Gespräche
Ruby Solomon, Digital-Produzentin bei Dinosaur Polo Club — Interview-Serie
Dinosaur Polo Club, die Schöpfer hinter dem hocherwarteten, aber letztendlich gescheiterten elementaren “Maximalistischen Simulationspiel” Magic School, haben kürzlich gesprochen, um Licht auf die Gründe für die Absage des Projekts zu werfen — ein Spiel, das ursprünglich darauf abzielte, die Likes von akademischer Whimsy mit unzähligen anderen Lebenssimulationsknoten zu verbinden. Um ein bisschen mehr über den Titel zu erfahren und ein klareres Verständnis dafür zu erhalten, was die nächsten Schritte für den Entwickler Dinosaur Polo Club sind, haben wir uns mit der Digital-Produzentin Ruby Solomon unterhalten.
Wir schätzen es sehr, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen. Könnten Sie uns bitte ein bisschen über sich selbst erzählen? Wie hat alles für Sie angefangen, und was hat Sie zu Dinosaur Polo Club gebracht?
Ruby: Sicher! Ich bin Ruby Solomon, und ich arbeite mit unserem fantastischen Community- und Marketing-Team als Digital-Produzentin. Ich bin seit fast einem halben Jahrzehnt dabei, also war es eine einzigartige Erfahrung, zu sehen, wie ein sehr kleines Indie-Studio wächst und expandiert, neue Dinge ausprobiert und die ganze Zeit ein sehr positives und begeistertes “Mini”-Team hat, das für uns durch alles durchgestanden hat. Ich war immer von den kreativen Branchen und dem vielfältigen Talent beeindruckt, das die Spieleindustrie zusammenbringt, also war es verlockend, mit dem fantastischen Talent bei Dinosaur Polo Club zu arbeiten, von Anfang an.
Wenn man von Dinosaur Polo Club spricht, könnten Sie uns bitte ein bisschen mehr über es erzählen? Wann wurde das Studio gegründet, und was sind einige der Kernwerte, die Sie als Team erreichen möchten?
Ruby: Technisch gesehen wurde das Studio 2013 gegründet, aber zu diesem Zeitpunkt bestand es aus einem sehr kleinen Team von nur vier Personen. In den letzten 11 Jahren sind wir auf über 30 “Dinos” gewachsen, haben zweimal das Studio gewechselt und haben viele unglaubliche Chancen erhalten.
Wir haben einen etwas anderen Ansatz für die Spieleentwicklung gewählt. Während einige Studios Spiel für Spiel herausbringen, haben wir einen “stolze Eltern”-Ansatz für beide unsere Titel gewählt, indem wir sie mit mehreren Updates im Laufe des Jahres pflegen, basierend auf dem, was unsere Community sehen möchte. Wir streben ständig danach, unsere Spiele zu den besten und poliertesten Versionen zu machen, die sie sein können, ein Wert, der an der Spitze der meisten unserer Entscheidungen steht. Neben diesem Ziel besteht unser Ziel darin, unsere Entwickler und die breitere Spieleentwicklungsszene zu unterstützen, um mehr Vielfalt und Stabilität zu ermöglichen, die manchmal schwer zu finden ist. Dies war ein großer Grund dafür, dass wir uns entschieden haben, unsere Magic School-Arbeit zu teilen.
Natürlich denke ich, dass ich für jeden spreche, wenn ich sage, dass Magic School, obwohl es nicht mehr in Arbeit ist, immer noch vermisst werden wird. Könnten Sie uns den Grund für die Entfernung aus dem Projektplan erzählen?
Ruby: Das ist eine großartige Frage, die wir erwartet haben, dass die meisten Menschen neugierig sein werden! Ich habe einen unserer Mitgründer und unseren künstlerischen Leiter nach ihrer Meinung gefragt.
Blake Wood — Künstlerischer Leiter: Eine der Kernweisen, wie die Gründer immer Dinosaur Polo Club führen wollten, war, sicherzustellen, dass wir nie auf ein einziges Spiel setzen, was mit Magic School allmählich zu einem Problem wurde. Wir wussten, dass wir immer ein bestimmtes Maß an Einstellungen vornehmen müssten, um ein solches Projekt zu realisieren, aber ein Teil unserer Erkundung, Prototyping und Tests bestand darin, zu sehen, ob wir die Zahl reduzieren konnten, um das Risiko für das Studio zu verringern. Wie sich herausstellte, war es ziemlich schwierig, dies zu tun!
Je länger es dauerte, desto mehr begann es sich so anzufühlen, als ob es das Risiko bergen würde, das einzige Spiel zu sein, auf das das Studio setzt, und das war ein starker Entscheidungsträger, der uns dazu brachte, zu erkennen, dass wir nicht die richtigen Leute für das Projekt waren.
Zusätzlich scheint jedes Projekt eine Art Energie und Motivation zu haben, die um es herum existiert. Je länger Sie in den Erkundungsphasen verbringen, desto mehr riskieren Sie, diese Energie zu verbrauchen. Es gibt eine feine Balance zwischen dem Schmieden, während das Eisen heiß ist (und auf einige Weise mutig und ein bisschen tollkühn darüber) und gleichzeitig sicherzustellen, dass Sie Ihre due diligence planen, um angemessen vorzubereiten.
Auf einige Weise können Sie sich dagegen schützen, indem Sie unterschiedliche Teams oder Einzelpersonen einsetzen. Wie wir jedoch feststellten, ist es in einem kleinen Team schwieriger, das Team zu schützen, um es vor einer langen Erkundungsphase zu bewahren oder die Motivation über die Zeit hinweg aufrechtzuerhalten. Sie können dann diese Energie fast teamweit verbrauchen, da jeder irgendwie involviert wird.
Robert Curry — Mitgründer | Designer: Der Umfang war einschüchternd und immer im Hinterkopf. Wir haben eine Vision für die Größe des Studios, und egal, wie wir das Spiel umrissen, konnten wir es nie ganz gegen diese Vision rechtfertigen. Das war keine plötzliche Erkenntnis, sondern eher eine allmähliche Erkenntnis, die ich allmählich anerkennen musste.
Es muss eine schwierige Entscheidung gewesen sein. Es gibt jedoch viele Dinge, die wir feiern können! Könnten Sie uns ein bisschen über einige der Hauptaspekte erzählen, die dazu beigetragen haben, das Spiel zu formen, sowie über einige Dinge, die es Ihnen ermöglichten, Ihre gemeinsame kreative Weisheit zu entfalten?
Ruby: Sie könnten nicht recht haben! Um diese Fragen zu beantworten, werde ich das Mikrofon an einige unserer unglaublichen Entwickler übergeben:
Poppy de Raad — Künstlerin: Ich denke, dass meine dummen alternativen Klassenideen einige meiner Lieblingsbeiträge zum Magic School-Projekt waren. Die Erkundung einiger “draußen” -Konzepte für eine Klasse zum Unterrichten von Magie und wirklich so kreativ zu sein, wie ich wollte, war eine wirklich unterhaltsame Übung. Ich denke, dass ich am meisten stolz auf diese Konzepte bin, weil sie etwas waren, das uns half, die Stimmung zu bestimmen, in die wir uns bewegen wollten, und ein Stück, auf das wir uns oft bezogen.
Svend Hansen — Programmierer: Ich bin ziemlich stolz auf die Verhaltensbäume, die ich für die Magic School-KIs implementiert habe. Diese Bäume kontrollierten, wann Lehrer und Schüler unterschiedliche Aktivitäten basierend auf ihren jeweiligen Zeitplänen, Bedürfnissen und Stimmungen ausführen würden.
Ian Shephard — Programmierer: Ich bin besonders stolz auf das einzigartige Konstruktionsraum-Kombinationssystem, das erstellt und für eine Reihe von Prototypen verwendet wurde. Es war eine besonders unterhaltsame Übung, rasterslose Räume zu mischen, um einzigartige Raumnahrungen in Echtzeit zu erstellen und dann den Spielern zu ermöglichen, die internen Räume mithilfe von Wänden in definierbare benutzerdefinierte interne Abschnitte zu trennen. Es war extrem befriedigend, das gesamte System reibungslos und über Räume hinweg zu bekommen, die ihre eigenen benutzerdefinierten Formen und Anzahl von Stockwerken hatten.
Robert Curry — Mitgründer | Designer: Es gab einige herausragende Momente! In den frühen Tagen, als ich mit Poppy de Raad (Künstlerin) und Niamh Fitzgerald (ehemalige COO und Designerin) an interessanten Konzepten wie der Schule, die sich wie eine Nähmaschine auffaltet, arbeitete, war besonders speziell. Das Hören der ersten Musikproben von Dan Golding war ein weiterer unvergesslicher Moment. Ian Shephards (Programmierer) bahnbrechende Gebäudeplatzierungstechnologie — ich habe noch nie ein Spiel gesehen, das diese Art von Technologie verwendet. Das gesamte Kunstteam produzierte einige atemberaubende Schnappschüsse von Geschichten. Das Team kam in den letzten Jahren zusammen und produzierte so viele großartige Gameplay-Prototypen, die eine enorme Vielfalt an möglichen Richtungen erkundeten. Und wer kann Svends wunderschöne Programmierkunst vergessen! Es gibt nichts wie Kunst, die von Programmierern gemacht wird.
Erzählen Sie uns, was Sie aus dieser ganzen Erfahrung gelernt haben. Werden Sie diese Kenntnisse wahrscheinlich in ein anderes Projekt in der Zukunft übertragen?
Ruby: Das Team hat während des gesamten Prozesses der Erkundung von Magic School so viel gelernt, und sicherlich werden einige dieser Kenntnisse in der Entwicklung unseres nächsten Mini-Spiels geteilt. Obwohl der Kunststil stark von dem klaren und minimalistischen Stil unserer Mini-Spiele abwich, haben wir die Grenzen unseres Wissens auf jede erdenkliche Weise erweitert, was sicherlich beeinflussen wird, was als Nächstes kommt. Um mehr Kontext zu erhalten, lesen Sie einige Antworten von unseren Entwicklern unten.
Svend Hansen — Programmierer: Ein großer Aha-Moment für mich war, als ich erfuhr, dass man nicht einfach ein Blueprint unter einem anderen Blueprint in Unreal Engine einfügen kann. Dies ist so eine Routine-Sache, die man mit Spielobjekten in Unity macht, und es dauerte eine Weile, bis ich akzeptieren musste, dass ich einige Probleme auf eine sehr unterschiedliche Weise lösen musste, als ich es gewohnt war.
Die Arbeit mit einem neuen Spiel-Engine war auch eine große Herausforderung, nicht nur, weil man nicht weiß, wie man X macht, was man in der eigenen Engine weiß, sondern weil man manchmal einfach X nicht macht, sondern etwas völlig anderes.
Robert Curry — Mitgründer | Designer: Ehrlich gesagt, mich selbst zu überwinden! Ich war derjenige, der das ursprüngliche Konzept vorschlug, also war es leicht für mich, mich selbst zu beschuldigen, warum das Spiel nicht in die Produktion kam. Wenn nur ich mehr Zeit für das Projekt eingeplant hätte, wenn nur ich schneller mit dem Feedback gewesen wäre, wenn nur ich eine festere Richtung vorgegeben hätte, wenn nur, wenn nur, wenn nur … es ist natürlich, dass diese Fragen auftauchen, und ich muss mich ständig daran erinnern, dass ich immer nach bestem Wissen und Gewissen gehandelt habe, basierend auf den Informationen, Einschränkungen und dem Kontext zum jeweiligen Zeitpunkt.
Jo Tuapawa — Produzentin: Anfangs war die Herausforderung, zu verstehen, wo das Projekt “war” und dann, wo es hingelangen wollte. Es war ein bisschen wie das Entwirren von Weihnachtslichtern. Es dauerte einige Zeit, bis ich es schaffte, zu assimilieren und eine kollektive Übereinstimmung über die Machbarkeit des Projekts, die Begeisterung dafür und die Vision zu erhalten. Dann — und das ist eine privilegierte Herausforderung, die man hat, wenn man mit hochqualifizierten Einzelpersonen arbeitet — war meine nächste Herausforderung, zu finden, wo ich hingehöre und wie ich Wert und Dienstleistungen für ein bereits erfahrenes Team bieten kann.
We’re sad to say goodbye to Magic School, but we’re so proud of what our team created and learned. We've deeply appreciated all your kind words about this cancelled project, so come explore some more with us! 🗺️🍄🧙♂️ pic.twitter.com/NySeJXJLXn
— Dinosaur Polo Club (@dinopoloclub) 6. August 2024
Mit Magic School aus dem Bild, werden wir wahrscheinlich in den nächsten Monaten oder Jahren von einem neuen geistigen Eigentum hören? Wenn ja, könnten Sie uns bitte ein bisschen über das erzählen, an dem Sie arbeiten?
Ruby: Auf jeden Fall! Wir sind sehr begeistert, all unsere Bemühungen auf das nächste Mini-Spiel konzentrieren zu können. Obwohl es noch ein bisschen zu früh ist, um konkrete Details darüber zu teilen, was genau das dritte Mini-Spiel sein wird, können wir bestätigen, dass wir an der Entwicklung unseres nächsten Titels mit all dem fantastischen Magic School-Talent arbeiten, das in dieses neue Projekt umgeleitet wird. Sie werden sich den Rängen der anderen “Dinos” anschließen, die im Laufe des letzten Jahres oder so prototypisch gearbeitet haben, und hoffentlich werden wir bald mehr saftige Details teilen können.
Wir würden gerne auf dem Laufenden bleiben, was Dinosaur Polo Club betrifft. Gibt es Social-Media-Kanäle, Streams oder Newsletter, die wir unseren Lesern mitteilen können?
Ruby: Absolut! Sie können uns auf unseren Social-Media-Kanälen auf Instagram, X und Facebook folgen und unseren Newsletter auf unserer Website abonnieren. Wir teilen auch Trailer und Entwickler-Streams auf unserem YouTube-Kanal, also schauen Sie sich das auch an, wenn Sie mehr von unserem Inhalt sehen möchten.
Gibt es etwas, das Sie hinzufügen möchten, bevor wir das Buch schließen?
Ruby: Wir sind wirklich dankbar für die Art und Weise, wie Magic School bisher aufgenommen wurde, auch wenn es bitter ist, dass es abgesagt wurde. Es war eine unglaubliche Gelegenheit für unser Team, daran zu arbeiten, eine Gelegenheit, die uns durch unsere sehr unterstützende und engagierte “Mini”-Community geboten wurde, für die wir ewig dankbar sind. Obwohl es nicht für Magic School funktioniert hat, haben wir so viel gelernt und sind so stolz auf unsere Entwickler, die jetzt die Chance haben, ihre Arbeit der Welt zu präsentieren, auf eine Weise, die die meisten abgesagten Projekte nicht zulassen.
Vielen Dank für Ihre Zeit, und viel Erfolg bei Ihren zukünftigen Unternehmungen in der Spielewelt!
Ruby: Vielen Dank, dass Sie mit uns gesprochen haben, wir sind so dankbar, all dies mit der Welt teilen zu können!
Für weitere Informationen zu den neuesten Projekten von Dinosaur Polo Club besuchen Sie bitte den offiziellen Social-Media-Kanal des Teams hier. Alternativ können Sie die Website für weitere Updates hier besuchen.











