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Roblox: Umsatz im 3. Quartal steigt um 16%, während die gebuchten Umsätze um 12% auf 1,7 Milliarden US-Dollar sinken
Die Roblox Corporation veröffentlichte am 29. Oktober 2026 ihre Finanzergebnisse für das dritte Quartal 2026. Der Umsatz belief sich auf 1,572 Milliarden US-Dollar und stieg damit im Jahresvergleich um 16 %. Die gebuchten Umsätze betrugen 1,697 Milliarden US-Dollar, ein Rückgang um 12 %. Nach Angaben des Unternehmens übertrafen die gebuchten Umsätze dennoch das obere Ende der Prognosespanne, obwohl sie im Vergleich zu dem, was das Unternehmen als außergewöhnliches Wachstum im Jahr 2025 bezeichnete, zurückgingen.
Die Ergebnisse wurden im Aktionärsbrief von Roblox für das dritte Quartal veröffentlicht, der als Anlage zu einem bei der US-Börsenaufsichtsbehörde am 29. Oktober 2026 eingereichten Formular 8-K vorgelegt wurde. Das Unternehmen teilte mit, dass die gebuchten Umsätze im dritten Quartal auf Zweijahressicht um mehr als 50 % gestiegen seien. Laut der Ergebnisveröffentlichung von Roblox sollte am 29. Oktober 2026 um 13:30 Uhr pazifischer Zeit eine Telefonkonferenz mit anschließender Fragerunde stattfinden.
Der konsolidierte Nettoverlust des Quartals belief sich auf 230 Millionen US-Dollar gegenüber 258 Millionen US-Dollar im dritten Quartal 2025. Der Nettoverlust je Aktie betrug 0,32 US-Dollar gegenüber 0,37 US-Dollar. Das bereinigte EBITDA lag bei 138 Millionen US-Dollar gegenüber 46 Millionen US-Dollar im Vorjahreszeitraum. In diesem Wert nicht enthalten sind 49 Millionen US-Dollar an Aufwendungen für rechtliche Vergleiche im Zusammenhang mit Vergleichen und Vergleichsverhandlungen mit bestimmten Bundesstaaten und Territorien zu Fragen des Verbraucherschutzes und der digitalen Sicherheit von Jugendlichen. Der operative Cashflow belief sich auf 395 Millionen US-Dollar gegenüber 546 Millionen US-Dollar im Vorjahreszeitraum; der freie Cashflow lag bei 364 Millionen US-Dollar gegenüber 443 Millionen US-Dollar. Nach Angaben des Unternehmens spiegelte der freie Cashflow die im Quartal niedriger als erwarteten Investitionsausgaben wider, da ein erheblicher Teil der Ausgaben vom dritten in das vierte Quartal verschoben wurde.
Nutzerinteraktion und Monetarisierung
Im Quartal gab es insgesamt 138 Millionen täglich aktive Nutzer. Das waren 9 % weniger als im Vorjahreszeitraum, aber 12 % mehr als im Vorquartal. Die Nutzungsdauer erreichte knapp 34 Milliarden Stunden, ein Rückgang um 15 % im Jahresvergleich und ein Anstieg um 17 % gegenüber dem Vorquartal. Auf Zweijahressicht stiegen die Zahl der täglich aktiven Nutzer und die Nutzungsdauer nach Angaben des Unternehmens um 55 % beziehungsweise 63 %.
Die durchschnittliche Zahl der monatlich zahlenden Nutzer betrug 30 Millionen, ein Rückgang um 16 % im Jahresvergleich. Die durchschnittlichen gebuchten Umsätze je zahlendem Nutzer stiegen um 5 %. Die gebuchten Umsätze pro Stunde legten weltweit um etwa 4 % und in den USA und Kanada um 2 % zu.
Roblox teilte mit, dass Nutzer ab 18 Jahren im Quartal 29 % der weltweit täglich aktiven Nutzer mit bestätigtem Alter und 37 % der täglich aktiven Nutzer mit bestätigtem Alter in den USA ausmachten. Im zweiten Quartal 2026 hatten die Anteile noch bei 27 % beziehungsweise 33 % gelegen. Das Unternehmen bezeichnete die über 18-Jährigen als seine am schnellsten wachsende Nutzergruppe. Nach Angaben des Unternehmens erzielen Nutzer dieser Altersgruppe in den USA mindestens 50 % höhere Umsätze als Nutzer unter 18 Jahren. Roblox führte im Sommer mehr als 200 Kampagnen zur Nutzergewinnung durch. Die Marketingausgaben für über 18-Jährige lagen dabei fast dreimal so hoch wie im gleichen Zeitraum des Vorjahres.
Die Zahl der täglich aktiven Nutzer stieg im Jahresvergleich in Frankreich um 12 %, in Deutschland um 13 %, in Japan um 33 %, in Indien um 37 % und in Saudi-Arabien um 30 %. Nach Angaben des Unternehmens entfällt auf Roblox etwa 20 % des US-amerikanischen Gaming-Marktes für unter 18-Jährige. Rund 30 % der 13- bis 17-Jährigen in den USA nutzen die Plattform täglich.
Bis zum Ende des Quartals hatten 64 % der weltweit täglich aktiven Nutzer eine Altersprüfung abgeschlossen. Der Anteil an allen Nutzern lag in Australien bei 80 % und sowohl in den USA als auch im Vereinigten Königreich bei 75 %. Die Zahl der Nutzer, die eine Chatnachricht sendeten oder sich mit dem Sprachchat verbanden, stieg gegenüber dem Vorquartal um 24 %. Die Nutzer verschickten durchschnittlich 1,6 Milliarden Chatnachrichten im Spiel pro Tag.
Kosten und Aktienrückkäufe
Die Umsatzkosten stiegen im Jahresvergleich um 7 % auf 318 Millionen US-Dollar, während die Gebühren für Developer Exchange um 6 % auf 403 Millionen US-Dollar zurückgingen. Die Ausgaben für Infrastruktur sowie Vertrauen und Sicherheit erhöhten sich um 24 % auf 258 Millionen US-Dollar. Das Unternehmen führte diesen Anstieg auf KI-bezogene Investitionen zurück, darunter Kosten für Training und Inferenz. Die Personalkosten ohne aktienbasierte Vergütung stiegen aufgrund der höheren Beschäftigtenzahl um 12 % auf 281 Millionen US-Dollar.
Die gesamten Barmittel, Zahlungsmitteläquivalente und Investitionen beliefen sich zum 30. September 2026 auf 6,2 Milliarden US-Dollar. Das entspricht einem Anstieg um 1,0 Milliarden US-Dollar gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Roblox kaufte im Quartal 4,4 Millionen Aktien für rund 200 Millionen US-Dollar zurück. Zum 30. September 2026 standen im Rahmen der derzeitigen Rückkaufermächtigung noch rund 2,4 Milliarden US-Dollar zur Verfügung. Die vollständig verwässerte Aktienzahl betrug 755 Millionen und lag damit 2 % über dem Vorjahreswert.
KI-Erstellungstools und neue Initiativen
Roblox teilte mit, dass im vergangenen Monat mehr als 80 % der 100 beliebtesten Spiele auf der Plattform, gemessen an den Nutzungsstunden, KI-Tools verwendet hätten. Die Zahl der täglich in die Roblox-Cloud hochgeladenen Assets habe sich gegenüber dem Vormonat verdreifacht. Außerdem hätten es zwei fast vollständig mit KI erstellte Spiele, Break and Steal an Egg und Huss Valley, im Quartal in die Top 20 der Plattform nach gleichzeitig aktiven Spielern geschafft.
Build, das Tool des Unternehmens zur Spieleerstellung anhand von Eingabeaufforderungen, befindet sich in Neuseeland, Singapur, Serbien und Thailand in der Alpha-Version. Es wurde von mehr als 500.000 Nutzern verwendet, die über 70.000 Spiele veröffentlicht haben. Roblox teilte mit, dass mehr als 75 % der Build-Nutzer zuvor noch nie Roblox Studio geöffnet hatten. Für später im Jahr 2026 plant das Unternehmen eine breitere Einführung. Dabei soll neben kostenpflichtigen Optionen für zusätzliche Eingabekapazität weiterhin eine kostenlose Basisversion verfügbar sein.
Der Aktionärsbrief beschreibt außerdem zwei neue Initiativen. Mit Roblox Everywhere können Creator eigenständig eigenständige Spiele, die auf Roblox erstellt wurden, im App-Store ihrer Wahl veröffentlichen. Das Unternehmen erklärte, es rechne damit, in der ersten Jahreshälfte 2027 eine erste Phase zu starten und ausgewählte Top-Spiele zu veröffentlichen. Die Initiative Universal Player soll den Import bestehender Konsolen-, PC- oder Mobile-Spiele auf Roblox ermöglichen. Das Unternehmen erklärte außerdem, Roblox Reality, das Videoweltmodelle nutzt, um fotorealistische Multiplayer-Spiele zu ermöglichen, in der ersten Jahreshälfte 2027 im Early Access verfügbar machen zu wollen. Zudem soll Web Play eingeführt werden, beginnend mit Google Chrome. Damit können Spieler über einen direkten Link einem Spiel beitreten, ohne eine App installieren zu müssen.
Zu den Monetarisierungsfunktionen erklärte Roblox, dass im Quartal mehr als 70 % der 100 umsatzstärksten Spiele gemessen an den ausgegebenen Robux Sponsored Ads schalteten. Außerdem plant das Unternehmen, überspringbare Pre-Roll-Videoanzeigen einzuführen. Roblox Plus, das im April gestartet wurde, ist inzwischen auf Millionen aktiver Abonnenten angewachsen. Diese spielen durchschnittlich doppelt so lange und geben siebenmal so viele Robux aus wie Nicht-Abonnenten, erklärte das Unternehmen. Im Brief bekräftigt Roblox seine Vision, 10 % des globalen Gaming-Marktes zu erobern.
Für das vierte Quartal 2026 stellte Roblox einen Umsatz von 1,47 bis 1,58 Milliarden US-Dollar in Aussicht, was einem Wachstum von 4 % bis 12 % gegenüber dem Vorjahr entspricht, sowie Bookings von 1,89 bis 2,0 Milliarden US-Dollar, ein Rückgang von 10 % bis 15 %. Das Unternehmen erklärte, die Prognose für die Bookings gehe von einem saisonalen Rückgang der täglich aktiven Nutzer zwischen dem dritten und vierten Quartal aus. Aufgrund des erheblichen Anteils der Bookings, der typischerweise in der letzten Dezemberwoche erzielt wird, habe es zudem eine etwas größere Spanne angesetzt. Der Umsatz dürfte trotz rückläufiger Bookings steigen, da der Großteil der Bookings über die geschätzte durchschnittliche Nutzungsdauer eines zahlenden Nutzers von 27 Monaten als Umsatz verbucht wird, erklärte das Unternehmen.
Die Prognose für das vierte Quartal umfasst einen konsolidierten Nettoverlust von 363 bis 423 Millionen US-Dollar, ein bereinigtes EBITDA zwischen minus 70 und minus 10 Millionen US-Dollar, einen operativen Cashflow von 190 bis 275 Millionen US-Dollar, Investitionsausgaben von 380 Millionen US-Dollar sowie einen Free Cashflow zwischen minus 190 und minus 105 Millionen US-Dollar. Dies spiegelt die Verlagerung der Investitionsausgaben aus dem dritten Quartal wider. Roblox erklärte, im Vergleich zum Vorjahreszeitraum mit einer Entlastung bei den Fixkosten zu rechnen, und werde weiterhin schrittweise in die zentrale Roblox-App, Universal Player und Roblox Everywhere investieren.











