Gespräche

Valerii Minenko, Gründer von Twigames, spricht über Hollow Home – Interview-Serie

Hollow Home Promotional Art

Das preisgekrönte Spielstudio Twigames, das in Kiew, Ukraine, ansässig ist, hat sein neuestes Leidenschaftsprojekt, Hollow Home, auf Kickstarter gestartet – ein isometrisches, narrative-getriebenes RPG, das eine “bedeutungsvolle und respektvolle Erfahrung bieten möchte, die die Widerstandsfähigkeit der von Konflikten Betroffenen ehrt, Empathie fördert und die Erinnerung an eine Stadt, die auseinandergerissen wurde, bewahrt.” Inspiriert von realen Ereignissen in Mariupol, ist der Liebesbrief an Disco Elysium und Planescape: Torment ein “mutiger Ausdruck der Macht von Videospielen, um schwierige, notwendige Geschichten zu erzählen.”

“Hollow Home ist für uns mehr als nur ein kommerzielles Produkt. Es ist ein Leidenschaftsprojekt mit atemberaubender Kunst, einer eindringlichen Filmmusik und einer reichen, dramatischen Geschichte. Stattdessen ist es ein Projekt, das dich dazu anregen soll, über die Welt, in der wir leben, nachzudenken und darüber nachzudenken, wie wir sie besser machen können,” erklärte Twigames-Gründer Valerii Minenko in einer Pressemitteilung. “Wir glauben, dass die Geschichte, die wir erzählen wollen, wichtig ist und gehört werden sollte. Kickstarter ist der beste Ort, um eine Gemeinschaft zu finden, die unsere Werte teilt und bereit ist, sinnvolle, nachdenkliche Projekte wie unseres zu unterstützen.”

In dem Bestreben, mehr über das Studio-Vision für Hollow Home zu erfahren, entschieden wir uns, Twigames-Gründer Valerii Minenko zu kontaktieren.

Hollow Home ist viel mehr als nur ein Spiel; es ist ein Fenster in eine Welt, die viele von uns nicht oft außerhalb der Medien sehen. In Ihren eigenen Worten, was bedeutet es für Sie, diese Vision der Welt zu bringen, und was ist die Botschaft, die Sie vermitteln möchten?

Valerii: Die Geschichte, die wir in unserem Projekt erzählen, handelt von dem Beginn des Krieges. Das war eine sehr schwierige Zeit. Stellen Sie sich vor, dass Sie gestern in einem friedlichen europäischen Land gelebt haben und heute im Krieg sind. Sie hören Explosionen und Luftalarme. Flugzeuge fliegen nicht mehr. Ihr Leben ändert sich vollständig an einem einzigen Tag. Wir waren alle tief schockiert. Eine so große Veränderung wirkt sich stark auf die Menschen aus und offenbart viele überraschende Eigenschaften in ihnen.

Unsere Geschichte enthält viele unserer eigenen Reflexionen aus jenen Tagen. Es ist auch unser Abschied von der großen und schönen Stadt Mariupol, die heldenhaft kämpfte, aber leider belagert, fast zerstört und besetzt wurde.

Unsere Botschaft ist, dass Frieden nicht etwas ist, das uns einfach gegeben wird – es ist ein Privileg. Und manchmal muss er geschützt werden. Wir möchten auch daran erinnern, dass der Krieg noch immer stattfindet. Er ist noch hier, direkt neben Ihnen. Und er muss gestoppt werden.

Ein narrative-getriebenes RPG im Herzen, scheint Hollow Home auf viele wichtige Themen und reale Kämpfe einzugehen. Könnten Sie uns mehr über diese Geschichte erzählen, sowie über die Rolle des Protagonisten, Maksym, darin?

Valerii: Maksym ist die Hauptfigur unseres Spiels. Er ist ein 14-jähriger Junge. Es geschah, dass seine Eltern ihn für ein paar Tage allein ließen, als der Krieg plötzlich begann. Seine Stadt wurde schnell belagert und blockiert, und jetzt muss er einen Weg finden, um zu evakuieren. Er ist nicht allein – seine Freunde und Nachbarn sind bei ihm – und zusammen versuchen sie, herauszufinden, was in dieser neuen Realität zu tun ist.

Sie haben in früheren Gesprächen erwähnt, dass Hollow Home keine Waffen oder Kämpfe enthalten wird, sondern “Überleben, harte Entscheidungen und ein unheimliches Gefühl dessen, was verloren gegangen ist.” Lassen Sie uns über das Spiel sprechen. Wie würden Sie es am besten beschreiben?

Valerii: Das Spiel in Hollow Home ist in Spiel-Tage unterteilt, wobei jeder Tag an reale Daten und Ereignisse gebunden ist. Jeden Tag erhalten Sie eine begrenzte Anzahl von Aktionspunkten, die Sie für verschiedene Aktivitäten ausgeben können. Diese Punkte repräsentieren Zeit, was bedeutet, dass Sie nicht jeden Auftrag abschließen, alle Quests beenden oder alles auf die ideale Weise innerhalb eines einzigen Tages tun können. Diese Einschränkung zwingt die Spieler, schwierige Entscheidungen zu treffen – manchmal zwischen dem Helfen zweier anderer Charaktere oder zwischen dem Helfen anderer und dem Selbstschutz.

Am Ende jedes Tages muss Maksym schlafen gehen, und während der Nacht ändert sich die Stadt. Diese Änderungen werden in der Regel durch Kriegsereignisse ausgelöst – einige Orte können unzugänglich werden, während andere, wie Schutzräume, geöffnet werden können.

Was Ihre Aktionen betrifft, müssen Sie das Gebiet erkunden, mit anderen Charakteren sprechen, Quests abschließen und Gegenstände im Inventar pflegen. Von diesem Punkt aus ist unser Spiel ziemlich ähnlich wie Disco Elysium. Es gibt auch Überlebens-Elemente, da die Spieler Maksyms Entschlossenheitslevel aufrechterhalten müssen, der als Analogon für Vernunft dient.

Wir sind neugierig, mehr über die Auswirkungen unserer Aktionen auf die Geschichte zu erfahren. Vermutlich werden die Entscheidungen, die wir treffen, das Universum auf die eine oder andere Weise prägen. Könnten Sie das erläutern?

Valerii: Die Aktionen der Spieler können die Geschichte der Stadt im Spiel nicht ändern, da sie an reale Ereignisse gebunden ist. Aber sie können das Schicksal anderer Charaktere beeinflussen. Unsere Quests drehen sich um Maksyms Überleben oder um das Helfen derjenigen, die ihn umgeben, zu überleben. Manchmal muss der Spieler entscheiden, wen er helfen soll, und diese Entscheidungen werden den Verlauf der Geschichte beeinflussen, die folgt.

Der Kunststil ist etwas, worüber wir gerne sprechen würden. Disco Elysium, zum Beispiel, ist eine von mehreren Inspirationsquellen für das Design. Würden Sie uns durch die anfängliche Entwurfsphase führen?

Valerii: Während der Pre-Production entdeckten wir mehrere mögliche visuelle Stile und entschieden uns für den, den Sie jetzt sehen. Es ist ein isometrischer 3D-Stil mit vielen handgemalten Texturen. Unsere Hauptreferenzen sind Disco Elysium, Long Dark und Arcane Reihe. Hier sind einige unserer frühen Skizzen für dieses Projekt…

Hollow Home Concept Art

Credit: Twigames

Hollow Home Concept Art

Credit: Twigames

Wir verstehen, dass Hollow Home bald auf Kickstarter starten wird. Könnten Sie uns mehr über Ihre Erwartungen an diese Kampagne erzählen? Was ist das Endziel hier?

Valerii: Dies wird unsere erste Kickstarter-Kampagne sein, also ist es für uns eine ganz neue Erfahrung. Die Haupterwartung ist, eine Gemeinschaft zu finden, die unsere Werte teilt und bereit ist, sinnvolle, nachdenkliche Projekte wie unseres zu unterstützen.

Was hoffen Sie in den nächsten sechs Monaten zu erreichen, wenn Sie nichts dagegen haben? Gibt es ein Ziel, auf das Sie derzeit außerhalb der Kickstarter-Kampagne hinarbeiten?

Valerii: Unser Spiel wird drei Kapitel haben. Kapitel 1 ist bereits im Feinschliff-Stadium, also ist unser nächstes großes Ziel, es abzuschließen und tiefer in die Entwicklung von Kapitel 2 einzusteigen. Es wäre großartig, wenn wir das erreichen.

Gibt es eine Möglichkeit, Hollow Home zu unterstützen? Gibt es nützliche soziale Kanäle, Newsletter oder Streams, die unser Verständnis des Spiels verbessern könnten?

Valerii: Bitte abonnieren Sie unseren Newsletter auf der Website: https://www.hollowhomegame.com/

Sie können uns auf X folgen:
https://x.com/hollowhome
Facebook:
https://www.facebook.com/hollowhomegame

Schließlich können Sie unsere Demo auf Steam ausprobieren:

https://store.steampowered.com/app/2362070/Hollow_Home/

und sie dort auch auf die Wunschliste setzen.

Möchten Sie noch einige abschließende Kommentare zu dieser Geschichte hinzufügen, bevor wir auf unserer Seite abschließen?

Valerii: Vielen Dank für die Gelegenheit, über unser Spiel zu sprechen. Wir schätzen es sehr.

Sie sind eine enorme Inspiration gewesen — vielen Dank. Wir freuen uns darauf, mehr über Hollow Home zu sehen!

 

Für weitere Informationen über Hollow Home sollten Sie dem Team auf X folgen. Alternativ können Sie auf Kickstarter nach vorläufigen Ankündigungen hier suchen.

Jord ist Acting Team Leader bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles plaudert, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach allen übersehenen Indies.