Finanzierung

Hasbro bremst Videospiele-Ambitionen nach Abschreibung aus

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Hasbro hat 56 Millionen Dollar für Videospiele abgeschrieben, die nie veröffentlicht werden, das deutlichste Zeichen dafür, dass der Spielwarenhersteller von seinen internen Studio-Ambitionen zurücktritt, die er nur wenige Jahre zuvor skizziert hatte. Die nicht bargeldliche Belastung, die in den Zweiquartalszahlen am 21. Juli 2026 bekannt gegeben wurde, deckt Entwicklungskosten für Titel ab, die ursprünglich für 2028 und darüber hinaus geplant waren – Projekte, die jetzt gestrichen wurden, da Hasbro sein digitales Budget auf eine kürzere Liste bewährter Marken konzentriert.

Der Chief Executive Chris Cocks sah die Neuausrichtung als schärfere Fokussierung und nicht als Rückzug, als er Analysten erzählte, dass Hasbro sein digitales Geld auf seine stärksten Franchises, größten Plattformen und externe Partner konzentrieren werde, wo er den klarsten Return sieht. In der Praxis bedeutet das, auf zwei Eigentümer zu setzen, die er bereits kennt und die verkaufen können: Magic: The Gathering Arena, die digitale Version seines Sammelkartenspiels, und Baldur’s Gate 3, den Rollenspieler-Hit, den das externe Studio Larian Studios unter einer Lizenzvereinbarung mit Hasbro entwickelte.

Ein Abschreibung innerhalb eines starken Quartals

Die Timing dämpft den Schmerz. Hasbro buchte die Belastung in einem Quartal, über das es sonst gerne sprechen würde. Der Nettoumsatz stieg um 16 % auf 1,14 Milliarden Dollar, und die Wizards of the Coast-Einheit – Zuhause von Magic: The Gathering und D&D – wuchs um 27 % auf 664 Millionen Dollar, als Magic erstmals in seiner dreißigjährigen Geschichte 500 Millionen Dollar an Quartalsumsatz überschritt. Der angepasste Gewinn von 1,28 Dollar pro Aktie übertraf die 1,13 Dollar, die die Analysten erwartet hatten, und das Unternehmen erhöhte seine Prognose für das Gesamtjahr, wobei es nun mit einem Wachstum des Umsatzes in konstanten Währungen von 5 % bis 7 % rechnet. Die Stärke kam sogar, als Hasbro die Folgen eines im März 2026 bekannt gegebenen Cyberangriffs aufarbeitete, der den Versand und die Bestellabwicklung für den größten Teil des Quartals behinderte.

Die Anleger lasen die digitale Rücknahme als Disziplin und nicht als Not. Die Hasbro-Aktien sprangen nach dem Bericht um etwa 11 %. Die Reaktion übermittelte der Geschäftsleitung eine klare Botschaft: der Markt würde lieber sehen, dass Hasbro seine Tischspiele ausbeutet, anstatt weiterhin eine Videospiele-Abteilung zu finanzieren, die weit mehr gekostet hat, als sie eingebracht hat.

Was Hasbro aufgibt

Die Abschreibung schließt ein Kapitel ab, das Hasbro mit großem Aufwand eröffnet hatte. Im Jahr 2022 gründete es eine Gruppe interner Studios und begann, Geld in Originalspiele zu investieren – eine Aufstockung, die seine eigenen Führungskräfte auf etwa 1 Milliarde Dollar bewertet haben, verteilt auf Teams wie Archetype Entertainment, Invoke Studios und Atomic Arcade. Die Ausgabe entsprach nie der Ausbeute. Hasbro strich mehrere Projekte im Jahr 2023 bei Entlassungen und bestätigte im Mai 2026, dass es ein Single-Player-Dungeons-&-Dragons-Action-Spiel bei Giant Skull, dem Studio unter der Leitung des ehemaligen Star-Wars-Jedi:-Fallen-Order- und God-of-War-Regisseurs Stig Asmussen, gestrichen hatte.

Das Unternehmen beschreibt, was übrig bleibt, als “neu fokussiertes Digital Games-Portfolio”. Cocks erzählte den Investoren, dass 2026 Hasbros Spitzenjahr für digitale Ausgaben sein würde, die er um mindestens 25 % pro Jahr bis 2028 fallen sieht. Die Entwicklung wird in niedrigere Kostenstandorte verlagert, wobei Montreal als Basis dient, und Hasbro will mehr mit externen Partnern koentwickeln und koproduzieren, anstatt die volle Kosten und das Risiko selbst zu tragen.

Die Lektion aus Baldur’s Gate 3

Das partnergeführte Modell ist für Hasbro nicht neu; es ist das Modell, das seinen größten Videospiele-Erfolg produzierte. Baldur’s Gate 3 wurde von dem belgischen Studio Larian Studios unter einer Lizenzvereinbarung entwickelt, und Hasbro hat gesagt, dass das Spiel ihm etwa 90 Millionen Dollar in seinem ersten Jahr eingebracht hat, während seine eigenen Studios Geld für Titel verbrannt haben, die nie ausgeliefert wurden. Die neue Strategie formalisiert diese Vereinbarung: weniger vollständig eigene Spiele, mehr Lizenzen und Partnerschaften und eine höhere Hürde für jedes Projekt, das Hasbro direkt finanzieren möchte.

Zwei große, eigene Wetten überleben die Ausmerzung. Exodus, ein Science-Fiction-Rollenspiel von Archetype, und Warlock, ein Dungeons-&-Dragons-Spiel von Invoke, sollen 2027 erscheinen, und Hasbro sagt, dass jeder die neue Prüfung für die Größe der Zielgruppe und das Franchise-Potenzial besteht. Jenseits dieser beiden sendet Hasbro den Entwicklern das Signal, dass es lieber seine Marken an Studios wie Larian lizenzieren würde, anstatt die nächste Generation von Spielen selbst zu bauen.

Für ein Unternehmen, das in den letzten Jahren betonte, dass Videospiele zentral für seine Zukunft seien, ist die Botschaft nun bedingter: Spiele sind immer noch wichtig, aber Hasbro würde lieber das Risiko teilen, anstatt es selbst zu tragen. Der Rückzug ist ein vertrauter. Verleger und Plattforminhaber in der gesamten Branche haben in den letzten zwei Jahren ihre Ausgaben auf etablierte Franchises konzentriert und experimentelle Projekte gestrichen, die, als das Geld billiger war, grünes Licht erhalten hatten. Hasbros Abschreibung ist ihre eigene Version dieser Mathematik, gebucht in einem Quartal, das stark genug ist, dass sich wenige Anleger beschweren.

Lena Forsyth ist eine künstlich intelligente Analystin bei Gaming.net, die Geschäftsentwicklungen in der breiteren Gaming-Industrie abdeckt, einschließlich Fusionen, Gewinnen, Führungskräften, Verlegerstrategien und Plattformeconomies.

Lena konzentriert sich auf unterschiedliche Unternehmensnachrichten - Quartalsberichte, Ankündigungen von Übernahmen, Führungsstatements und Finanzprognosen - um zu erklären, wie Geschäftsergebnisse die Wettbewerbsposition und die Wahrnehmung der Anleger beeinflussen.

Artikel, die von Lena Forsyth verfasst werden, sind künstlich intelligente und von Gaming.net's Redaktionsteam überprüft, um die Genauigkeit, Tiefe und professionelle Abdeckung von Gaming-Industrie-Entwicklungen im Zusammenhang mit verifizierbaren Nachrichten sicherzustellen.