Gespräche
Randall Ryan, Gründer von HamsterBall Studios — Interview-Serie
Um den kürzlichen Launch von The Walking Dead: Destinies zu feiern, dachte ich, ich würde mich mit einem der Regisseure, Randall Ryan, unterhalten — einer prominenten Figur im Bereich Sound-Design, Voice-Acting und musikalischer Erzählung. Als führende Kraft hinter HamsterBall Studios hat Randall über zwanzig Jahre lang zur Spieleindustrie beigetragen — eine Arbeitsmoral, die dazu beigetragen hat, dass Spiele wie Chivalry 2, The Lord of the Rings Online und World of Tanks: Modern Armor entstanden sind. Darüber hinaus hat Randall auch mit Branchenriesen wie Blizzard, GameMill, Activision und Nickelodeon zusammengearbeitet. Um ein tieferes Verständnis für die Arbeit von HamsterBall Studios zu erlangen, dachte ich, ich würde mich mit ihm unterhalten. Hier ist, wie dieses Gespräch verlief:
Hi, Randall. Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, mit uns zu sprechen. Erzähl uns ein bisschen über deine Vergangenheit als Komponist. Wie hat alles für dich angefangen?
Randall: Ich bin mein ganzes Leben lang Musiker gewesen, seit ich mit fünf Jahren Klavierunterricht begann. Ich war fast fünfzehn Jahre lang als Musiker auf Tournee. Ich begann, Songs zu schreiben, als ich ein Teenager war, und setzte dies in meiner professionellen Karriere fort. Es schien eine natürliche Entwicklung, als ich beschloss, die Tournee zu beenden und als Songwriter und Komponist weiterzumachen.
Weiter zu HamsterBall Studios — wann wurde das Unternehmen gegründet, und wie schaffte es, in der Spieleindustrie Fuß zu fassen?
Randall: Das Unternehmen wurde 1995 gegründet und konzentrierte sich ursprünglich auf kommerzielle Musik: Jingles, Audio-Signaturen, Scores usw. Das Feld war extrem kompetitiv, und wir begannen, Voice-Over-Arbeit zu leisten, weil es zwar geringere Margen gab (insbesondere, da ich ursprünglich nicht Regie führte), aber es gab mehr Voice-Over-Möglichkeiten als Musik. Die Idee war, dass wenn wir Kunden für Voice-Over-Arbeit gewinnen könnten, sie eher zu uns zurückkommen würden, um Musik in Auftrag zu geben, was sich jedoch als irrig herausstellte. Die Tendenz war, Voice-Ressourcen als solche und Musikressourcen als separate Entitäten zu sehen. Also begannen wir, uns als Produktionsunternehmen neu zu positionieren, was uns dazu führte, nach anderen Nischen außerhalb der Werbung zu suchen. Letztendlich führte uns dies in die interaktive Branche, die in den späten 90er Jahren sehr lukrativ war und uns schließlich in die Videospielindustrie brachte.
HamsterBall hat über zwanzig Jahre lang Scores, Voice-Overs und originale Sound-Designs produziert. Wie fühlt es sich an, nach all dieser Zeit “im Spiel” zu sein?
Randall: Meistens fühlt es sich einfach an, als ob ich das tue, was ich tun soll, wahrscheinlich, weil ich den größten Teil meines Erwachsenenlebens als Unternehmer in einer oder anderen Form verbracht habe. Und dann gibt es Tage, an denen ich an etwas denke, das wir erstellt haben, und realisiere, wie lange das her ist; es ist gelegentlich ein bisschen atemberaubend.
Erzähl uns ein bisschen über den Prozess. Wie lange dauert es, einen originalen Score zu komponieren, und welche Schritte müssten Sie unternehmen, um das beste mögliche Ergebnis zu erzielen?
Randall: Ich werde diese Frage in zwei Teilen beantworten, da der größte Teil dessen, was wir jetzt tun (über 90 %), Voice-Over-Casting, -Regie und Back-End-Produktion ist.
Musik war immer schwierig. Jeder denkt, er versteht Musik, was meistens bedeutet, dass “ich weiß, was ich mag”. Leider hat das, was einem gefällt, selten etwas mit dem zu tun, was für ein Projekt richtig ist. Dies ist nicht dasselbe, wenn es um Voice-Over-Arbeit geht, insbesondere im Hinblick auf Voice-Regie. (Ich werde Werbung beiseite lassen, weil es viele unqualifizierte Menschen gibt, die sich als “Experten” betrachten und Regie führen können, obwohl sie keine Ahnung davon haben.)
Mit Voice-Over hängt der gesamte Prozess vom Casting bis hin zu Aufnahmesitzungen, Editing, Mastering und Verarbeitung von der Umfang des Projekts ab. Es kann Tage, Monate oder sogar Jahre dauern. Es hängt alles von der Anzahl der Charaktere, der Länge der Skripte und der Tiefe der Darstellungen ab. Wir sind sehr hands-on bei dem gesamten Prozess. Ich habe Beziehungen zu Tausenden von Schauspielern und ihren Agenten über die Jahre hinweg aufgebaut. Wir verbringen viel Zeit damit, zu bestimmen, wer Auditions erhalten soll. Wir glauben nicht an Viehversteigerungen oder das Versenden von Seiten an Agenturen, noch posten wir Auditions auf Websites. Also selbst wenn wir nicht an Projekten arbeiten, suchen wir nach Schauspielern. (Und nicht nur englischsprachigen, insbesondere jetzt.) Wir haben lange genug gemacht, dass die Schauspieler normalerweise zu uns kommen, und es gibt normalerweise eine Warteliste, die wir überprüfen. Aber es gibt kein “wir haben genug”. Wenn nichts anderes, gibt es immer Nischen und Spezialgebiete, die robuster gemacht werden müssen. (Als Beispiel suchen wir derzeit nach jemandem koreanischer Abstammung mit amerikanischem Englisch-Akzent, um eine Hauptrolle zu besetzen.)
Unser Fokus auf Casting und Regie hat immer mehr einer Film-Approach gefolgt. Das bedeutet, vollständig entwickelte, dreidimensionale Charaktere zum Leben zu erwecken, keine Stereotypen oder typischen Rollen. Es ist sowohl lustig als auch befriedigend zu sehen, dass sich die Videospielindustrie jetzt dort befindet, wo wir sind.
Musik. Die größte Veränderung hat mit der Menge an Inhalten zu tun. Für Jahre mussten wir immer die Dateigröße und den Speicher im Auge behalten. Das war für uns kein Problem, weil ich aus der interaktiven Branche kam, bevor ich mein erstes Spiel machte. Der Einstieg in die interaktive Branche kam aus der Frage: “Warum gibt es kein Audio im Internet?” (Das war 1996.) Es gab keinen Speicher, keine Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung und es gab keine Standards. Weil ich in einer Zeit aufgewachsen bin, in der man seine eigenen Synthesizer programmierte und seine eigenen Computer baute, dachte ich, ich könnte dieses Problem lösen. Also baute ich PC-Gehäuse, die jeweils unterschiedliche Soundkarten hatten. Ich erstellte meine eigenen winzigen Samples von Instrumenten sowie die Onboard-MIDI-Sounds jeder Karte, um zu bestimmen, was ich über 14,4- und 28,8-kbps-Modems übertragen konnte, damit die Benutzer, die sie erhielten, das Audio ohne bemerkbare Ruckler hören konnten und es so klang, wie die Musik beabsichtigt war, über die meisten vorherrschenden Geräte. (Ich könnte endlos über diese Ära sprechen!) Das Unternehmen hieß damals InternetSound, und wir explodierten gleichzeitig mit der Dotcom-Ära. Zum Glück hatten wir Glück, als wir vor dem Dotcom-Crash in die Videospielbranche wechselten, oder wir wären wahrscheinlich mit fast jedem untergegangen.
Diese Lektionen waren dieselben wie bei den frühen Videospielen. Wir mussten immer die Dateigröße, Ladezeiten und die Ausrüstung der Benutzer im Auge behalten. Es ermöglichte uns, mehr Arbeit zu erhalten, weil wir diese Lektionen bereits gelernt hatten, also komponierte ich immer mit Sample-Banks und Onboard-MIDI-Sounds von Anfang an, anstatt mit voller Audio zu komponieren und dann zu versuchen, es neu zu verarbeiten, was viele meiner Kollegen taten. Wir verwendeten auch Passagen wieder und wieder, indem wir “Stems” ein- und ausschalteten, um ihnen eine andere Mischung und einen anderen Klang zu geben, ohne neu laden oder zusätzlichen Inhalt übertragen zu müssen. Die Beherrschung der Technik war ebenso wichtig wie die Beherrschung der Musik. Wenn man die technischen Fähigkeiten nicht hatte, konnte man nicht wirklich für Spiele komponieren. Und in einigen Aspekten half dies, das “Ich will hören, was ich mag”-Problem zu überwinden, weil es einfach einige Dinge gab, die man nicht wirklich erstellen konnte, weil der technischen Grenzen.
Heute ist das Komponieren fast nicht mehr von Film zu unterscheiden. Ja, es gibt Unterschiede, und ja, die Technik spielt immer noch eine Rolle, aber die Einstiegshürde ist viel niedriger als früher. Jetzt ist es fast wieder so wie am Anfang: Der Wettbewerb um die Komposition ist heftig, und die Entwickler und Publisher haben mehr Einfluss auf die Richtung der Tracks, obwohl sie nicht unbedingt etwas über Musikkomposition wissen. Es ist also sehr einfach für einen Komponisten, in eine schwierige Position zu geraten, in der er ständig aufgefordert wird, seine Scores umzuschreiben und zu überarbeiten, und das Management dieses Prozesses hat in einigen Aspekten die Beherrschung der Technik als den schwierigsten Aspekt ersetzt. Für mich ist das ein erschöpfender Kampf, und einer, den ich nicht als Casting-Director und Voice-Director führen muss. Daher die Entscheidung des Unternehmens, sich auf Voice zu konzentrieren.
Die Zeit, die es braucht, um jetzt zu komponieren, hängt natürlich vom Umfang des Spiels ab. AAA-Titel können Monate dauern. Idealiter hat der Komponist unabhängig vom Umfang des Spiels Zugang zum Build, damit er hören kann, wie der Score in verschiedenen Situationen klingt. Leider ist das nicht oft eine Option, sei es aus Sorge um Geheimhaltung, weil es kein Dev-Kit gibt oder weil es einfach ein Problem ist, Builds online zu liefern oder Dateien in den Build zu übertragen. Auf viele Weise kann ich nicht viel von dem sagen, was jetzt passiert, weil ich selten für Spiele komponiere. Die meiste Zeit, die ich mit Komposition verbringe, ist jetzt damit beschäftigt, Songs zu schreiben, die ich schreiben möchte, und sie als lizenzierte Musiktracks einzureichen. Ich hatte das Glück, Tracks in TV-Shows und Filmen untergebracht zu bekommen. Es ist “Briefkastengeld”. Es ist nicht mein Brot und Butter, aber es ist schön, ab und zu einen Scheck zu erhalten. Und es gibt keine Regeln; ich schreibe einfach und werfe Dinge an die Wand. Wie ich oft sage, wenn man mich mitten in der Nacht aufweckt und fragt, was ich bin, werde ich sagen, dass ich Musiker bin, obwohl das nicht mehr mein Tagjob ist. Aber ich bin gezwungen zu schreiben, zu spielen und aufzuführen.
Wenn du nur ein Videospiel empfehlen müsstest, an dem du über die Jahre gearbeitet hast, welches wäre es, und warum?
Randall: Das ist schwierig. Wenn man von der Spiel-Erfahrung eines Spiels spricht, an dem wir gearbeitet haben, im Gegensatz zu speziell spielen, um zu erleben, was HamsterBall für das Spiel getan hat, dann muss World of Warcraft immer noch an der Spitze der Liste stehen. Es ist das meistgespielte AAA-Spiel und hat über zwanzig Jahre überlebt, und das aus einem Grund.
Wenn die Frage ist, welches Spiel ich empfehlen würde, um zu erleben, was wir beigetragen haben, dann vielleicht Lord of the Rings Online, für das wir alle Voice-Schauspieler seit seiner Entstehung in den mittleren 90er Jahren besetzt und Regie geführt haben. Wenn die Frage nach der Musikkomposition geht, dann würde ich zu Railroad Tycoon 3 zurückkehren.
Erzähl uns ein bisschen über The Walking Dead: Destinies. Wie war es, an dem Spiel als einer der Regisseure zu arbeiten? Gibt es Pläne, in Zukunft wieder mit Flux Game Studio zusammenzuarbeiten?
Randall: Dies ist das dritte Spiel, an dem ich mit Flux gearbeitet habe, also haben wir eine solide Arbeitsbeziehung entwickelt. Was die Voice-Regie betrifft, sind beide Regisseure, Gillian Brashear und ich, sehr stolz auf das, was wir erreicht haben. Wir hatten eine Mischung aus Schauspielern aus der Fernsehserie sowie Casting-Soundalikes und NPCs und erhielten wundervolle, glaubwürdige und emotionale Darstellungen von den Schauspielern. Es gab natürlich Herausforderungen. Zum Beispiel waren nicht alle Schauspieler der Fernsehserie in Los Angeles, also mussten wir zu verschiedenen Orten reisen, um aufzunehmen, was bedeutete, Studios und Quellmaterial aus verschiedenen Umgebungen zu finden. Und es ist immer ein bisschen schwieriger, Termine mit Berühmtheiten zu koordinieren, und einige der Schauspieler, mit denen wir aus der Serie arbeiten wollten, konnten es einfach nicht innerhalb des notwendigen Zeitrahmens schaffen. Aber wir hatten ein wirklich gutes Voice-Over-Team, und das machte allen Unterschied, wenn die Dinge wirklich unter Zeitdruck standen.
2023 war ein großes Jahr für Videospiele. Erzähl uns, was du für 2024 planst. Gibt es bestimmte Projekte, auf die wir uns freuen können?
Randall: Ich bin sicher, du weißt, dass ich nicht wirklich über etwas sprechen kann, an dem wir arbeiten. So ist die Natur dieser Branche. Aber es gibt zwei Projekte, auf die ich mich wirklich freue, daran zu arbeiten, von denen eines wahrscheinlich über 2024 hinausgehen wird. Darüber hinaus bin ich begeistert von den zusätzlichen Möglichkeiten, die wir mit europäischen Entwicklern erhalten, und erwarte, dass wir weiterhin mehr nicht-amerikanische Projekte kultivieren werden.
Erstaunlich. Hast du noch ein paar abschließende Worte für unsere Leser?
Randall: Manchmal hat man einfach Glück im Leben. Für mich bedeutet das, in eine Branche geraten zu sein, die mir ständig einen soliden Grund gibt, morgens aufzustehen und begeistert zu sein. Die Tiefe und Breite von Videospielen ist weiterhin atemberaubend, und ich fühle selten, dass meine Kreativität eingeschränkt wird.
Bleib dabei, was du tust! Vielen Dank für deine Zeit, Randall!
Sie können Randall Ryan und HamsterBall Studios’ bestehende und kommende Projekte auf ihrem IMDB-Profil hier überprüfen. Für weitere Informationen besuchen Sie bitte die offizielle Social-Seite hier.











