Interviews
Alex Haisting, CEO von High Five Studios Inc – Interviewreihe
Alex Haisting trägt mehrere Aufgaben: Er ist CEO, Audio Lead und Produzent bei High Five Studios Inc.
Wann haben Sie sich zum ersten Mal ins Gaming verliebt?
Seit ich denken kann, bin ich ein begeisterter Gamer. Als ich jünger war, spielten meine Schwester und ich Spiele wie Super Mario World, Donkey Kong und Street Fighter II auf dem Super Nintendo. Von da an war ich süchtig. Je weiter die Systeme weiterentwickelt wurden, desto mehr verliebte ich mich in das, was Playstation und Xbox zu bieten hatten. Daraus entwickelte sich später das, worauf ich heute hauptsächlich spiele, nämlich PC und Playstation. Ich bekomme die exklusiven Spiele für die Playstation, und im Grunde gibt es alles, was ich mir sonst noch wünschen kann, auf den verschiedenen Marktplätzen für den PC.
Sie haben im Alter von 10 Jahren angefangen, Gitarre zu spielen und haben schließlich Stipendien für Ihre Musik erhalten. Wann haben Sie zum ersten Mal entdeckt, dass Sie Ihre musikalischen Fähigkeiten in der Spielewelt anwenden möchten?
Musik war meine große Liebe und neben Gaming das Einzige, was ich je machen wollte. Meine Reise begann im ersten Jahr am College mit dem Kurs „Into the Basics of the Theory“. Dadurch verliebte ich mich erneut in die Musik, diesmal allerdings aus technischerer Sicht. Nachdem ich die ersten zweieinhalb Jahre meiner Ausbildung dem Komponistenberuf gewidmet hatte, fand ich den Weg zu einer Gruppe, die sich speziell auf Spieleentwicklung konzentrierte. Das öffnete mir die Augen dafür, dass ich meine beiden größten Leidenschaften verbinden konnte. Von da an wechselte ich mein Hauptfach zu Interdisziplinären Studien und habe es nie bereut.
Sie haben sich auf dem Campus der University of Alabama einer Gruppe namens Game Lab 142 angeschlossen. Woran haben Sie gearbeitet und was haben Sie aus dieser Erfahrung gelernt?
Ich verdanke viel dem Game Lab 142; Das ist der wahre Grund, warum ich mich darauf eingelassen habe. Es hat mir die Augen geöffnet, dass ich das Hauptfach wechseln musste. Ich war mir nicht sicher, ob es daran lag, dass Spielaudio weitaus technischer ist als Komposition, oder ob es vielleicht daran lag, dass ich mich bereits intensiv mit dem Komponieren beschäftigte. Wer weiß! Wir haben an vielen verschiedenen Projekten gearbeitet, von VR bis hin zu Plattformspielen, wir wollten einfach Sachen machen, um Dinge zu machen. Was die Sache noch verrückter macht, war, dass keiner von uns wusste, was wir taten, aber wir haben es so unglaublich ernst genommen. Ich bin von Anfang an bei dem Programm geblieben. Als es entstand, nutzte ich die Gelegenheit, ein Teil davon zu sein.
Wir haben uns schon früh dafür entschieden, dass die Unreal Engine für uns am besten geeignet ist. Angesichts der Tatsache, dass es über das Blueprint-System verfügt, war es eine großartige Entscheidung, da nur zwei Leute Programmierer waren und der Rest von uns irgendwo im Spektrum von Kunst, Musik und Design angesiedelt war. Ich machte mich mit der Unreal Engine vertraut und richtete meine Aufmerksamkeit dann auf Wwise. Wir haben alle schnell unsere Nische gefunden und mit roher Gewalt gelernt, was wir lernen mussten. Ich bin davon überzeugt, dass wir uns alle im Game Lab 142 mehr Mühe gegeben haben, als wir in unserem eigentlichen Abschluss gemacht haben.
Im Jahr 2017 gründeten Sie High Five Studios Inc. Was hat Sie dazu inspiriert, Ihr eigenes Unternehmen zu gründen?
Zu diesem Zeitpunkt hatten wir bereits einige Projekte durchgeführt. Im Game Lab 142 gab es offensichtlich eine „Kerngruppe“. Da unser Berater jedoch die Universität verließ und der Gruppengründer seinen Abschluss machte, war es eine schwierige Übergangsphase in die nächsten Schritte. Als der graduierte Gründer die Führung übergab, fragte ich die Kerngruppe der Leute, was sie davon hielten, ein richtiges Studio zu gründen. Als sie Interesse bekundeten, sagte ich der Universität, sie solle Game Lab 142 schließen. Dies geschah nach unserer Forschungsreise zu SXSW, wo wir eine Vielzahl von Indie-Entwicklern trafen, von denen weitaus weniger Leute als wir coole Entwicklungen machten. Während wir in Austin waren, beschlossen wir, dass wir dasselbe tun könnten. Von dort aus gründeten meine unglaublich talentierten Mitbegründer und ich das Unternehmen.
Für welche Art von Spielen sollten High Five Studios bekannt sein?
Ehrlich gesagt habe ich, wie viele Menschen auch, meinen eigenen Geschmack an Spielen. Natürlich würde ich gerne machen, was ich will. Eine der großartigsten Lektionen, die mir Game Lab 142 beigebracht hat, war jedoch, dass die Entwicklung eines Spiels viel wichtiger ist als jeder von uns und dass die Zusammenarbeit von entscheidender Bedeutung ist. Deshalb möchte ich, dass wir dafür bekannt sind, einzigartige Spiele zu entwickeln. Wir sind Indie, also können wir machen, was wir wollen, egal wie seltsam es ist. Damals dachte ich, und ich glaube immer noch, dass ich unheimlich stolz darauf sein werde, was auch immer uns einfällt, weil wir es gemeinsam geschafft haben. Ich persönlich liebe Shooter und Abenteuerspiele. Naughty Dog (wie auch viele andere) ist für mich das inspirierendste Studio der Welt und alles, was sie machen, ist absolut Gold. Aber Sie wissen, was sie sagen: „Mit großartigen Spielen gehen auch größere Budgets einher.“
Das aktuelle Flaggschiffspiel ist Prisoner: The Eighth Awakening. Könnten Sie uns mehr über dieses Spiel erzählen?
Prisoner: The Eighth Awakening ist ein Psycho-Horrorspiel, das im fiktiven japanischen Gefangenenlager Hell Eight spielt, das auf dem Zweiten Weltkrieg basiert. Das Spiel enthält eine Reihe von Monstern, die wir aus traditionellen japanischen Sagen abgeleitet haben. Jedes von ihnen hat sein eigenes adaptives Verhalten. Wir haben eine KI entwickelt, die das Spielverhalten des Spielers verfolgt und das Verhalten der Monster entsprechend dynamisch anpasst, um die Vorhersehbarkeit zu verringern und den Benutzer auf Trab zu halten. Wir haben uns entschieden, das Spiel stärker auf Anpassungsfähigkeit und Überleben auszurichten, anstatt den typischen Weg eines „Horror-Shooters“ zu gehen. Wir haben ein robustes Crafting-System in das Spiel integriert, das sich jeweils auf die verschiedenen Monster, denen Sie begegnen, und die Wachen des Lagers auswirkt. Vor diesem Hintergrund wird es viel Nachschubsuche und Gameplay-Momente geben, die zwischen Heimlichkeit und Action wechseln.
Du beteiligst dich an vielen Aspekten der Spieleentwicklung, von der Musik bis hin zur Produktion. Welchen Teil des Spieleentwicklungsprozesses bevorzugen Sie?
Es geht ohne Zweifel um Audio. Da ich der einzige akustische Zauberer der Gruppe bin, habe ich die einmalige Gelegenheit, Nischenaspekte von Game-Audio zu erlernen. Von der Schaffung glaubwürdiger akustischer Umgebungen mit Unreals Convolution, Resonance, Wwise und Reflect bis hin zur Aufnahme und Bearbeitung von mittlerweile Hunderten, wenn nicht Tausenden von Soundeffekten und Sprachzeilen – ich habe überall meine Finger im Spiel. Ich habe das unglaubliche Glück, ein hauseigener Komponist zu sein. Studios haben selten einen Komponisten mit so viel Wissen über In-Game-Audioproduktion. Deshalb kann ich umschalten und interaktive Musik innerhalb der Grenzen kreieren, die ich mir selbst setze. Ich versuche, die Grenzen dessen zu verschieben, was ein adaptives Musiksystem sein kann. Wir fügen eine zusätzliche Ebene der Tiefe hinzu mit einem Plug-in, das wir für die Musik und die visuellen Effekte geschrieben haben und das für ein wenig Prozeduralität sorgt, ohne dabei die harmonische und rhythmische Struktur zu verlieren. Es ist total nerdig, und ich bin total gespannt, wie die Leute es hören werden.
Spielen Sie immer noch Spiele? Haben Sie Lieblingssysteme oder -spiele?
Oh, absolut. Nicht so viel, wie ich gerne hätte, aber ich spiele trotzdem. Für mich ist es die beste Möglichkeit, mit meinen Freunden in Kontakt zu bleiben. Mein Lieblingssystem ist mein PC. Ich bin ein RIESIGER Technik-Nerd, habe mittlerweile etwa 12 PCs gebaut und aktualisiere meinen PC ständig. Was Spiele angeht, bin ich gut darin, Einzelspieler-Spiele zur Hälfte zu spielen. Ich arbeite mich passiv durch Chernobylite, Doom Eternal, Control und Metro Exodus. Die einzigen zwei Spiele, die ich im letzten Jahr komplett durchgespielt habe, sind meiner Meinung nach Death Stranding und The Last of Us Part II. Wie ich schon sagte, Naughty Dog hat einen besonderen Platz in meinem Herzen und Kojima ist eine Inspiration. Ich spiele regelmäßig Apex Legends. Ich versuche immer, den Ranglistenmodus zu spielen, aber er erfordert so viel Zeit, dass ich nicht so hoch komme, wie ich möchte, und die höchste Stufe, die ich je erreicht habe, ist Platin 1. Meine Lieblingsserie aller Zeiten ist die Brothers in Arms-Serie Produziert von Gearbox Software. Ich habe 12 Jahre lang geduldig auf den vierten Teil dieses Spiels gewartet und bete zu den Gaming-Göttern, dass ich das eines Tages zu sehen bekomme. Es ist zurückhaltend, mein Traumprojekt.
Was steht als nächstes für High Five Studios Inc. an?
Die Suche nach Finanzierungslösungen scheint den größten Teil meiner Zeit in Anspruch zu nehmen, was auch heute noch der Fall ist, und das ist derzeit eines der wichtigsten Dinge, die wir am Horizont haben. Wir stellen gerade eine Demo von Prisoner: The Eighth Awakening fertig und werden sie bald auf Steam veröffentlichen. Es gibt noch keinen konkreten Tag, aber er kommt sehr bald. Begleitend dazu werden wir einen Trailer und eine Kickstarter-Kampagne veröffentlichen, also halten Sie Ausschau danach.
Sobald wir dieses Spiel herausgebracht haben, haben wir uns noch nicht ganz entschieden, was unser nächstes Projekt sein wird. Es gibt viele Aspekte von Prisoner, die erweitert werden können, aber wir möchten abwarten, was die Community dazu sagt. Da High Five aus Gamern besteht, haben wir bei der Gestaltung unserer Gamer den Spieler im Hinterkopf. Wir erstellen unkomplizierte Inhalte, die zu einem fairen Preis Spaß machen und die Leute dazu bringen, wiederzukommen und zu fragen: „Was kommt als Nächstes?“
Gibt es noch etwas, das Sie über High Five Studios mitteilen möchten?
Halten Sie Ausschau nach unserem Trailer, unserer Demo und unserem Kickstarter. Wir können es kaum erwarten, dieses Spiel auf den Markt und auf die neuen Konsolen zu bringen. Allerdings brauchen wir die Community, die uns hilft, nach drei Jahren über die Ziellinie zu kommen. Wir ermutigen auch alle, uns auf unseren sozialen Konten zu folgen und mit uns zu interagieren! Sie haben Fragen und wir haben Antworten.
Vielen Dank für das tolle Interview. Leser, die mehr erfahren möchten, sollten High Five Studios Inc. besuchen.