisia, jos rotu ylittää tietyn kehitystason. Odotamme, että tämä on “pieni kylä”, koska kun tarvitaan teitä ja muita infrastruktuurielementtejä, se tulee yhä vaikeammaksi generoida proseduraalisesti.
Kun otat yhteyttä vieraisiin, sinulle esitetään monivalintadialogi, ja miten he vastaavat sinulle, riippuu heidän proseduraalisesti generoidusta persoonallisuusprofiilista. Esimerkiksi, soturien rotu voi kunnioittaa voimakkaita, voimakkaita vastauksia, kun taas tällainen vastaus otetaan vähemmän myönteisesti pasifistisemmasta lajista. Taitava diplomaattinen taito vaatii nopeasti selvittämistä, miten vastata tavalla, joka miellyttää kontaktia.
Onnistuneen ensiyhteyden jälkeen voit vaihtaa tähtiä ja muita resursseja kyseisen rodun kanssa. He voivat osoittaa sinulle toisen rodun, jonka he tietävät, tai mielenkiintoisen anomalian avaruudessa. Toisaalta, jos ensiyhteys menee täysin pieleen, sinun saattaa löytää aluksesi hyökkäyksen alaisena eikä pysty käymään lähellä kyseistä järjestelmää turvallisesti tulevaisuudessa.
Me myös tutkimme, miten pelaajat voivat vaikuttaa suoremmin tietyn avaruuden alueeseen, kuten valitsemalla, kumpi puoli avustaa sodassa kahden rodun välillä. Me jatkamme mahdollisuuksien laajentamista yli ajan.
Starship Simulator@Starship_Sim pic.twitter.com/ebKwk7WR8b
— Fleetyard Studios (@Fleetyard) 17. kesäkuuta 2023
Me arvostaisimme muutamia nopeita vinkkejä ja niksejä siitä, miten lähestyä Starship Simulatoria ja sen runsaita laivanjärjestelmiä ja avaruuden haasteita. Onko sinulla arvokkaita neuvoja, joita et haluaisi jakaa lukijoillemme?
Dan: Me lisäämme ehdottomasti syvyyttä ja monimutkaisuutta peliin ajan myötä, kuten voidaan nähdä tulevassa Sensors-yksikkömuutoksessa. Samalla kuitenkin päivitämme opetusohjelmat heijastamaan viimeisintä iteratiota tietyn järjestelmän osalta.
Olemme suunnitelleet opetusohjelmat olemaan niin sanottavasti ja informatiivisia, joten suosittelen tarkistamaan ne. Lopulta opetusohjelmat muodostavat pienen tarinan, joka vie pelaajan akatemiaympäristöstä oikean tähtiänteen käyttöön, joten tarkista ne.
Toisaalta, etsiessäsi uusia vieraita kulttuureja, varmista, että huomioit tähden asumiskelpoisen vyöhykkeen. Jos havaitset maapallon, joka on kyseisessä alueessa, se on ensisijainen järjestelmä tarkemmin tutkittavaksi.
Mistä me voimme löytää enemmän tietoa Starship Simulatorista? Onko käytettävissä hyödyllisiä sosiaalikanavia, uutiskirjeitä tai tapahtumakarttoja, joita meidän pitäisi ottaa huomioon ennen pelin virallista julkaisua?
Dan: Yritämme olla aktiivisia monilla sosiaalisen median muodoilla, ja tämä on täysin Claren ansiota, joka hallinnoi kaikkea sitä. Pääasiallinen alustamme on Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), jota käytämme myös etästudiona. Oleskelu Discord-palvelimellamme on kuin oleskelu studiomme, joten rohkeasti liity palvelimelle ja jaa ajatuksiasi ja ideoitasi.
Haluatko lisätä lopullisia kosketuksia tähän tarinaan ennen kuin aloitamme pakkaamisen puoleltamme?
Dan: Luulen, että olemme kattaneet suurimman osan asioista (Claire sanoo aina, että vastaukseni ovat liian pitkiä), mutta haluaisin vain sanoa suuren kiitoksen kaikille, jotka ovat tukeneet meitä tähän asti, ja olemme ehdottomasti tässä pitkän aikaa. Parannamme ja laajennamme tätä projektia useiden vuosien ajan.
Kiitos puhumasta Starship Simulatorista – emme voi odottaa näkevämme enemmän siitä tulevina kuukausina!
Voit löytää enemmän tietoa Fleetyard Studiosin Starship Simulatorista seuraamalla virallista X-kättä täältä. Lisätietojen saamiseksi pelin tilasta, lisää se toivelistalle Steamissa täältä.











