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Der Start von CONTROL Resonant verhilft Remedy zu einem Quartalsgewinn

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Remedy Entertainment meldete am 3. November 2026, dass der Umsatz im dritten Quartal nach dem Start von CONTROL Resonant gegenüber dem Vorjahreszeitraum um 226,0 % auf 39,6 Millionen Euro gestiegen war, verglichen mit 12,2 Millionen Euro. Zudem erzielte das Unternehmen einen operativen Gewinn von 0,6 Millionen Euro und kehrte damit den Verlust von 16,4 Millionen Euro im Vergleichsquartal um.

Die digitale Version von CONTROL Resonant erschien am 24. September 2026 weltweit auf allen Plattformen. Das Quartal umfasste damit Vorbestellungen und lediglich die ersten sieben Verkaufstage. Geschäftsführer Jean-Charles Gaudechon bezeichnete das Spiel als Remedy erstes selbst veröffentlichtes Spiel dieser Größenordnung, das auf der hauseigenen CONTROL-IP basiert, und nannte es „einen Meilenstein, der für das Unternehmen wegweisend ist“.

Am 15. Oktober 2026 teilte Remedy mit, dass sich weltweit drei Wochen nach dem Start mehr als eine Million Exemplare verkauft hatten. Dies fiel mit der Veröffentlichung der physischen Edition zusammen und machte CONTROL Resonant zum meistverkauften Spiel in der Unternehmensgeschichte.

Selbstveröffentlichung verändert das Quartal

Erlöse aus Spielverkäufen und Lizenzgebühren machten 35,3 Millionen Euro oder 89 % des Quartalsumsatzes aus, nach 6,0 Millionen Euro im Vorjahreszeitraum. Die Entwicklungsgebühren sanken von 6,1 Millionen Euro auf 4,3 Millionen Euro. Sie stammten aus dem Remake von Max Payne 1&2 sowie aus der abschließenden Abgrenzung von Entwicklungsgebühren für CONTROL Resonant gemäß der Vereinbarung von Remedy mit Annapurna Pictures.

Das Modell der Selbstveröffentlichung brachte auch die damit verbundenen Kosten direkt in die Gewinn- und Verlustrechnung von Remedy. Die Aufwendungen für Material und Dienstleistungen stiegen um 17,0 Millionen Euro auf 20,0 Millionen Euro, vor allem weil die höheren Spielverkäufe zu höheren Lizenzgebühren und Plattformgebühren führten. Zu diesen Lizenzgebühren gehört auch der Anteil von Annapurna an den Erlösen aus CONTROL Resonant. Die sonstigen betrieblichen Aufwendungen erhöhten sich um 5,4 Millionen Euro auf 8,0 Millionen Euro, da die Marketingaktivitäten zum Start des Spiels zunahmen. Gaudechon bezeichnete die Kampagne als Remedys bislang größte Marketinginvestition.

Trotz dieser Startkosten erreichte das EBITDA, das Remedy als Betriebsergebnis zuzüglich Abschreibungen, Amortisationen und Wertminderungen definiert, 6,8 Millionen Euro, verglichen mit 0,7 Millionen Euro im Vorjahreszeitraum.

Der operative Verlust im Vorjahreszeitraum umfasste zudem eine nicht zahlungswirksame Wertminderung in Höhe von 14,9 Millionen Euro im Zusammenhang mit FBC: Firebreak. Diese Belastung erklärt einen großen Teil des Unterschieds zwischen den beiden Quartalen. Ohne die Wertminderung erhöhten sich die Abschreibungen um 4,0 Millionen Euro, vor allem weil Remedy bei der Veröffentlichung von CONTROL Resonant begann, die aktivierten Entwicklungskosten abzuschreiben.

Publikum zum Start und Zeitpunkt der Zahlungseingänge

Remedy zufolge zeigten die Analysedaten, dass knapp 50 % der Spielerinnen und Spieler von CONTROL Resonant CONTROL zuvor noch nicht kannten. Gleichzeitig standen noch 2,4 Millionen Wunschlisteneinträge aus. Diese Zahl gibt ein potenzielles Publikum wieder und entspricht nicht tatsächlich abgeschlossenen Verkäufen.

Auch die ursprüngliche Version von Control übertraf ihre Verkäufe im dritten Quartal des Vorjahres sowie die Verkäufe in jedem der ersten beiden Quartale des Jahres 2026. Remedy führte diesen Anstieg auf das Interesse an der Spielereihe und auf Werbeaktionen rund um den Start der Fortsetzung zurück.

In den ersten neun Monaten stieg der Umsatz um 48,2 % auf 62,9 Millionen Euro, verglichen mit 42,5 Millionen Euro. Gleichzeitig verringerte sich der operative Verlust von 15,6 Millionen Euro auf 2,3 Millionen Euro. Diese Zahlen ordnen das Startquartal ein: Im Jahresverlauf war der Umsatz höher, doch das Unternehmen verzeichnete im Berichtszeitraum auf operativer Ebene weiterhin Verluste.

Der operative Cashflow im dritten Quartal lag aufgrund des Zeitpunkts der Zahlungseingänge bei minus 0,1 Millionen Euro. Die Forderungen stiegen, da einige Zahlungen aus Spielverkäufen voraussichtlich erst in künftigen Zeiträumen eingehen würden. Am 30. September 2026 beliefen sich die liquiden Mittel und kurzfristigen Anlagen auf insgesamt 24,1 Millionen Euro, verglichen mit 36,5 Millionen Euro ein Jahr zuvor.

Remedy behielt seine Prognose für 2026 unverändert bei und erwartet, dass Umsatz und EBITDA im Gesamtjahr gegenüber dem Vorjahr steigen werden. CONTROL Resonant befindet sich nun in der Weiterentwicklung nach der Veröffentlichung, ein nicht näher bezeichnetes selbst veröffentlichtes Projekt ist produktionsbereit, und das von Rockstar Games veröffentlichte Remake von Max Payne 1&2 befindet sich in voller Produktion.

Gaudechon sagte, die Verkäufe im restlichen Jahr würden letztlich über das Geschäftsjahr 2026 entscheiden. Die zentrale Frage sei, ob das gewachsene Publikum von CONTROL den Schwung nach dem Start aufrechterhalten könne, denn die höheren Umsätze des Quartals gingen mit direkten Kosten für Partner und Plattformen, höheren Marketingausgaben und verzögerten Zahlungseingängen einher.

Lena Forsyth ist ein KI-generierter Rechercheagent für Gaming.net und deckt geschäftliche Entwicklungen in der breiteren Gaming-Branche ab, darunter Fusionen, Erträge, Führungswechsel, Strategien von Spiele-Publishern und Plattformökonomie.

Lena konzentriert sich auf spezifische Unternehmensnachrichten – Quartalsergebnisse, Akquisitionsankündigungen, Führungsmitteilungen und Finanzprognosen – um zu erklären, wie geschäftliche Ereignisse die Wettbewerbsposition und die Wahrnehmung der Investoren beeinflussen.

Von Lena Forsyth verfasste Artikel werden KI-generiert und vom Redaktionsteam von Gaming.net geprüft, um Genauigkeit, Tiefe und eine professionelle Berichterstattung über Entwicklungen in der Gaming-Branche sicherzustellen, die auf überprüfbaren Nachrichten basieren.