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Steve Stringer, SMU Guildhall — Interview-Serie

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Da die akademische Welt weiterhin neue Wege findet, um mit ambitionierten Studenten in Kontakt zu treten und ihre inneren Kreationen in vollständige Kunstwerke umzusetzen, strebt SMU Guildhall, eine der besten Universitäten auf dem Gebiet, danach, sein Programm auf noch höhere Höhen zu heben. Um dies zu besprechen, dachten wir, wir sollten uns mit Steve Stringer unterhalten, einem renommierten Designer, Produzenten und Professor an der SMU, um über die laufenden Projekte der Einrichtung sowie die Kriterien zu sprechen, die die Universität mit jedem vergehenden Tag zu erfüllen sucht.

Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen, Steve. Erzählen Sie uns, wie alles für Sie begann. War die Spieleentwicklung immer im Spiel?

Steve: Ich hatte das Glück, mein ganzes Leben lang von der Technologie umgeben zu sein. Mein Vater arbeitete sein ganzes Leben lang für IBM, also brachte er immer PCs mit nach Hause und nahm mich am Wochenende in sein Büro mit, sodass ich schon frühzeitig mit Computern und Technologie in Berührung kam. Ich lernte frühzeitig, zu programmieren und Dinge zu erstellen, und das hat nie aufgehört.

Aber eine Karriere in der Spieleentwicklung zu machen, war genauso erreichbar wie es ist, ein Rockstar oder ein Astronaut zu werden. Es gab keine SMU Guildhall. Es gab keine Abschlüsse in Spielentwicklung. Es gab keinen ausgereiften Weg in eine etablierte Branche, also war es nicht ein explizites Karriereziel. Ich spielte jede Menge Spiele, aber es war nicht, bis die CD-ROM-Ära mit Spielen wie Myst und The Journeyman Project begann, dass ich realisierte, dass es möglich war. Ich musste einfach mein eigenes Studio gründen. Einfach, oder?

Also ging ich, um meinen MBA mit dem Ziel zu machen, ein Studio mit meinem besten Freund aus dem College zu gründen. Diese Idee funktionierte nicht, aber aus gutem Grund: Wir wurden beide 1995 von Activision als Associate-Produzenten eingestellt, nachdem wir unseren Abschluss gemacht hatten. Activision suchte nach Produzenten und dachte aus irgendeinem Grund, dass MBAs und Anwälte irgendwie wüssten, wie man Projekte leitet. Wir wussten es natürlich nicht, aber wir haben es schnell gelernt.

Ich fühlte mich wie ein Lotteriegewinner. Ich war im Himmel. Ich konnte nicht glauben, dass ich Spiele machte, und ich bin all den Leuten, die mir geholfen haben, meine Karriere zu starten, ewig dankbar. Ich wechselte von der internen Entwicklung bei Activision zur Verlagsseite und das ist, wo ich mit Studios wie id, Raven und vielen anderen zusammenarbeitete. Das ist auch, wo ich wirklich etwas über die Geschäfte der Spieleindustrie gelernt habe.

Sie haben viele Credits auf Ihrem Namen — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd und Quake II, um nur einige zu nennen. Zu welchem Zeitpunkt in Ihrer Karriere als Designer und Produzent wollten Sie Ihr Wissen an eine Studentenbasis weitergeben?

Steve: Wow, ich denke, das ist das erste Mal in der Geschichte, dass Judge Dredd und Quake im selben Satz erwähnt wurden. Eines dieser Dinge ist definitiv nicht wie das andere. Sie können nicht alle Hits sein. Ha.

Tatsächlich denke ich, dass die meisten von uns, die schon seit einer Weile dabei sind, die meisten Projekte nicht gut gelaufen sind oder überhaupt nicht das Licht der Welt gesehen haben. Das ist definitiv der Fall in meiner Karriere. Wenn ich zurückblicke, hatte ich eine großartige Zeit und habe mit unglaublich talentierten Leuten und großartigen Studios gearbeitet.

Aber wir lernen am meisten aus den Dingen, die schiefgelaufen sind und den Projekten, die besser hätten sein können, aber nicht, aus vielen Gründen. Ich denke, dass das einer der Dinge ist, die mich (hoffentlich) zu einem guten Lehrer, Coach und Mentor für meine Studenten machen. Ich ziehe nicht nur auf forschungsbasierte Best-Practices zurück, sondern auch auf hart erkämpfte Lektionen und sogar-bessere-Wenns.

Um Ihre Frage direkt zu beantworten, war es nach einem sehr langen, frustrierenden Kampf in einem bestimmten Studio, das uns (und sich selbst) von einem Kliff gestoßen hat. Ich werde ehrlich sein und sagen, dass ich aus der Branche ausgeburnt war, nachdem ich diese Erfahrung gemacht hatte. Ich blieb im Projektmanagement, aber wandte mich von Spielen ab und gründete ein Webdienstleistungsstudio und spaltete ein weiteres GIS-Dienstleistungsunternehmen daraus ab. Ich hatte eine wirklich gute Zeit mit diesen Unternehmen.

Währenddessen unterrichtete meine Frau, Elizabeth, an der SMU Guildhall seit Beginn und wurde schließlich ihre akademische Direktorin. Eines Sommers, etwa zwei Wochen vor Beginn eines Semesters, erhielt sie einen Anruf, der sie informierte, dass ein Fakultätsmitglied aussteigen musste, um eine nicht zu verpassende Gelegenheit zu verfolgen. Sie war in einer Zwickmühle, und ich sagte, ich könnte vielleicht helfen, bis sie jemanden finden konnte.

Ein Semester wurde zu einem anderen und noch einem. Ich liebte es und, überraschenderweise (für mich), war ich ziemlich gut darin. In den ersten paar Jahren unterrichtete ich als Dozent und half nur bei den Capstone-Projekten, aber ich entdeckte schnell, dass dies eine Möglichkeit für mich war, Spiele zu machen, ohne die Toxizität und den Crunch. Ich entdeckte meine Liebe zum Spielentwickeln und zur Arbeit mit kreativen Menschen wieder. 2016 kam ich Vollzeit und übernahm 2018 die Leitung des GameLab.

Vorwärts fast ein Jahrzehnt und ich mache wieder das, was ich liebe, und zwar aus den richtigen Gründen. Ich kann meine Erfahrung sowohl in der Spieleindustrie als auch auf der unternehmerischen Seite des Geschäfts nutzen, um neue Generationen von vielfältigen Entwicklern auszubilden, die von diesen Fehlern lernen und eine Branche schaffen können, die weniger anfällig für Crunch ist und in der man großartige Spiele vorhersehbar erstellen kann. Ich bin all denen dankbar, die mir in meiner Karriere geholfen haben, und ich tue mein Bestes, um dies weiterzugeben und zu helfen, eine bessere Branche zu schaffen, einen Entwickler nach dem anderen.

Erzählen Sie uns ein bisschen über SMU Guildhall. Was ist es, und welche Arten von Modulen können potenzielle Studenten im Programm erwarten?

Steve: SMU Guildhall ist ein Spitzen-Master-Programm für Videospieldesign. Studenten in vier Spezialisierungen — Kunst, Design, Programmierung und Produktion — teilen ihre Zeit zwischen dem Erstellen von Spielen und dem Meistern ihrer Fähigkeiten auf. Unser Ziel ist es, erfahrene, vollständige, studiofertige Entwickler zu schaffen.

Am Nachmittag konzentrieren sie sich auf fachspezifische Kurse, um ihre Fähigkeiten zu verfeinern. Unsere Fachdozenten lehren sie, wie man die Tools verwendet, um Spiele auf dem Bildschirm zum Leben zu erwecken, und das ist ein integraler Teil ihrer Ausbildung, sicherlich. Aber es ist nicht die ganze Geschichte.

Jeden Morgen kommen sie zusammen und arbeiten in interdisziplinären Teams und setzen das, was sie gelernt haben, in die Praxis um, während sie lernen, wie man “teamt”. Dies ist ein Prozess, und es ist das, was uns auszeichnet, glaube ich. In ihrem ersten Semester erstellen sie ein Tablet-Spiel mit drei oder vier Teammitgliedern, während sie die grundlegenden Prinzipien der Entwicklung lernen.

Im zweiten Semester ist es viel praxisorientierter und der Umfang steigt exponentiell. Wir setzen die gesamte Kohorte (etwa 50-60 Personen) in ein Team und sie erstellen ein Arcade-Rennspiel zusammen. Der Zweck dieser Klasse ist es, zu lernen, wie man auf großen Skala kommuniziert und kreative Herausforderungen gemeinsam löst. Sie kommen aus dieser Erfahrung mit einem gemeinsamen Satz ihrer eigenen Best-Practices, was sie auf den Erfolg in ihren Capstone-Projekten vorbereitet, die sie über den Sommer- und Herbstsemester entwickeln.

Capstone ist wirklich der Bereich, in dem sie auf professionellem Niveau arbeiten. Sie haben den Vorteil der Preproduction, und die Teams sind mehr organisiert und erfahrener. Ich liebe dieses Semester. Die Teams arbeiten auf hohem Niveau, und die Spiele sind normalerweise sehr unterhaltsam. In ihrem fünften Semester veröffentlichen sie ihre Spiele in die Welt, während sie ihre Abschlussarbeiten und persönlichen Projekte beenden und ihre Portfolios polieren, Mock-Interviews durchführen und an ihre ersten Jobs arbeiten.

Meine Rolle in all diesem ist es, das Arcade-Rennspiel und die Capstone-Projekte durch unser GameLab zu leiten und zu veröffentlichen, das unser Entwicklungsstudio und unsere Verlagsabteilung ist. Unser Ziel ist es, ein Spielstudio in jeder erdenklichen Weise innerhalb einer akademischen Umgebung nachzubilden, sodass die Studenten sofort komfortabel und produktiv in jedem Studio sind, in das sie gehen.

Alle entlang des Weges sind unsere Dozenten da, um unsere Studenten zu unterrichten, zu coachen und zu mentorieren. Wir unterrichten viele unserer Kurse teamweise, und wir alle kommen aus der Industrie und nicht aus der Akademie. Wir alle teilen eine Reihe von Erfahrungen, und jeder von uns bringt seine eigenen “noch-bessere-Wenns” mit, aber wir alle scheinen eine gemeinsame Leidenschaft für das Unterrichten dieser Studenten und das Erstellen großartiger Spiele zu teilen.

Wenn ich meine Studio-Chef-Mütze aufsetze, kann ich etwas Außergewöhnliches an der SMU Guildhall tun. Es ist eine Chance für mich, zu experimentieren, zu justieren und unsere Produktionsmethoden zu verbessern und neue Techniken zu entwickeln, um ein Projekt zu strukturieren und Produkte nachhaltig aus menschlicher Arbeits- und Lebensperspektive und mit vorhersehbaren, messbaren Ergebnissen zu liefern. Wir können uns mit jedem Projekt neu erfinden, und mit jeder Kohorte teilen wir dieses Wissen und diese Erfahrung in die Branche ein.

Führen Sie uns durch den Prozess des Aufbaus eines Videospiels von Grund auf. Gibt es einen bestimmten Spiel-Engine, den die Studenten von SMU verwenden?

Steve: Ha. Sie müssen zum Guildhall kommen, um das zu lernen. Aber ernsthaft, es ist kein Geheimnis. Wir folgen den Best-Practices der iterativen Entwicklung und den Kernprinzipien von Agile: Liefern Sie in Inkrementen, scheitern Sie schnell und finden Sie den Spaß.

Sie beginnen mit der Ideenfindung. Verstehen Sie den Markt, Ihren Kunden und die Bedürfnisse Ihrer Stakeholder, um eine Idee zu entwickeln, die bestimmte Ziele verfolgt, die für die Spieler ansprechend sind. Sie arbeiten durch progressive Runden der Entwicklung, die sogenannten Sprints, die inkrementelle Fortschritte in Richtung dieser Ziele oder sogar eine neue und bessere Entdeckung auf dem Weg liefern.

Am Anfang sind Sie einfach nur dabei, Gameplay-Komponenten zu prototypen, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Sie schneiden die Teile weg, die nicht funktionieren, und setzen Energie in die Entwicklung der Teile, die funktionieren. Wiederholen Sie dies.

Zu einem bestimmten Zeitpunkt “weiß” das Spiel, was es sein will, und dann geht es nur noch darum, es in der vollständigen Produktion zu beenden. Wiederum liefern wir dies in Inkrementen mit jedem nachfolgenden Sprint und Meilenstein. An verschiedenen Punkten bringen wir Tester herein, die uns unglaublich wertvolles Feedback und Validierung darüber geben, was funktioniert, und wir passen entsprechend an, bis wir aus der Zeit heraus sind.

Klingt einfach und logisch, oder?

Natürlich ist es nicht so einfach. Es kommt darauf an, dass erfahrene Menschen einen Rahmen um die Teams schaffen, der sie auf Erfolg vorbereitet. Aber dieser Rahmen ist von Projekt zu Projekt, von Team zu Team konsistent. Studios und Publisher gehen massive kreative und finanzielle Risiken mit diesen Spielen ein. Der Trick ist, solide grundlegende organisatorische Prinzipien zu verwenden, die ein optimales Umfeld für Team-Effizienz und Kreativität schaffen, während sie gleichzeitig ein Produkt mit vorhersehbarer Qualität und Umfang liefern.

Es ist unglaublich herausfordernd und lohnend, dies gut zu machen, aber zusammen haben wir eine einzigartige Pädagogik aufgebaut, um diese Studenten auf Erfolg vorzubereiten, um in einer sicheren Umgebung zu lernen und am Ende mit einem professionellen Fähigkeitsset und einer Menge praktischer Erfahrung im Erstellen und Veröffentlichen von Spielen herauszukommen.

Sie fragten, welche Spiel-Engine wir verwenden. Wir unterrichten eine Vielzahl von ihnen in all unseren Design-Kursen, aber unsere TGP werden auf Unity für das Tablet-Spiel und Unreal für unsere Renn- und Capstone-Spiele aufgebaut. Wir sind auch voll lizenzierte PlayStation- und Xbox-Entwickler, also können wir auf diese Systeme abzielen. Wir veröffentlichen auf Steam, Epic Games Store und anderen, die bald folgen. Ich sollte erwähnen, dass sowohl Valve als auch Epic unglaubliche Partner für unser Programm waren. Ein Großteil dessen, was wir tun, wäre ohne ihre kontinuierliche Unterstützung nicht möglich.

Was würden Sie jemandem raten, der eine Karriere in der Spieleentwicklung verfolgen möchte?

Steve: Ich liebe diese Frage. Ich berate Eltern und Schulen immer wieder, und dies ist eine häufige Frage von Eltern, die ihre Kinder unterstützen möchten, die an Gaming interessiert sind, aber nicht wissen, wie sie sie führen können. Die Vorbereitung auf eine Karriere in der Branche beginnt früh. Glücklicherweise können wir die letzte Station auf dem Weg zu dieser Karriere sein. Aber es beginnt mit Mathematik. Sorry, Kinder, aber es ist wahr.

STEM ist enorm wichtig für all unsere Disziplinen, insbesondere für die Programmierung. Die Spieleentwicklung erfordert einige der leistungsstärksten Programmierungen überhaupt. Tatsächlich kann es eine Herausforderung sein, Kurse zu finden, die die 3D-Mathematik, die Low-Level-Optimierung und die Programmierprinzipien, die für die Spieleindustrie erforderlich sind, vorantreiben. Natürlich ist das Lernen jeder Programmiersprache wertvoll. Allerdings haben Hochsprachen wie Java, JavaScript, Lua und sogar C# begrenzten Nutzen außerhalb bestimmter Situationen. Stattdessen suchen Sie nach Kursen über C oder C++ oder andere Sprachen, die den gesamten technischen Stapel abdecken. Sie müssen Dinge durch den 3D-Raum bewegen, also benötigen Sie auch viel Algebra, lineare Algebra (Vektormathematik) und Trigonometrie.

Künstler können aus verschiedenen Richtungen kommen, aber Sie müssen grundlegende Kunstfähigkeiten entwickeln, die Perspektive, Anatomie, Farbtheorie, Komposition und Rendering umfassen. Sie werden auch eine Reihe von Stilen entwickeln wollen, nicht nur einen wie Anime. Wir bekommen Studenten, die erfahrene Comic-Künstler, Fotografen, Fine-Art-Künstler und Bildhauer sind, aber diejenigen, die erfolgreich sind, lernen, eine Vielzahl von Genres und Tools zu meistern, um Charaktere in schönen Umgebungen zum Leben zu erwecken, unabhängig vom Spielstil. Wenn man von Umgebungen spricht, empfehle ich auch, grundlegende Architektur und das zu studieren, was einen glaubwürdigen Raum ausmacht.

Für Designer müssen Sie Unity oder Unreal herunterladen und lernen, wie man Assets in etwas zusammenstellt, das einer unterhaltsamen Spiel-Erfahrung ähnelt. Sie werden lernen wollen, so viele Engines wie möglich zu beherrschen. Vor allem müssen Sie die Fähigkeit entwickeln, eine unterhaltsame und vielfältige Spiel-Erfahrung gemeinsam durch Ideenfindung zu erstellen. Fangen Sie an, einen Side-Scroller in Unity zu erstellen. Arbeiten Sie sich bis zum viel komplexeren Unreal vor, aber die Menge an kostenlosen Assets, die Ihnen heute zur Verfügung stehen, ist einfach unglaublich.

STEM ist auch sehr hilfreich für Künstler und Designer. Unsere Tools sind hochgradig technisch, und wir verwenden Mathematik für alles, von Farbtheorie bis Beleuchtung, Spezialeffekten, virtuellen Ökonomien, Spielbalance und vielen anderen Dingen.

Produzenten sind eine besondere Rasse. Die wichtigsten Eigenschaften, die ich bei Produzenten, die durch meine Tür kommen, suche, sind Empathie, starke Kommunikationsfähigkeiten und die Fähigkeit, ruhig unter Druck zu bleiben. Meine Studenten kommen aus verschiedenen Hintergründen, aber der gemeinsame Nenner für die erfolgreichen, die ich getroffen habe, ist eine Leidenschaft für das Helfen von Menschen und die Kunst der Empathie. Lernen Sie Mathematik, Betriebswirtschaft, Organisationsverhalten und Kommunikation in der Schule.

Als Bonus ist es hilfreich, die Tools des Handwerks zu kennen, damit Sie die Bedürfnisse Ihres Teams effektiver vorhersagen können. Lernen Sie Unity und Unreal. Nehmen Sie einen grundlegenden Programmierkurs oder zwei. Lernen Sie Musik. Lernen Sie Sound-Design. Studieren Sie Film. Lernen Sie Podcasting und Video-Produktion. Lernen Sie alles, was Sie können, und seien Sie nur gut genug darin, um zu verstehen, was Ihre Entwickler tun müssen, um ihre Arbeit optimal zu erledigen, damit Sie dem Team helfen können, erfolgreich zu sein.

Welchen Weg Sie auch immer wählen, treten Sie der IGDA bei und beginnen Sie, sich zu vernetzen, während Sie Ihr Portfolio aufbauen. Nehmen Sie an GameJams teil und haben Sie Spaß daran. Dann, wenn Sie bereit sind, kommen Sie zur SMU Guildhall und lernen Sie, wie man all dies auf professionellem Niveau macht, damit Sie die Tür öffnen und Ihre Karriere starten können.

SMU Guildhall veröffentlicht jedes Jahr zwei Studentenprojekte. Erzählen Sie uns, wonach Sie suchen, wenn es um die Auswahl geht. Gibt es bestimmte Kriterien, die Sie zu erfüllen suchen?

Steve: Unsere Erfolgskriterien sind nicht dieselben wie die, die wir hätten, wenn wir ein kommerzielles Studio wären. Alles, was wir tun, ist zum Wohl der Studenten. Es geht nicht um Metacritic-Scores oder Umsatz. Es geht darum, dass sie klar demonstrieren können, dass sie in der Lage sind, Spiele auf professionellem Niveau zu erstellen. Es ist wichtig, dass sie stolz auf das sind, was sie erstellen, und dass sie auf ihr Spiel mit jedem potenziellen Arbeitgeber verweisen können und sagen können: “Ich bin in der Lage, mehr davon zu machen.” Also legen wir den Schwerpunkt auf Qualität gegenüber Quantität, wenn es um den Umfang geht.

Die Auswahl des Konzepts ist eine Kombination aus der Berücksichtigung dessen, was die Teams leidenschaftlich sind, und dessen, was in unserem Zeitrahmen machbar ist. Einige Dinge werden wir nicht berühren. MMOs oder Live-Ops-MOBAs zum Beispiel, aber wir sind offen für fast alles, was die Studenten entscheiden, zu machen, solange es in 20 Wochen gemacht werden kann und das Potenzial hat, unsere Studenten als vollständige, studiofertige Entwickler zu präsentieren.

Gibt es irgendwelche kommenden Spiele, auf die wir uns freuen können? Wenn ja, würden Sie uns bitte ein bisschen darüber erzählen?

Steve: Wenn Ihre Leser dies sehen, werden wir gerade unsere beiden neuesten Capstones veröffentlicht haben.

Kneedle Knight ist ein wirklich süßes, charmantes 3D-Plattform-Spiel, in dem Sie eine Maus namens Sir Lukoss The Small sind. Um die böse Hexe der Stoffe zu besiegen und sich von ihrem Fluch zu befreien, muss Sir Lukoss ihre magische Burg mit Fallen und Hindernissen durchqueren. Der Trick ist, dass Sie eine magische Nadel als Schwert haben und sich in den Stoff der Burg ein- und ausweben können, um Hindernisse und Feinde zu vermeiden und Wände zu erklimmen. Es ist unglaublich gut geworden, und das Team ist sehr stolz auf ihre Arbeit.

Asurya’s Embers ist ein innovativer Ansatz für ein Ego-Shooter-Spiel, in dem Sie einen Bogen und Pfeil verwenden und Licht und Schatten zu Ihrem Vorteil nutzen. Dieses Spiel ist wunderschön, und das Team hat hart gearbeitet, um mehrere asiatische Kulturen mit einer Neuerfindung der chinesischen Mythologie von Hou Yi und den zehn Sonnen (后羿射日) zu kombinieren, um eine eigene Mythologie und Kultur zu schaffen. Ihr ursprüngliches Konzept war, dass es zehn Sonnen am Himmel gab, und neun davon konnten durch das Besiegen eines Gottes oder Bosses für jede von ihnen ausgelöscht werden. Wir wussten früh, dass wir nicht in der Lage sein würden, zehn Level in der Zeit zu erstellen, die wir hatten, also machte das Team einen neuen Mythos, in dem man gegen einen Sonnengott namens Asurya kämpft, der die Form eines Drachen annimmt. Dies führte zu einer interessanten Mechanik, bei der Licht Ihnen schadet und Schatten heilen. Also ist das Spiel darum, strategische Sicherheit in den Schatten zu finden und Feinde und letztendlich Asurya zu besiegen.

Kneedle Knight und Asurya’s Embers sowie unser gesamtes Backkatalog von Spielen sind auf Steam kostenlos erhältlich.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Gibt es noch einige letzte Worte für unsere Leser?

Steve: Ich bin sehr dankbar für die Gelegenheit. Danke. Das hat viel Spaß gemacht.

Vielen Dank nochmals, Steve. Wir freuen uns darauf, zu sehen, was SMU Guildhall als nächstes herausbringt!

Für weitere Informationen über SMU Guildhall können Sie sich an das Team auf ihrer offiziellen Social-Media-Seite hier wenden. Alternativ können Sie ihre Website hier besuchen.

Jord ist Acting Team Leader bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles plaudert, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach allen übersehenen Indies.