Finanzierung
Gaming-Fusionen steigen im zweiten Quartal 2026 auf das höchste Niveau seit 2022
Die Gaming-Deals haben sich im zweiten Quartal 2026 deutlich beschleunigt und 54 Fusionen und Übernahmen in der Branche produziert – die meisten in einem einzigen Quartal seit 2022, laut dem neuesten Video Game Market Update der Investmentbank Aream & Co. Die Transaktionen hatten einen kombinierten Wert von etwa 2,3 Milliarden Dollar, ein Betrag, der hinter den recenten Megadeal-geprägten Quartalen zurückbleibt, aber auf einer viel breiteren Basis von mittelgroßen Deals basiert.
Das ist ein wichtiger Unterschied. Der Dollar-Betrag ist kleiner als die Headline-Zahlen des Vorjahres, als einige Rekord-Übernahmen die Zahlen verfälschten. Was das zweite Quartal zeigt, ist vielmehr Tiefe: mehr Unternehmen wechseln den Besitzer, und mehr mittelgroße Deals werden abgeschlossen, als zu jedem Zeitpunkt seit dem pandemiebedingten Boom. Die größte abgeschlossene Transaktion war Scopelys etwa 1-Milliarden-Dollar-Übernahme des Casual-Games-Herstellers Loom Games, gefolgt von der angekündigten 600-Millionen-Dollar-Verkauf einer Gründerbeteiligung an dem koreanischen Entwickler Wemade.
Mittelgroße Deals treiben das Comeback voran
Der Schwung des Quartals kam aus der Mitte des Marktes und nicht von oben. Aream zählte mehr Gaming-Inhalte-Übernahmen im Wert von über 100 Millionen Dollar als in jedem anderen Zeitraum seit dem pandemiebedingten Boom, konzentriert auf PC-Studios und Casual-Mobilentwickler und nicht auf die Blockbuster-Verleger der letzten zwei Jahre mit Rekord-Deals.
Diese Blockbuster gehören in eine andere Liga. Electronic Arts (EA ) stimmte im September 2025 einem 55-Milliarden-Dollar-Deal zu, der größten Leveraged Buyout in der Geschichte, einer einzigen Zahl, die Jahre mittelständischer Aktivitäten übertrifft, die jetzt zurückkehren. Areams Punkt ist, dass die laufende Erholung breit und nicht top-heavy ist: sie wird aus Dutzenden kleinerer Deals aufgebaut, nicht aus einem oder zwei Giganten. Strategische Käufer, bestehende Gaming-Unternehmen und nicht Finanzsponsoren, haben den größten Teil des Kaufs getätigt – ein Zeichen dafür, dass Betreiber Wert in der Konsolidierung von Inhalten sehen, solange die Bewertungen weich bleiben.
Ein Teil dieses Volumens kommt von schwachen Eigentümern, die sich zurückziehen. Slitherines Kauf der Blood-Bowl-Lizenz von einem cash-bedürftigen Nacon ist die Art von Tuck-in-Transaktion, die die Zählung des Quartals ausmacht – Vermögenswerte, die von gestressten Verkäufern zu Käufern mit der Bilanz wechseln, um sie zu halten.
Kapital kehrt zurück, aber nicht alles an Studios
Private Investitionen waren der Höhepunkt des Quartals. Aream verfolgte 3,1 Milliarden Dollar, die über 108 Deals eingesetzt wurden, etwa sechsmal so viel wie im Vorjahr und der größte quartalsweise Einsatz seit Jahren. Aber das Geld fließt nicht hauptsächlich in Game-Studios. Der größte Anteil ging an gaming-adjacent-Technologie: das Mobile-Marketing-Unternehmen AppsFlyer sammelte etwa 1 Milliarde Dollar in einer Series-E-Runde, neben überdimensionierten Finanzierungen für AI-Entwickler wie General Intuition, Odyssey und Decart.
Das Muster sagt den Anlegern, wo die Renditen derzeit gesehen werden: in den Tools, die Spiele bauen, vermarkten und monatisieren, nicht in den Inhalten selbst. Studios sammeln immer noch Geld ein, aber das Kapital, das Produktion und Werbetechnologie jagt, bewegt sich schneller.
Etablierte Spieler finanzieren auch die nächste Generation direkt. Supercells neue equity-freie Zuschüsse für afrikanische Studios liegen außerhalb des Venture- und Buyout-Flows, eine Erinnerung daran, dass nicht jeder Kapitalweg durch eine Term-Seite führt.
Öffentliche Angebote haben sich auch ausgeweitet. Unternehmen haben 1,7 Milliarden Dollar über 25 Deals eingesammelt, ein Anstieg von 67 % im Vergleich zum Vorjahr, angeführt von Liftoffs etwa 500-Millionen-Dollar-Börsengang und dem geplanten 350-Millionen-Dollar-Listing des Mobilentwicklers PlaySimple. Fellowship Entertainment signalisierte, dass es beabsichtigt, sein Gaming-Geschäft in ein eigenständig gehandeltes Unternehmen aufzuteilen.
Warum der Markt vorsichtig bleibt
Trotz all des frischen Kapitals sind die listed Gaming-Aktien weiter gefallen. Aream stellte fest, dass die öffentlichen Gaming-Aktien im Laufe des Jahres überall Rückgänge verzeichneten, obwohl die meisten Unternehmen vernünftig solide Ergebnisse meldeten – eine Diskrepanz zwischen dem, was die Unternehmen verdienen, und dem, was die Anleger dafür zahlen. Diese Lücke ist der Hintergrund für jeden Deal im Quartal: private Käufer und IPO-Kandidaten bewegen sich, während der öffentliche Markt skeptisch bleibt.
Die Plattformleistung hilft zu erklären, wo die Käufer einkaufen. Steam lieferte 5,5 Milliarden Dollar Umsatz im Quartal und 42,4 Millionen gleichzeitige Spieler, ein Plus von 13 % im Vergleich zum Vorjahr und nahe den Allzeithöchstwerten, was PC als die widerstandsfähigste Plattform des Sektors zementiert. Die Konsolen-Umsätze lagen bei etwa 14,5 Milliarden Dollar, wobei die Nintendo Switch 2 um etwa 90 % anstieg und die Rückgänge bei PlayStation und Xbox ausglich. Mobile blieb der Nachzügler, wobei die In-App-Kauf-Ausgaben um 4 % auf 19,4 Milliarden Dollar und die Downloads um 12 % auf multi-jährige Tiefstwerte zurückgingen.
Diese Aufteilung – ein gesunder PC-Markt, ein weicher Mobilmarkt – entspricht genau dem Deal-Fluss, bei dem die Käufer sich auf PC-Studios und nur die stärksten Casual-Mobilentwickler konzentrieren. Die Frage für die zweite Hälfte des Jahres 2026 ist, ob das wieder geöffnete IPO-Fenster tatsächlich neue Listings gegen schwache öffentliche Bewertungen preist und ob der mittelständische Schwung anhält, wenn die einfachen Tuck-in-Deals abgeschlossen sind.











