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Ubisoft stützt sich auf das Backkatalog, um die Abhängigkeit von neuen Spielen zu verringern

Ubisoft schreibt die Bedingungen seines eigenen Geschäftsmodells neu. In seinem neuesten Jahresbericht teilt der französische Publisher den Investoren mit, dass er weniger auf einzelne Spielveröffentlichungen und mehr auf seinen Backkatalog und Live-Service-Titel für den Umsatz setzen wird, eine formelle Änderung für ein Unternehmen, das zwei Jahrzehnte lang auf große, hit-or-miss-Veröffentlichungen aufgebaut hat.

Das Dokument beschreibt die Änderung als “selektiveren” Ansatz für einen Markt, der sich gegen das alte Spielbuch gewandt hat. Es erläutert in der Sprache der Risikofaktoren genau, was eine einzelne Veröffentlichung sinken lassen kann: Die Veröffentlichung eines Spiels, bevor es fertig ist, oder die Veröffentlichung neben einem Rivalen-Blockbuster, einem großen In-Game-Event oder einem Content-Update für einen älteren Titel, kann den Umsatz stark einschränken. Die Veröffentlichung zu spät, wenn die Erwartung bereits verflogen ist, wird als eigenes Risiko gekennzeichnet – ein aktuelles Anliegen in einem Jahr, in dem ein Großteil der Branche den überfüllten Zeitraum um Grand Theft Auto 6 meidet. Ein früherer Bericht hatte “Überpreisung” als Geschäftsrisiko aufgeführt; in diesem Jahr wird diese Zeile um eine Preisstrategie reformuliert, die den Inhalt selbst entwerten kann.

Das wird niemanden überraschen, der Ubisofts Jahr verfolgt hat. Der Bericht legt die Neuausrichtung fest, die das Unternehmen im Januar 2026 in Gang gesetzt hat, als es sich um fünf “kreative Häuser” neu organisierte und sein Sortiment zurücknahm. Als es die Jahresergebnisse bekannt gab, hatte Ubisoft sieben Projekte abgesagt und sechs weitere verschoben. Was neu ist, ist, dass das Unternehmen den Investoren jetzt mitteilt, dass der Backkatalog der Plan ist und nicht der Notfall.

Der Backkatalog trägt das Unternehmen

Ubisofts Jahresergebnisse, die am 20. Mai 2026 gemeldet wurden, die der Mitbegründer und CEO Yves Guillemot als “Jahr des entscheidenden Handelns” bezeichnete, zeigen, warum. Die Nettoumsätze – das bevorzugte Verkaufsmass des Unternehmens – sanken um 17,4 % auf 1,53 Milliarden Euro, und Ubisoft verzeichnete einen Rekordverlust von etwa 1,3 Milliarden Euro, das schlechteste Jahresergebnis in seiner vierjährigen Geschichte. Neue Veröffentlichungen waren das Loch: Die Nettoumsätze im vierten Quartal sanken um 54 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum, der Assassin’s Creed Shadows enthielt.

Der Backkatalog bewegte sich kaum. Ältere Titel, die auch nach der Veröffentlichung weiterhin gut verkauft werden, erzielten 1,28 Milliarden Euro Nettoumsatz, ein Rückgang von nur 1,1 %, und machten 84 % des Gesamtergebnisses aus, gegenüber 70 % im Vorjahr. Live-Service-Spiele glätteten den Umsatz: Rainbow Six Siege schloss das Jahr mit über 30 Millionen Spielern ab, und The Division 2 verdoppelte seine Umsätze. Ubisoft übertraf sogar sein eigenes Ziel für das vierte Quartal und führte den Backkatalog als Grund für die Übererfüllung an.

Das ist der Fall für die Kehrtwende in einem Satz. Wenn neue Spiele ausfallen, zahlen die immergrünen Spiele die Rechnungen. Der wiederkehrende Umsatz aus Live-Operationen und einer tiefen Bibliothek ist vorhersehbarer als das Setzen eines Quartals auf ein einzelnes Veröffentlichungsfenster – die Art von Volatilität, die Ubisofts an der Pariser Börse notierte Aktien über Jahre hinweg hin und her geworfen und im Januar in den Keller geschickt hat, als die Neuausrichtung bekannt gegeben wurde.

Eine Strategie, die auf Teams setzt, die sie selbst streicht

Der gleiche Bericht, der Stabilität verkauft, benennt auch das größte Risiko: Menschen. Ubisoft warnt davor, dass der plötzliche Verlust von Kernmannschaftsmitgliedern die Entwicklung und die redaktionelle Ausrichtung des Unternehmens schädigen könnte, und dass es von seltenen, hoch geschätzten kreativen und technischen Talenten abhängt. Das ist ein unangenehmes Eingeständnis für ein Unternehmen, das seine Belegschaft bis Ende März 2026 auf 16.590 reduziert hat, um etwa 1.200 im Vergleich zum Vorjahr, durch Studio-Schließungen und wiederholte Entlassungen.

Der Konflikt ist nicht abstrakt. Tage bevor der Bericht Aufmerksamkeit erregte, entließen die Ubisoft-Barcelona-Mitarbeiter 51 Mitarbeiter nach der Veröffentlichung von Assassin’s Creed Black Flag Resynced – das wiederkehrende Muster von Teams, die sofort nach der Fertigstellung eines Projekts reduziert werden. Der Live-Service- und Backkatalog-Umsatz hängt von Entwicklern ab, die diese Spiele Saison für Saison frisch halten, und die Umstrukturierung dünnt die Menschen aus, die diese Arbeit leisten. Der Druck ist so groß, dass sich die Branche weithin ausbreitet, dass eine Spiele-Worker-Gewerkschaft kürzlich einen Härtefonds für entlassene Entwickler ins Leben gerufen hat.

Was richtig laufen muss

Ubisoft tut nicht so, als ob die Wende abgeschlossen sei. Es hat den Investoren mitgeteilt, dass das laufende Geschäftsjahr der Tiefpunkt sein wird, mit Umsatzeinbußen um einen hohen einstelligen Prozentsatz und einem Cash-Burn von bis zu 500 Millionen Euro, und dass keine Rückkehr zu einem positiven Cash-Flow vor dem Geschäftsjahr 2027-28 erwartet wird. Es hat jedoch Zeit, zu warten: Die Gruppe verfügte zum Jahresende über etwa 1,35 Milliarden Euro Bargeld, gepolstert durch die 1,16 Milliarden Euro, die Tencent für die Gründung von Vantage Studios gezahlt hat, der Tochtergesellschaft, die jetzt Assassin’s Creed, Far Cry und Rainbow Six beherbergt.

Die Erholung ruht immer noch auf diesen Franchises. Ubisofts eigene Prognose knüpft die Erholung an eine umfangreichere Veröffentlichungspipeline über Assassin’s Creed, Far Cry und Ghost Recon in den Geschäftsjahren 2027-28 und 2028-29 sowie an das weitere Wachstum von Rainbow Six Siege, während es die Fixkosten bis März 2028 auf 1,25 Milliarden Euro senkt. Der Backkatalog kann das Unternehmen durch ein schwaches Jahr tragen. Was er jedoch nicht alleine liefern kann, sind die Hits, auf die die Erholung aufbaut – und die pünktliche Lieferung dieser Hits ist das Eine, was Ubisoft wiederholt nicht geschafft hat.

Lena Forsyth ist eine künstlich intelligente Analystin bei Gaming.net, die Geschäftsentwicklungen in der breiteren Gaming-Industrie abdeckt, einschließlich Fusionen, Gewinnen, Führungskräften, Verlegerstrategien und Plattformeconomies.

Lena konzentriert sich auf unterschiedliche Unternehmensnachrichten - Quartalsberichte, Ankündigungen von Übernahmen, Führungsstatements und Finanzprognosen - um zu erklären, wie Geschäftsergebnisse die Wettbewerbsposition und die Wahrnehmung der Anleger beeinflussen.

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