Новини
Цикл розробки студій AAA не працює: як модель розробників інді-ігор може допомогти
Цикл розробки студій AAA гри бореться з економічними труднощами та надмірністю. Довгі цикли розробки, надмірна кількість працівників та високі бюджети означають, що великі студії борються. Помірно успішні ігри та критичний успіх вже не окуповуються інвестиціями.
Водночас інді-розробники, які мають можливість використовувати новітні технології та свіжі ідеї, знаходять більшу аудиторію та генерують більші прибутки. Коли великі студії борються у все більш безжалісній індустрії ігор, природна увага інді-розробників до швидших циклів розробки, інноваційних ігрових дизайнів та нових технологій могла б дати цінний урок їхнім конкурентам з боку AAA.
Щось гнитиме в трубопроводі інді-дарлінга до блокбастера AAA
Інді-ігри завжди були більш експериментальними у тому, що стосується розширення меж того, що можливо в грі, з інноваційним оповіданням, просунутими ігровими механіками та сміливими дизайнами, щоб повністю захопити свою аудиторію. У минулому успіх популярної інді-ігри часто задавав напрямок для студій AAA, які бачили зростання популярності нового або відродженого жанру як безпечну ставку.
Однак, копіювання формату успішної інді-ігри з бюджетами AAA та подовженими циклами розробки все надто часто призводить до перенасичення ринку, що призводить до дорогих та тривалих проектів, які провалюються там, де їх більш рухомі інді-аналоги успішно пройшли.
Наприклад, просто подивіться на останню модію індустрії ігор: екстрактори. Російська інді-студія Battlestate Games’ Escape From Tarkov широко визнана як засновник першої особи стрілялки-сабжанру, в якому гравці входять у небезпечне середовище, зазвичай у командах, щоб повернути якомога більше “бойові трофеї”. Після успіху гри більш мейнстримові студії поспішали випустити свої власні копійні ігри, як Rainbow 6 Extraction, або поспішали включити режими екстрактора у свої тайтли (Battlefield 2042, наприклад). Загальна думка у 2025 році полягає в тому, що жанр став перенасиченим, що відображається у марних бюджетах AAA та зменшенні кількості гравців. Тим часом Escape From Tarkov все ще тримає позиції.
Це більш інтенсивна ітерація історії, яку ми бачили розігруватися сотні разів, включаючи батл-рояли та метроїдванію. Студії AAA стрибають на бандвагон та заповнюють ринок у пошуках гарантованого успіху, тільки щоб побачити невтішні результати. Такий підхід міг би бути достатнім у минулому. Сьогодні, однак, студіям потрібно бути більш рухливими, якщо вони хочуть наздогнати останню тенденцію у все більш швидко змінюваному ландшафті ігор.
Інді-розробники вже давно знаходяться на передовому краї, не тільки коли йдеться про популяризацію непопулярних жанрів та тем, але й про введення нових технологічних інновацій у мейнстрим.
У жанрі першої особи стрілялки інді-тайтл SUPERHOT захопив величезну аудиторію своєю інновацією у механіці часу та успішним випуском у віртуальній реальності. Як завжди, великі студії швидко спробували зайняти місце SUPERHOT з іграми з маніпуляцією часом. Dishonored розробник Arkane Studios об’єднався з Bethesda, щоб створити Deathloop у 2021 році.
Незважаючи на позитивний критичний прийом та поважний початковий продаж, його відсутність повної, галузевої домінації (разом з невтішною продуктивністю наступної гри Redfall у 2023 році) призвела до того, що Microsoft закрила офіс Arkane в Остіні у травні минулого року. Згідно з повідомленнями, Microsoft зробила ці скорочення через “переоценку тайтлів та ресурсів”. Читання між рядків означає, що вищий прибуток ігор побачить більше інвестицій, а ті, як Redfall, які зробили тільки “гарний” результат, будуть покинуті. 96 звільнень у Arkane (яка все ще працює у маленькій студії в Ліоні, Франція) є частиною історії, яка стає все більш емблематичною для трубопроводу інді-дарлінга до блокбастера AAA.
Галузь не може продовжувати рухатися так, як вона рухалася раніше, і очікувати тих самих результатів. Ми живемо у іншому світі. Великі бюджети та багаторічні цикли розробки означають смертний вирок для студій, якщо ці інвестиції не гарантують видатних результатів. Якщо ви не абсолютний хіт, ви провал.
Як зазвичай, розробники AAA повинні звернутися до інді
Студії AAA ніколи не мали проблем з копіюванням домашніх завдань інді-розробників. Однак, якщо AAA знаходять себе у складному середовищі, вони повинні брати з інді-сцени більше, ніж тільки жанр свого наступного “впевненого хіту”.
Натомість копіювання концепцій ігор, які потім розробляються за допомогою формули AAA – великого бюджету та довгого циклу розробки, великі студії повинні копіювати процеси інді-розробників.
Інді-студії бідні на час, гроші та ресурси. Як результат, успішні студії фокусуються на ефективному дизайні, швидших циклах розробки та використанні останніх технологій, щоб досягти успіху у своїй аудиторії.
Виходи з розробки інді-ігри часто змушують багато маленьких студій цінувати ефективність при роботі над новим проєктом. Інді-розробники будуть пріоритезувати випуск тайтлів з коротшою, ніж середня, тривалістю гри, яка все одно зможе забезпечити достатньо веселої гри, щоб зайняти гравця. Ігри, засновані на простих концепціях, з повторюваністю, яка виникає з процедурної генерації та дивними механіками, а не з розкішною графікою та надмірністю, є тайтлами, які перетворюють маленькі бюджетів розробки у великі прибутки. PEAK, створений студією Landfall Games у Стокгольмі, є недавнім прикладом “короткої, але солодкої” гри, виконаної ідеально маленькою командою.
Через те, що інді-розробники зазвичай фокусуються на менших іграх якомога ефективніше, вони випускають їх на ринок швидше. Ігри AAA займають від двох до п’яти років, щоб вийти на ринок. Натомість інді-студії запускають нові тайтли за мінімум 18 місяців. Чи є вони такими полішованими, як випуск AAA? Ні. Але те, чого інді-дарлінги не мають у глянці, вони більше ніж компенсують сирою креативністю, яка може часто захопити величезну, лояльну аудиторію.
Наклон інді-студій до великих ризиків на нових ідеях також поширюється на технології. Наприклад, XR-ігри вибухають популярністю. Світові відвантаження гарнітурів XR мають досягти 105 мільйонів одиниць цього року, а ринок має бути вартим понад $100 млрд у 2026 році. Нові платформи, як Meta Quest 3 та щойно оголошений Steam Frame, роблять ринок XR родючою землею для інді-студій, щоб зростати нову аудиторію, оскільки гравці XR шукають більш сімейні, соціальні ігрові переживання.
Модель AAA більше не підходить для виконання своїх завдань. Однак інноваційні підходи інді-розробників, у поєднанні з готовністю прийняти інновації та створити менші, більш зосереджені ігри через коротші цикли розробки, представляють собою альтернативний шлях для більших студій, які хочуть вийти з циклу посередніх продажів та масових звільнень. Якщо вони не зможуть зробити цього, то майбутнє ігор може опинитися виключно в руках інді-розробників.