Parhaat
5 Triviaa, Jotka Kehittivät Hahmonmuokkautta Videopeleissä
Olipa kyseessä sitten ihon tekstuuri tai sinun, no — “seksuaalisen viehätyksesi” koko, videopelit etsivät aina uusia tapoja kietoa meidät mukaan hahmojemme luomiseen. Tyhjien alustojen ajoista syvällisen muokkauttavuuden huipulle — roolipeleissä ja muissa vastaavissa on vähitellen lisätty yksityiskohtien huomioimista siinä kaikkein tärkeässä osiossa. Ja nyt, vuoden 2021 tilanteessa, suurin osa peleistä, jotka antavat meidän muovata omia sankareitamme, pystyy antamaan meidän säätää jopa pienimpiä asioita, joita ei kymmenen vuotta sitten olisi tarvittu. Kuten, en tiedä — kyntiesi pituutta. Vaikka hahmonmuokkaus on jo kauan ylittänyt pelkkien perusasioiden rajat, tulevissa peleissä on edelleen paljon tilaa kehitykselle. Emme tietenkään vielä tarkalleen tiedä, mitä se on — mutta aina on jotain, mitä voidaan kehittää. Sillä välin kuitenkin ajattelimme sukeltaa takaisin joihinkin hahmonmuokkauksen historian uranuurtavimmista hetkistä. Olipa kyseessä pieni tai suuri yksityiskohta — uskomme varmasti, että nämä viisi tekivät pysyvän tahran peiliin.
5. Kasvokartoitus

Tarkoitan, että se näytti loistavalta tuolloin.
Se saattaa kuulostaa triviaalilta yksityiskohdalta nykyään, mutta kauan sitten 2000-luvun alussa, kun PlayStation 2 vakiinnutti asemaansa, kasvokartoitus oli videopeleissä lähes mahdoton toteuttaa ominaisuus. Siihen saakka, kunnes Eye Toy ja muut vaihtoehtoiset verkkakamerat tulivat jossain määrin muotiin ja houkuttelivat kehittäjiä kokeilemaan niiden monia ominaisuuksia. Sen jälkeen useat pelit alkoivat hyödyntää perustoimintoja ja menivät jopa niin pitkälle, että käyttivät niitä pelaajien kasvojen kartoittamiseen hahmonmuokkausosuuksissa. Otetaan esimerkiksi Tony Hawk’s: Underground. Toki, se ei ollut kaunein verrattuna nykyisiin next-gen-grafiikkoihin — mutta se oli ehdottomasti vallankumouksellinen ajallaan. Kuka ei loppujen lopuksi haluaisi nähdä omat kasvonsa kiinnitettynä sankarin vartaloon? Tarkoitan, vaikka se olisi pikselöity hirvitys kuutioiksi muotoiltujen olkapäiden päällä — se sai meidät silti uskomaan, että olimme osa itse tarinaa. Ja se on jotain, mitä emme mielestäni kukaan koskaan unohda, totta puhuen.
4. Säädettävät piirteet

Vaikka se ei ehkä ole pakollista — on mukavaa, että on mahdollisuus muuttaa silmäluomiemme leveyttä.
On outoa ajatella, että monta vuotta sitten olimme rajoittuneita vain perusasioihin hahmoluonnissa. Tietenkin, ihonvärin ja mallipaidan kuvion lisäksi — ei oikeastaan ollut mitään muuta, mitä olisimme voineet muuttaa. Meille annettiin kori kuudesta tai seitsemästä vaihtoehdosta ja jätettiin vain raapimaan päätämme siitä, mikä sopi persoonallisuuteemme parhaiten. Ja siinä se yleensä oli. Ei ollut syvällistä säätömahdollisuutta nenänsillalle tai kulmakarvojemme ryppyille. Vain mallikasvot — malliasun kanssa. Kuitenkin aika vihdoin koitti, kun videopelit lisäsivät yksityiskohtien huomioimista muokkautuvuudessa. Pian sen jälkeen pelaajat saattoivat upoutua kuin koskaan ennen leikkimällä kasvojen jokaisen osa-alueen kanssa. Ja kyllä — oli normaalia viettää kaksi tai useampi tunti säätäen asetuksia, kunnes hahmo saattoi läpäistä halvan kloonin fyysisestä itsestämme. Mutta siitä on vain tullut normi nykyään, rehellisesti sanottuna.
3. Seksuaalinen viehätys

Tarkkuudelle ei ole sijaa, kun säädetään yksityisosia.
On hyvä ja hienoa, että voimme räjäyttää kasvomme täysin mittasuhteista, mutta on toinen asia pystyä, no — säätämään yksityisaloitamme myös. Jossain vaiheessa sitä pidettiin sopivana hahmonmuokkauksen tulevaisuudelle. Ja vaikka se ei tuo mitään varsinaiseen pelattavuuteen (muuta kuin isomman pikselin heilutettavaksi), se on rikas pieni yksityiskohta, joka on saanut meidät hihittelemään vuosien varrella. Tarkoitan, se on naurettavaa — mutta ainakin sen sisällyttäminen tarkoittaa, että mikään kivi ei jää kääntämättä. Silitätkö sen ohi tai väänteletkö sen 110%:iin — mahdollisuus muokata kyseisiä avainalueita on hauska pieni ominaisuus, joka ei vain yllätä meitä silloin tällöin, vaan antaa meille myös jotain muuta räjäyttää täysin mittasuhteista. Ja olemme täysin tyytyväisiä siihen. Tarkoitan, ne ovat videopelejä, ja niiden tavoitteena on sisällyttää fantasiaa rakenteeseensa — joten miksi ei liioittelisi jokaista pientä muokattavaa oikukkuutta? Se vaikuttaa luonnolliselta, loppujen lopuksi.
2. Tavoitteet

EA otti askeleen pidemmälle hahmoluonnissa.
On yksi asia luoda täydellinen digitaalinen kopio itsestämme videopelin muodossa — mutta myös kiinnittää elämän tavoitteemme ja pyrkimyksemme? Vaikuttaa siltä, että vain The Sims voisi tuoda sen esiin, eikö niin? No, juuri sitä he ovat tehneet pitkän ja vahvan valtakautensa aikana elämänsimulaatiogenressä. Siitä lähtien, kun hahmokehitys kiersi malliasukkaista täysin muokattaviksi ihmisiksi, The Sims on vain jatkanut kunnianhimoisen elämänmukaisten piirteiden listansa kehittämistä. Vaikka perheemme ja kotitalomme muokkaaminen kuva-perfect-kopioksi on ilo sinänsä, kyky upottaa omat persoonallisuutemme hahmoihin on todella erinomainen lisä kokemuksen autenttisuuteen. Olitpa sitten novellistin haaveilija tai ammatiltasi tunnettu muusikko, The Sims on aina pystynyt luomaan aidon elämänmukaisen tarkkuuden. Se on jopa pelottavaa — tietää, kuinka helppoa voi olla luoda itsemme ja uskomuksemme muutamalla painalluksella. Valitettavasti meille on paljon vaikeampaa saavuttaa ikuista kunniaa ja vaurautta todellisuudessa kuin Sim Cityssä. Surullista.
1. Tausta

En ole varma, oliko pandan oleminen tehtävälistallasi, mutta siinä se nyt on.
Muokattavien vartaloiden ja loputtoman säätökierukan välissä sijaitsee hahmonmuokkauksen todellinen keskipiste — ja se on persona itse. Tietenkin on hyvä ja hienoa pystyä muuttamaan itsemme kaikkivaltiaaksi herraksi tai mikä lie, mutta todellinen avain onnistuneeseen hahmoluontiin on fantasian kautta eikä muuta. Tarkoitan sillä ainutlaatuisten luokkien, rotujen ja ammattien omaksumista sankarillesi. Nämä ovat asioita, joita emme yleensä näe videopelejen ulkopuolella — ja siksi ne ovat merkittävä tekijä savuverhon luomisessa pelaajien ja todellisuuden välille. Vaikka kuka tahansa John tai Jane voi oppia ammatin — eivät kaikki voi hallita lumouksen — tai loitsujen taitoa. Ja sama koskee rotuakin. Tarkoitan, saatat ajatella olevasi örkki tai peikko, jolla on peikkojen perintöä, mutta, tarkoitan — et ole. Jälleen kerran, videopeleille ja niiden kiehtoville rooleille, jotka kutsuvat tutkittaviksi, me pelaajina pystymme astumaan maailmoihin, joita edes villin mielikuvituksemme ei voisi luoda. Ja sen takia meidän on juhlistettava kehittäjien ja pelaajien ympäri maailman monimuotoisuutta ja mielikuvitusta.