Gespräche
Wes Keltner, Ronnie Hobbs & Ismael Vicens, Gun Interactive — Interview-Serie
Um den vierten Monat in Folge zu feiern, an dem The Texas Chain Saw Massacre an der Spitze der asymmetrischen Horror-Charts steht, dachte ich, ich würde mich mit drei seiner treuen Gründer unterhalten, Wes Keltner (Präsident), Ronnie Hobbs (Kreativdirektor) und Ismael Vicens (Executive Producer), von Gun Interactive. Es scheint angebracht, sich auf den anhaltenden Erfolg des Spiels zu konzentrieren, insbesondere mit dem bevorstehenden Inhalts-Add-on mit Spezialeffekt-Legende Greg Nicotero. Außerdem dachte ich, was wäre eine bessere Möglichkeit, die Feierlichkeiten einzuläuten, als mit drei gleichgesinnten Gore-Fans über alles zu sprechen, was Horror betrifft?
Um ein wenig zurückzugehen, The Texas Chain Saw Massacre ist ein siebenSpieler-Asymmetrisches-Survival-Horror-Multiplayer-Spiel und somit ein Liebesbrief an die Kult-Klassik-Filmreihe mit dem gleichen Titel. Es ist bereits seit einigen Monaten verfügbar und hat sich bereits zu einem der gefragtesten Online-Horror-Spiele auf dem Markt entwickelt. Aber lassen Sie uns von all diesen einleitenden Floskeln abkommen und zum Kern der IP kommen. Was hatten Wes, Ronnie und Ismael über den Erfolg des Spiels zu sagen, und was hat sie dazu bewogen, auf die Serie aufzubauen, indem sie ein asymmetrisches Konzept hinzufügten? Lassen Sie uns direkt einsteigen.

Credit: Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre ist zweifellos eine der erfolgreichsten amerikanischen Horror-Franchises, die je erschaffen wurden. Erzählen Sie uns, wie es war, zu den Wurzeln der 1974er Kult-Klassik-Serie zurückzukehren?
Ismael: Für uns war unsere Liebe zur Franchise immer auf den 1974er Originalfilm ausgerichtet. Er trifft in einer sehr spezifischen Weise, die innerhalb der größeren Franchise sowie innerhalb der amerikanischen und Horror-Filmkunst einzigartig ist. Wir haben eine Menge Respekt für das, was Tobe Hooper und Kim Henkel geschaffen haben. Es ist ein ikonischer Film, der über die Bindung an das Horror-Genre hinausgeht, also gab es eine große Menge an Intimidation und Trepidation, als wir ihn in ein Videospiel adaptierten.
Wir haben sofort erkannt, dass wir nicht einfach das, was da war, nehmen und es in ein Videospiel stecken würden, wir mussten das Gefühl, den Ton, den größeren Sinn des Ortes importieren. Das ist eine der schwierigsten Dinge, die man tun kann; allein die visuellen Elemente würden nicht ausreichen, um das zu erreichen, was wir benötigten. Wir mussten die Audio-, die Authentizität der Landschaften, die Beleuchtung und Effekte, die die Unhospitalität des Ortes vermitteln, zusammenfügen und irgendwie ein fast überwältigendes Gefühl der Angst einfließen lassen. In der Zwischenzeit mussten wir das gegen die Darstellung der Charaktere der Familie ausbalancieren, die auf dem schmalen Grat zwischen Satire und Monströsität balancieren.
Diese Balance hat uns die Genialität des Films gezeigt und uns wirklich inspiriert, uns der Herausforderung zu stellen, alles genau richtig zu machen. Die Mischung, die The Texas Chain Saw Massacre ausmacht, ist wirklich delikat – wenn man in irgendeine Richtung mit irgendeinem Element zu sehr ausschert, wird es falsch.
Und warum Texas Chain Saw Massacre, genau? Ist dies eine Franchise, die Gun Interactive seit langem erforschen wollte?
Ronnie: Offensichtlich als Fans der Franchise hatten wir The Texas Chain Saw Massacre seit vielen Jahren im Blick, seitdem wir vor vielen Jahren in der Branche angefangen haben zu arbeiten. Nach dem Erfolg von Friday the 13th fühlten wir, dass es die perfekte Gelegenheit war, endlich die Eigentumsrechte zu erforschen und sie auf den Videospiele-Markt zu bringen. Es ist persönlich einer meiner Lieblingshorrorfilme aller Zeiten, also bedeutet es mir viel, dass man uns dieser Franchise anvertraut hat, sowie dem Rest des Teams bei Gun Interactive. Als Kind habe ich tatsächlich die originale Atari-Version gekauft, als sie 1983 herauskam, also ist es ziemlich cool, den Kreis zu schließen und die Franchise für das heutige Videospiele-Publikum modernisieren zu können. Kid mich wäre definitiv stolz.
Was warum betrifft, so wollten wir wirklich das asymmetrische Multiplayer-Genre mit den mehreren Killern, 3v4-Spiel und The Texas Chain Saw Massacre vorantreiben, und es war die perfekte Gelegenheit, genau das zu tun. Die Slaughter-Familie selbst ist diese verrückte, dysfunktionale Mischung aus Horror und Komödie, reich an Charakter und Persönlichkeit, die wir wussten, dass sie nicht nur großartige Charaktere, sondern auch spannendes und einzigartiges Gameplay abgeben würde.

Credit: Gun Interactive
Erzählen Sie uns, was die asymmetrische Konzeption inspiriert hat? Es ist offensichtlich, dass es in diesem Bereich des Survival-Horror ein großes Interesse gibt, aber was hat Sie dazu bewogen, ihn zu erforschen?
Ismael: Horror ist fast per Definition asymmetrisch. Ob es sich um Monster, Schlitzer oder das Übernatürliche handelt, Horror beschäftigt sich im Allgemeinen mit dem Schicksal eines alltäglichen Menschen gegenüber etwas Anderem, Gefährlichem, Furchterregendem und Überwältigendem. Als Horror-Fans ist es wirklich die einzige Möglichkeit, den Genre zu nähern. Wenn wir jemanden in die Schuhe dieses alltäglichen Menschen stecken, muss das Gleichgewicht gegen ihn sein. Die Chancen müssen sich gegen ihn auswirken, damit er die Angst vor der drohenden Bedrohung, den Nervenkitzel des knappen Entkommens und entweder die unglaubliche Erleichterung der Flucht oder den Schrecken, wenn er gefangen wird, erleben kann.
Auf der anderen Seite war es für uns wirklich interessant, die Bedrohung durch die Slaughter-Familie zu schaffen. Sie sind menschlich, aber sie sind definitiv keine durchschnittliche Familie. Also wollten wir sicherstellen, dass wir sie mit Einschränkungen entwarfen, während wir gleichzeitig sicherstellten, dass ihre Fähigkeiten zusammenarbeiten, um sie zu dieser fast unüberwindlichen Kraft zu machen, die man mit übernatürlichen Killern erreichen kann.
Wir haben verstanden, dass Sie kürzlich mit dem Spezialeffekt-Legenden Greg Nicotero zusammengearbeitet haben — was können wir von dieser neuen Partnerschaft erwarten?
Wes: Ich habe immer davon geträumt, mit Greg zu arbeiten. Als Fan seiner Arbeit und wie er von praktischen Effekten zur Regie wechselte, war ich immer von dieser Art von Entschlossenheit inspiriert. Diese Art von Entschlossenheit ist etwas, das jeder bei Gun zu haben scheint. Also, als ich Greg mit dieser Idee von einem neuen Leatherface kam, fühlte ich mich ziemlich sicher, dass wir uns gut verständigen würden. Und wir taten es wirklich. Es war, als ob man Kinder in einem Süßigkeitenladen zusammenbringt. Man setzt Greg und mich in einen Raum mit der Aufgabe, ein neues Monster oder irgendetwas anderes mit Horror zu schaffen, und wir sind aufgeregt. Es war ein Vergnügen, mit jemandem zu arbeiten, der so kreativ und inspirierend ist. “Nicotero Leatherface” wurde am 24. Oktober veröffentlicht, und die Verkäufe sind sehr stark. Was alles andere betrifft, das Sie erwarten können… Sie müssen einfach abwarten und sehen.

Credit: Gun Interactive
Wenn wir von Texas Chain Saw Massacre absehen, wie sind Sie beiden in die Welt des Horror-Films geraten? Gibt es bestimmte Filme, Bücher oder Videospiele, die das Feuer unter Ihrem neuesten Projekt angefacht haben?
Wes: Ich bin schon in jungen Jahren in die Welt des Horror-Films geraten. Ich war wahrscheinlich 8 oder 9 Jahre alt, als ich meinen ersten Horrorfilm sah. Ich weiß nicht, ob es einen bestimmten Film gab, der mich zu einem Fan gemacht hat. Ich erinnere mich an die Wirkung, die Jaws auf mich hatte, als ich es zum ersten Mal sah. Es war die 80er und ich hatte ein Wasserbett. Mein Freund, ich schlief auf dem Boden für eine Woche. LOL! Aber ich fand mich schnell von Jason, Michael und Freddy angezogen. Als Kind mochte ich Jason wahrscheinlich am meisten, aber in meine Teenager- und frühen Zwanzigerjahre begann ich, mich mehr für Michael Myers und die ersten beiden Halloween-Filme zu interessieren. Ich sah The Texas Chain Saw Massacre erst in meinem letzten Schuljahr. Ich sah nicht wirklich, was der große Deal war, als ich es zum ersten Mal sah. Es brauchte ein paar Male, bis ich anfing, zu sehen, was wirklich besonders an ihm war. Was Videospiele betrifft, so hat mich die übliche Verdächtige gepackt. Resident Evil, Silent Hill, und Clocktower, um einige zu nennen. Als ich in der 8. Klasse war, bekam unsere Familie unseren ersten PC. Er kam mit Spielen wie Lemmings, einigen Bildungsspielen und diesem kleinen Spiel namens The 7th Guest. Das war wahrscheinlich mein erstes “Horror-Spiel”.
Ismael: Als ich aufwuchs, begann ich mit dem Horror-Genre durch die geschriebene Wort. Wenn meine Grundschulbibliothek kinderfreundlichen Horror oder eine Sammlung von Geistergeschichten hatte, war es überfällig und ich war der Schuldige. Als ich älter wurde, wechselte ich zu den neuesten Werken von Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson und anderen. Gleichzeitig entdeckte ich spätnachts Horrorfilme im Fernsehen und ich war schnell süchtig. Von da an wurde meine Liebe zum Horror zu einem integralen Teil von mir.
Für mich ist einer der Bereiche des Horror-Genres, der wirklich meine Arbeit an Horror-Spielen inspiriert, die Zeit, die ich mit der Interaktion und Zusammenarbeit mit der Spuk-Attraktion-Industrie verbracht habe. Es gibt eine Menge Überschneidung darin, wie man Spuk-Attraktionen und die Schrecken darin entwirft und wie man ein Videospiel entwirft. Die meisten sind sehr interaktiv – es gibt keine passiven Schrecken wie in linearen Medien. Sowohl die Person, die erschreckt wird, als auch die Menschen, die den Schrecken auslösen (in diesem Fall die von uns entworfenen und erstellten Funktionen), nehmen an der Erfahrung teil, und das Tempo kann sich dramatisch ändern.
Wenn wir auf das Thema Horror-Spiele zu sprechen kommen, wenn Sie drei Spiele nennen könnten, die Sie in diesem kommenden Halloween spielen würden, welche wären sie, und warum?
Wes: Natürlich werde ich sagen, dass Sie unser Spiel spielen sollten! Neben The Texas Chain Saw Massacre würde ich Alan Wake 2 empfehlen. Der erste Teil ist sehr gut, und es sieht so aus, als ob dieser Teil noch besser sein könnte. Ich würde auch empfehlen, zu älteren Horror-Spielen wie Amnesia und die neuesten Remakes von Resident Evil zurückzukehren, die unglaublich sind.
Ismael: Wenn jemand wirklich die ganze Breite der Gaming-Horror-Erfahrung erleben möchte, werde ich The Texas Chain Saw Massacre empfehlen. Es hat die besten Aspekte des Horror-Genres – Angst, Schreie und manchmal Lachen. Aber wenn ich drei andere Titel empfehlen müsste, hier sind sie —
Bramble: The Mountain King war ein wirklich interessantes Spiel, das in diesem Jahr veröffentlicht wurde. Basierend auf skandinavischer Folklore, wechselt es zwischen dem wahrhaft Fantastischen und dem tiefen Horror. Darüber hinaus, wie TCSM, ist es ein Spiel, das zeigt, wie Horror absolut schön sein kann, während es gleichzeitig die Hose von Ihnen runterreißt.
Horror-Fans sollten auch die Rusty Lake-Spiele überprüfen. Es gibt eine Menge davon, und sie sind alle wundervolle, kleine, Happenweise-Portionen von Seltsamkeit. Dies ist ein sehr produktives Team, und jedes Mal, wenn sie etwas Neues veröffentlichen, bin ich sofort daran interessiert, zu sehen, wie es die Welt, die sie geschaffen haben, erweitert und kompliziert. Dies fühlt sich wie ein Betrug an, weil es so viele gibt, also würde ich empfehlen, einfach eines auszuwählen und von dort aus zu beginnen – sie sind alle selbstständig. Aber überraschen Sie sich nicht, wenn Sie sie alle durchspielen.
Und schließlich werde ich Alan Wake II empfehlen, obwohl es noch nicht veröffentlicht ist. Der Grund? Einfach – der erste Teil ist ein unglaublicher Titel, und Remedy hat eine solide Bilanz. Control war unglaublich und hat absolut Horror-Untertöne, die sich durch das ganze Spiel ziehen, also ist Remedy Rückkehr zu Alan Wake unglaublich aufregend.

Credit: Gun Interactive
Wenn Sie mir die Frage erlauben, was kommt als nächstes für Gun Interactive? Können wir mit weiteren Texas Chain Saw-Inhalten in 2024 rechnen? Wenn ja, gibt es bestimmte Termine, die wir in unseren Kalendern notieren sollten?
Ismael: Wir konzentrieren uns derzeit voll auf The Texas Chain Saw Massacre – was können wir tun, um unsere Spieler besser zu unterstützen, wie können wir die Erfahrung bereichern und verbessern und wie können wir das, was da ist, erweitern? Eine Sache, die wir jedoch nicht tun wollen, ist, bestimmte Termine zu teilen. Der Grund dafür ist einfach – wir wollen nicht einen Termin festlegen und dann unseren Spielern unter dem Vorwand, dass wir es nicht einhalten können, den Teppich unter den Füßen wegziehen. Es ist leicht, in Schwierigkeiten zu geraten, wenn man öffentliche Roadmaps erstellt. Wenn wir den Leuten einen Termin sagen, wollen wir sicherstellen, dass er eindeutig und bedeutungsvoll ist, weil es eine Frage des Vertrauens ist. Bei einem Multiplayer-Spiel muss man Tag und Nacht arbeiten, um das Vertrauen mit den Nutzern aufzubauen, und dann noch härter arbeiten, um es zu erhalten. Und man tut das, indem man den Zusagen, die man ihnen gegenüber macht, treu bleibt. Wenn wir also einen Termin ankündigen, wissen Sie, dass wir das tun, weil wir etwas entwickelt, getestet, poliert, erneut getestet, durch die Zertifizierung gebracht und bereit zum Herunterladen auf dem angekündigten Termin haben.
Wenn wir von den kommenden Projekten sprechen, haben Sie beide Friday the 13th und Texas Chain Saw Massacre jetzt erforscht. Haben Sie Pläne, in Zukunft eine andere Horror-Franchise zu erforschen?
Wes: Ich würde gerne die Halloween-Franchise berühren. Ich habe das schon unzählige Male gesagt. Ich denke, wir könnten viel mit meinem Jungen Michael machen. Ich habe auch eine Vorliebe für Giallo-Filme, aber ich habe noch nicht herausgefunden, wie man das, was diese Filme interessant macht, in ein Spiel übersetzt. Außerdem steht The Thing auf meiner Wunschliste. Wir könnten viel mit dieser Formel anfangen.
Ismael: Wenn Sie zehn Leute bei Gun fragen, was ihre Lieblings-Horror-Franchise ist, besteht eine gute Chance, dass Sie zehn verschiedene Antworten erhalten. Diese Mischung ist perfekt – sie bedeutet, dass wir alle unterschiedliche Einblicke in das haben, woran wir arbeiten, aber sie zeigt auch die Liebe zur Franchise hier. Glücklicherweise sind wir in einer Position, in der wir unsere Fähigkeiten unter Beweis gestellt und Anerkennung für die Art und Weise erhalten haben, wie wir an einer IP arbeiten – mit weißen Handschuhen und Aufmerksamkeit für Authentizität. Das bedeutet, dass wir das Privileg haben, dass uns Leute ansprechen, um zu sehen, ob wir zusammenarbeiten möchten.
Wir werden nicht etwas wählen, weil es populär ist oder weil wir denken, dass wir ein Design drumherum jury riggen können. Wir müssen von der Eigentumsrechte inspiriert werden, und wir müssen sehen, ob wir etwas schaffen können, das vollständig maßgeschneidert, entworfen und mit dieser IP im Sinn ist. Während wir ständig danach streben, unsere Design-Fähigkeiten zu verbessern und wir Inspiration aus Millionen von verschiedenen Orten ziehen, beginnt alles mit der Franchise und der Vision, die die ursprüngliche trieb.
Gibt es noch etwas, das Sie unseren Lesern hinzufügen möchten?
Ismael: Die Reaktion auf The Texas Chain Saw Massacre ist über unsere Hoffnungen für das Projekt hinausgegangen, und wir sind unglaublich dankbar, dass Fans unser Spiel angenommen haben. Mehr als das, wir lieben es, dass so viele Spieler durch unser Spiel mit dieser Filmreihe in Berührung gekommen sind und sie jetzt zum ersten Mal erleben. Ein Teil dazu beizutragen, dass Menschen auf die Filme und Charaktere aufmerksam werden, die wir seit Jahrzehnten lieben, ist ein fantastisches Gefühl und zeigt die Macht von Videospielen, die Menschen auf Filme und Ideen aufmerksam machen, die sie sonst nie erlebt hätten.
Letztendlich ist ein Multiplayer-Spiel eine gemeinsame Erfahrung zwischen Entwickler und Spieler. Im Gegensatz zu einer Einzelspieler-Erfahrung, bei der der Entwickler die Erfahrung des Spielers eng begrenzen kann, wird ein Multiplayer-Spiel zu einer Art Konversation zwischen den Menschen, die es machen, und den Menschen, die es spielen. Ich kann Ihnen jetzt sagen, dass diese Konversation unglaublich war. Die Spieler verstehen wirklich, worauf wir abzielten, und es war ein Vergnügen, ihnen zuzusehen, wie sie spielen. Wir freuen uns darauf, es weiterzumachen und sicherzustellen, dass es interessant bleibt.
Unglaublich. Vielen Dank für Ihre Zeit, Jungs!
Was ist also Ihre Meinung? Werden Sie in Gun Interactives The Texas Chain Saw Massacre in diesem Halloween mitmachen? Lassen Sie uns Ihre Gedanken auf unseren sozialen Medien hier wissen.







