Інтерв’ю

Стів Стрінгер, SMU Guildhall — Серія інтерв’ю

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google

Як світ академії продовжує формувати нові способи взаємодії з аспірантами та емулювати їх внутрішні творіння у повноцінні твори мистецтва, SMU Guildhall, один з кращих університетів у галузі, рухається до підвищення своєї програми до ще більших висот. Щоб доторкнутися до цього, ми подумали, що варто поспілкуватися зі Стівом Стрінгером, відомим дизайнером, продюсером та професором SMU, щоб обговорити поточні проекти закладу, а також пункти, які університет намагається заповнити з кожним днем.

Дякуємо, що знайшли час поговорити з нами, Стів. Розкажіть нам, як усе почалося для вас? Чи завжди була розробка ігор у ваших планах?

Стів: Я був досить幸ливим, що виріс у середовищі технологій усе своє життя. Мій тато працював у IBM усе своє життя, тому він завжди приносив додому персональні комп’ютери та брав мене до свого офісу на вихідних, тому я був оточений комп’ютерами та технікою з раннього віку. Я вивчив програмування та створення речей з раннього віку, і це ніколи не зупинялося.

Але мати кар’єру у створенні ігор була так само реальною, як і бути рок-зіркою чи астронавтом у той час. Не було SMU Guildhall. Не було ступенів із дизайну ігор. Не було зрілого шляху до встановленої індустрії, тому це не було явною кар’єрною метою. Я грав у всі ігри, які міг дістати, але тільки коли епоха CD-ROM почалася, і ігри, такі як Myst і The Journeyman Project, почали з’являтися, коли я прочитав про цих хлопців, які фактично створювали ігри у своїх гаражах, я зрозумів, що це можливо. Мені просто потрібно було створити свою власну студію. Просто, правда?

Тому я пішов отримати свій MBA з оглядом на створення студії з моїм найкращим другом з коледжу. Ця ідея не спрацювала, але з хорошої причини: ми обоє були прийняті до Activision у 1995 році як асоційовані продюсери після закінчення навчання. Activision шукав продюсерів і подумав, що по якійсь причині MBAs та юристи якось знали, як керувати проектами. Ми, звичайно, не знали, але ми швидко вивчили.

Я відчував, що виграв у лотерею. Я був у раю. Я не міг повірити, що створюю ігри, і я вічно вдячний багатьом людям, які допомогли мені запустити свою кар’єру. Я перейшов від внутрішньої розробки в Activision до видавничої сторони, і саме там я працював зі студіями, такими як id, Raven та багатьма іншими. Саме там я дізнався про бізнес ігор.

У вас багато кредитів на вашому рахунку — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd і Quake II, щоб назвати лише кілька. На якому етапі вашої кар’єри дизайнера та продюсера ви хотіли передати свої знання студентам?

Стів: Вау, я думаю, що це перший раз в історії, коли Judge Dredd і Quake були згадані в одному реченні. Одна з цих речей зовсім не схожа на інші. Вони не всі можуть бути хітами. Ха.

Фактично, я думаю, що для більшості з нас, хто займається цим протягом певного часу, більшість проектів не пішли добре або навіть не побачили світло дня. Це точно так само у моєй кар’єрі. Оглядаючись назад, я мав великий успіх і працював з надзвичайно талановитими людьми та великими студіями.

Але ми вчимося найбільше з речей, які пішли не так і проектів, які мали бути кращими, але не були з багатьох причин. Я думаю, що це одна з тих речей, які роблять мене (сподіваюсь) хорошим учителем, тренером та наставником для моїх студентів. Я не просто спираюсь на дослідження, засновані на найкращих практиках, але також на важко здобуті уроки та навіть краще-якби.

Щоб відповісти на ваше питання більш прямо, це було після довгого, виснажливого гринду в певній студії, яка вбила нас (і себе) з кліфу. Я буду чесним і скажу, що я вигорів у галузі на кілька років після цього досвіду. Я залишився у проектному менеджменті, але відхилився від ігор і створив веб-сервісну студію та розгорнув іншу компанію з геоінформаційних послуг з неї. Я мав дуже хорошу кар’єру з цими компаніями.

Тим часом моя дружина, Елізабет, викладала в SMU Guildhall з початку та в кінцевому підсумку стала їхнім директором з академічних питань. Одного літа, за два тижні до початку семестру, вона та я були у відпустці, коли вона отримала дзвінок, який повідомив їй, що викладач повинен був покинути факультет, щоб скористатися можливістю, якої не можна було пропустити. Вона була у складному становищі, і я сказав, що можу допомогти, поки вона не знайде когось.

Один семестр перейшов у інший і інший. Мені це сподобалося, і, до мого власного здивування, я був досить хорошим у цьому. За перші кілька років я працював як ад’юнкт і допомагав лише з проектами Capstone, але я швидко зрозумів, що це був спосіб для мене продовжувати створювати ігри без токсичності та кранчу. Я знову відкрив свою любов до створення ігор та роботи з творчими людьми. У 2016 році я перейшов на повний робочий день та взяв на себе керівництво GameLab у 2018 році.

Пропустимо майже десятиліття, і тепер я знову роблю те, що мені подобається, і роблю це з правильних причин. Мені вдається взяти свій досвід як у іграх, так і на підприємницькій стороні бізнесу та привести нові покоління різноманітних розробників, які можуть вивчити з тих помилок та створити галузь, менш схильну до кранчу та більш здатну створювати чудові ігри передбачувано. Я вдячний усім, хто допоміг мені у моїй кар’єрі, і я роблю все можливе, щоб віддати це назад та допомогти створити краще галузь одному розробнику за раз.

Розкажіть нам трохи про SMU Guildhall. Що це таке, і які модулі потенційні студенти можуть знайти у програмі?

Стів: SMU Guildhall — це топ-рейтингова магістерська програма з дизайну відеоігор. Студенти у чотирьох спеціалізаціях — Мистецтво, Дизайн, Програмування та Виробництво — розподіляють свій час між створенням ігор та освоєнням своєї майстерності. Наша мета — створити досвідчених, повноцінних, студійних розробників.

У післяобідній час вони зосереджуються на дисциплінарних курсах, щоб вдосконалити свої навички. Наші фахівці викладають їм, як використовувати інструменти, щоб оживити ігри на екрані, і це важлива частина їхньої освіти, звичайно. Але це не вся історія.

Кожного ранку вони збираються разом і працюють у командах з різними дисциплінами та застосовують те, що вони вивчили, до практики, навчаючись «командній роботі». Це процес, і це те, що відрізняє нас, я вважаю. У їхньому першому семестрі вони створюють гру для планшета з трьома або чотирма товаришами, вивчаючи фундаментальні принципи розробки.

У їхньому другому семестрі все це набагато більш практично, і масштаб зростає експоненційно. Ми ставимо весь кохорт (приблизно 50-60 людей) на одну команду, і вони створюють гру про аркадні перегони разом. Метою цього класу є вивчити, як спілкуватися у великому масштабі та розв’язувати творчі завдання разом. Вони виходять з цього досвіду з власним набором найкращих практик, які готують їх до успіху у своїх проектах Capstone, які вони розробляють протягом літніх та осінніх семестрів.

Capstone — це саме те місце, де вони діють на професійному рівні. У них є перевага попередньої підготовки, і команди більш організовані та досвідчені. Мені це сподобалося. Команди діють на високому рівні, і ігри зазвичай дуже веселі. У їхньому п’ятому семестрі вони запускають свої ігри у світ, закінчуючи свої дисертації та особисті проекти, полішуючи свої портфоліо, проводячи імітаційні інтерв’ю та працюючи над тим, щоб знайти свою першу роботу.

Моя роль у всьому цьому полягає у керуванні та публікації проектів аркадних перегонів та Capstone через наш GameLab, який є нашою студією розробки та видавничою одиницею. Наша мета — відтворити студію розробки ігор у кожному можливому аспекті всередині академічної середовищі, так що студенти будуть миттєво комфортними та продуктивними у будь-якій студії, куди вони підуть.

Усією дорогою наші викладачі там, щоб викладати, тренувати та наставляти наших студентів. Ми викладаємо багато наших курсів спільно, і всі ми походимо з індустрії, а не академії. У нас усіх є різний досвід, і кожен з нас приносить свій «краще-якби», але всі ми, здається, ділимо спільну пристрасть до викладання цих студентів та створення великих ігор по дорозі.

Помістіть мене у шапку голови студії на секунду, я роблю щось надзвичайне в SMU Guildhall. Це можливість для мене експериментувати, коригувати та покращувати наші методи виробництва та розробляти цілком нові техніки структурування проекту та доставки продуктів з людської точки зору та з передбачуваними, вимірюваними результатами. Ми можемо реінвестувати себе з кожним проектом, і ми ітеруємо програму 6-10 разів швидше, ніж професійні студії. Ми точно на передньому краї розробки, і з кожним кохортом ми ділимося цим знанням та досвідом у галузі.

Проведіть нас через процес створення відеоігри з нуля. Чи існує певний ігровий двигун, який студенти SMU використовують?

Стів: Ха. Вам потрібно буде прийти до Guildhall, щоб дізнатися це. Але серйозно, це не секрет. Ми слідуємо найкращим практикам ітеративної розробки та основних засад Agile: доставляйте у інкрементах, швидко помиляєтеся та знаходитьесь у задоволенні.

Ви починаєте з ідеї. Розумієте ринок, вашого клієнта та потреби ваших зацікавлених сторін, щоб розробити ідею, яка націлена на певні цілі, які будуть привабливими для гравців. Ви працюєте через прогресивні раунди розробки, звані спринтами, які доставляють інкрементальні досягнення до цих цілей або навіть розвертаються до нових і кращих, які ви відкриваєте на своєму шляху.

У перші дні ви просто прототипуєте компоненти геймплея, щоб побачити, що працює, а що не працює. Ви відтинаєте частини, які не працюють, і вкладаєте енергію у розвиток частин, які працюють. Промийте та повторіть.

У певний момент гра «знає, чим вона хоче бути», і тоді все про закінчення її у повній виробництві. Знову ж таки, ми доставляємо це у інкрементах з кожним успішним спринтом та етапом. У різних точках ми запрошуємо тестерів, які дають нам надзвичайно цінний відгук та підтвердження того, що працює, і ми робимо коригування відповідно, поки не закінчимо час.

Звучить легко та логічно, правда?

Звичайно, це не так просто. Це залежить від досвідчених людей, які створюють рамку навколо команд, яка готує їх до успіху. Але ця рамка постійна з проекту до проекту, команди до команди. Студії та видавці приймають величезні творчі та фінансові ризики з цими іграми. Трик полягає у використанні солідних основних організаційних принципів, які створюють оптимальну середовище для командної ефективності та креативності, доставляючи продукт з передбачуваною якістю та цілями.

Це надзвичайно складно та винагороджуюче робити це добре, але разом ми встановили унікальну педагогіку, щоб готувати цих студентів до успіху, щоб вони могли вивчити у безпечному середовищі та вийти з кінця з професійним набором навичок та великою кількістю практичного досвіду, створюючи та доставляючи ігри.

Ви запитали, який ігровий двигун ми використовуємо. Ми викладаємо широкий спектр їх у всіх наших дизайнерських курсах, але наші TGP створені на Unity для гри на планшеті та Unreal для наших перегонів та ігор Capstone. Ми також повністю ліцензовані розробники PlayStation та Xbox, тому ми можемо націлюватися на ці системи також. Ми публікуємо на Steam, Epic Games Store та інших, які скоро з’являться. Я повинен згадати, що як Valve, так і Epic були неймовірними партнерами для нашої програми. Багато того, що ми робимо, не було б можливим без їхньої постійної підтримки.

Який порада ви дали б комусь, хто хоче продовжити кар’єру у розробці ігор?

Стів: Мені подобається цей вопрос. Я консультую батьків та школи весь час, і це загальний вопрос від батьків, які хочуть підтримати своїх дітей, які цікавляться іграми, але не знають, як їх направити. Підготовка до кар’єри у галузі починається рано. На щастя, ми можемо бути останнім зупинком на шляху до цієї кар’єри. Але це починається з математики. Вибачте, діти, але це правда.

STEM надзвичайно важливий для всіх наших дисциплін, особливо програмування. Розробка ігор вимагає деякого з найбільш критичних для продуктивності програмування. Фактично, це може бути викликом знайти курси, які підштовхують 3D-математику, низькорівневу оптимізацію та програмні принципи, необхідні для ігор, у деяких університетах. Звичайно, вивчення будь-якої мови програмування є цінним. Однак високорівневі мови, такі як Java, JavaScript, Lua та навіть C#, мають обмежену корисність за межами певних ситуацій. Замість цього шукайте курси з C або C++ чи інших мов, які доходять до самого низу технічного стека. Вам потрібно зробити рух через 3D-простір, тому вам також знадобиться багато алгебри, лінійної алгебри (векторної математики) та тригонометрії.

Художники можуть підходити до цього з багатьох напрямків, але вам потрібно розвинути базові художні навички, які включають перспективу, анатомію, теорію кольорів, композицію та рендеринг. Вам також хочеться розвинути ряд стилів, не тільки один, як аніме. Ми отримуємо студентів, які є досвідченими комікс-артістами, фотографами, художниками та скульпторами, але ті, хто успішно навчаються, вчаться освоювати різноманітні жанри та інструменти, щоб оживляти персонажів у красивих середовищах, незалежно від стилю гри. Що стосується середовищ, я також рекомендую вивчати базову архітектуру та те, що робить правдоподібне простір.

Для дизайнерів вам потрібно завантажити Unity або Unreal та почати вивчати, як зібрати активи у щось, що нагадує веселий досвід гри. Вам хочеться вивчити якомога більше двигунів. Більшість того, що вам потрібно зробити, це розвинути здатність створювати веселий та різноманітний досвід гри через ідею. Почніть з створення сайд-скролера у Unity. Робіть свій шлях до більш складного Unreal, але кількість безкоштовних активів, доступних вам сьогодні, просто неймовірна.

STEM також дуже корисний для художників та дизайнерів. Наші інструменти дуже технічні, і ми використовуємо математику весь час для таких речей, як теорія кольорів, освітлення, спеціальні ефекти, віртуальні економіки, балансування гри та багатьох інших речей.

Продюсери — особливий рід. Ключові якості, які я шукаю у продюсерах, які приходять до мене, — це емпатія, сильні комунікативні навички та здатність бути спокійним під тиском. Мої студенти походять з різноманітних середовищ, але загальний знаменник для успішних — це пристрасть до допомоги людям та мистецтву емпатії. Вивчіть математику, бізнес, організаційну поведінку та комунікації у школі.

Як бонус, це корисно знати інструменти торгівлі, щоб ви могли краще передбачити потреби вашої команди. Вивчіть Unity та Unreal. Взять базовий курс програмування або два. Вивчіть музику. Вивчіть звуковий дизайн. Вивчіть кіно. Вивчіть подкасти та виробництво відео. Вивчіть все, що можете, та будьте досить хорошими у цьому, щоб цінувати те, що ваші розробники будуть робити свою роботу оптимально, щоб допомогти команді успішно.

Хоч би який шлях ви обрали, приєднайтесь до IGDA та почніть мережувати, поки ви будуєте свій портфоліо. Приєднайтесь до GameJams та веселитесь. Потім, коли ви будете готові, приходьте до SMU Guildhall та вивчіть, як робити все це на професійному рівні, щоб ви могли розбити двері та розпочати свою кар’єру.

SMU Guildhall випускає два студентські проекти щороку. Розкажіть нам, що ви шукаєте, коли вибираєте проект? Чи є певні пункти, які ви намагаєтесь заповнити?

Стів: Наші метрики успіху не такі самі, як ті, які були б, якщо б ми були комерційною студією. Все, що ми робимо, — це для користі студентів. Це не про Metacritic-оцінки чи доходи. Це про те, щоб вони були здатні продемонструвати явно, що вони можуть створювати ігри на професійному рівні. Це критично, щоб вони були горді того, що вони створюють, і щоб вони могли вказати на свою гру будь-якому потенційному роботодавцю та сказати: «Я здатний створити ще більше цього». Тому ми ставимо акцент на якості над кількістю, коли йдеться про масштаб.

Вибір концепції — це поєднання факторів того, про що команди є пристрастні, та того, що можна зробити у нашому графіку. Деякі речі ми не торкнемося. Наприклад, MMO чи живі операції MOBA, але ми відкриті майже до всього, що студенти вирішать створити, поки це можна зробити за 20 тижнів та має потенціал показати наших студентів як повноцінних, студійних розробників.

А чи є якісь майбутні ігри, на які ми можемо чекати? Якщо так, будь ласка, розкажіть нам трохи про них?

Стів: До того часу, як ваші читачі побачать це, ми щойно випустимо наші два останні Capstone.

Kneedle Knight — це дуже мила, чарівна 3D-платформерна гра, де ви граєте за мишу на ім’я Сір Лукосс Малий. Щоб перемогти Злу Вітч з Тканини та звільнитися від її прокляття, Сір Лукоссу потрібно пройти через її магічний замок, наповнений пастками та перешкодами. Трик полягає в тому, що у вас є магічна голка як меч, і ви можете вплітатися у тканину та ви плести з неї, щоб уникнути перешкод та ворогів і піднятися по стінах. Це вийшло неймовірно добре, і команда дуже гордиться своєю роботою.

Asurya’s Embers — це інноваційний погляд на FPS, де ви володієте луком та стрілою та використовуєте світло та тінь на свою користь. Ця гра просто прекрасна, і команда працювала над тим, щоб поєднати кілька азійських культур з переосмисленням китайської міфології про Хоу Ї та десять сонць (後羿射日), щоб створити свою власну лору та культуру. Їхня оригінальна концепція полягала у тому, що на небі було десять сонць, і дев’ять з них можна було згасити, перемігши бога/боса для кожного з них. Ми знали з самого початку, що не можемо створити десять рівнів за той час, який у нас був, тому команда розвернула нову легенду про те, як працювати над перемогою над сонячним богом на ім’я Асури, який приймає форму дракона. Це ввело цікаву механіку, коли світло шкодить вам, а тінь лікує. Тому гра полягає у тому, щоб знайти стратегічну безпеку у тіні та перемогти ворогів та, в кінцевому підсумку, Асури.

Kneedle Knight та Asurya’s Embers, разом з нашим цілим каталогом ігор, доступні на Steam безкоштовно.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

А чи є якісь останні слова для наших читачів?

Стів: Я дуже вдячний за цю можливість. Дякуємо. Це було дуже весело.

Дякуємо ще раз, Стів. Ми чекаємо, щоб побачити, що SMU Guildhall створить наступного!

Для більшої інформації про SMU Guildhall будь ласка, зв’яжіться з командою на їхньому офіційному соціальному акаунті тут. Альтернативно, ви можете відвідати їхній сайт тут.

Jord є тимчасовим лідером команди в gaming.net. Якщо він не балакає у своїх щоденних лістиках, то, ймовірно, він пише фентезійні романи або вивчає Game Pass усіх своїх сплячих інді-ігор.