Connect with us

Інтерв’ю

Стів Стрінґер, SMU Guildhall — Серія інтерв’ю

Як світ академії продовжує формувати нові способи взаємодії з аспірантами та переводити їх внутрішні творіння у повноцінні шедеври, SMU Guildhall, одна з кращих університетів світу в цій галузі, прагне підвищити свій рівень до ще більших висот. Щоб доторкнутися до цього, ми вирішили поспілкуватися зі Стівом Стрінґером, відомим дизайнером, продюсером та професором SMU, щоб обговорити поточні проекти установи, а також ті пункти, які університет прагне виконувати щодня.

Дякуємо, що знайшли час поговорити з нами, Стів. Розкажіть, як усе почалося для вас? Чи завжди графіка була у ваших планах?

Стів: Я був досить щасливим, що виріс у світі технологій усе своє життя. Мій тато працював у IBM усе своє життя, тому він завжди привозив додому комп’ютери та брав мене до свого офісу на вихідних, щоб я міг бути поруч з комп’ютерами та технікою з раннього віку. Я вивчив програмування та створення речей рано, і це ніколи не зупинялося.

Але мати кар’єру у створенні ігор було так само реально, як стати рок-зіркою або астронавтом у той час. Не було SMU Guildhall. Не було ступенів у дизайні ігор. Не було зрілого шляху до встановленої індустрії, тому це не було явною кар’єрною метою. Я грав у всі ігри, які міг дістати, але тільки коли почалася епоха CD-ROM, і ігри, такі як Myst і The Journeyman Project, почали з’являтися, я зрозумів, що це можливо. Мені просто потрібно було створити свою власну студію. Просто, правда?

Тож я пішов здобувати ступінь МВА з метою створення студії зі своїм найкращим другом з коледжу. Ця ідея не спрацювала, але з хорошої причини: ми обоє були прийняті до Activision у 1995 році як асоційовані продюсери після закінчення навчання. Activision шукав продюсерів і подумав, що МБА та юристи якимось чином знають, як керувати проектами.
Ми, звичайно, не знали, але ми швидко все зрозуміли.

Я відчув, що виграв у лотерею. Я був у раю. Я не міг повірити, що створюю ігри, і я вічно вдячний багатьом людям, які допомогли мені розпочати кар’єру. Я перейшов від внутрішньої розробки в Activision до видавничої частини, і саме там я працював зі студіями, такими як id, Raven та багатьма іншими. Саме там я дізнався про бізнес ігор.

У вас багато кредитів на вашому рахунку — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, і Quake II, щоб назвати лише кілька. На якому етапі вашої кар’єри дизайнера та продюсера ви захотіли передати свої знання студентам?

Стів: Вау, я думаю, що це перший раз в історії, коли Judge Dredd і Quake були згадані в одному реченні. Одна з цих речей точно не схожа на іншу.
Не всі ігри можуть бути хітами. Ха.

Фактично я думаю, що для більшості з нас, хто займається цим уже довгий час, більшість проектів не пройшли добре або навіть не побачили світло дня. Це точно так у моєй кар’єрі. Оглядаючись назад, у мене була чудова кар’єра, і я працював з надзвичайно талановитими людьми та чудовими студіями.

Але ми вчимося найбільше з тих речей, які пішли не так, і з проектів, які мали бути кращими, але не були з багатьох причин. Я думаю, що це одна з тих речей, які роблять мене (сподіваюсь) хорошим учителем, тренером та наставником для моїх студентів. Я не просто спираюсь на дослідження та найкращі практики, а й на важко здобуті уроки та навіть кращі припущення.

Щоб відповісти на ваше питання більш прямо, це було після довгого, виснажливого процесу в певній студії, яка загнала нас (і себе) у глухий кут. Я буду чесним і скажу, що я вигорів у індустрії на кілька років після цього досвіду. Я залишився у проектному менеджменті, але відхилився від ігор і створив веб-сервісну студію, а потім відокремив ще одну компанію з геоінформаційних послуг. У мене був чудовий досвід з цими компаніями.

Тим часом моя дружина, Елізабет, викладала в SMU Guildhall з початку і згодом стала директором академічних питань. Одного літа, за два тижні до початку семестру, ми були у відпустці, коли вона отримала дзвінок, який повідомив їй, що викладач повинен покинути свою посаду, щоб скористатися нагодою, якої не можна пропустити. Вона була у скруті, і я сказав, що можу допомогти, поки вона не знайде когось іншого.

Один семестр перейшов у інший, і я полюбив це, і, дивно (для мене), я був досить хорошим у цьому. За перші кілька років я працював як ад’юнкт і допомагав лише з проектами Capstone, але я швидко зрозумів, що це був спосіб для мене продовжувати створювати ігри без токсичності та кранчу. Я знову відкрив свою любов до створення ігор і роботи з творчими людьми. У 2016 році я став повноцінним працівником, а в 2018 році взяв на себе керівництво GameLab.

Пропустивши майже десятиріччя, я знову роблю те, що мені подобається, і роблю це з правильних причин. Мені вдається взяти свій досвід як у грі, так і на підприємницькій стороні бізнесу та привести нове покоління різноманітних розробників, які можуть вивчити на тих помилках і створити індустрію, менш схильну до кранчу, і більш здатну створювати чудові ігри передбачувано. Я вдячний усім, хто допоміг мені в моїй кар’єрі, і я роблю все можливе, щоб віддати це вперед і допомогти створити кращу індустрію одного розробника за разом.

Розкажіть нам трохи про SMU Guildhall. Що це таке, і які модулі потенційні студенти можуть знайти в програмі?

Стів: SMU Guildhall — це топ-рейтинговий магістерський програма з дизайну відеоігор. Студенти в чотирьох спеціалізаціях — Мистецтво, Дизайн, Програмування та Виробництво — розподіляють свій час між створенням ігор та освоєнням своєї майстерності. Наша мета — створити досвідчених, повноцінних, студійних розробників.

У післяобідній час вони фокусуються на дисциплінарних курсах, щоб вдосконалити свої навички. Наші спеціалізовані викладачі вчать їх використовувати інструменти, щоб оживити ігри на екрані, і це інтегральна частина їхньої освіти, звичайно. Але це не вся історія.

Кожного ранку вони збираються разом і працюють у міждисциплінарних командах, застосовуючи те, що вони вивчили, і вчаться «командній роботі». Це процес, і це те, що відрізняє нас, я вважаю. У їхньому першому семестрі вони створюють гру для планшета з трьома або чотирма товаришами по команді, вивчаючи фундаментальні принципи розробки.

У їхньому другому семестрі все це набагато більш практично, і масштаб зростає експоненціально. Ми ставимо всю когорту (приблизно 50-60 людей) на одну команду, і вони створюють аркадну гоночну гру разом. Метою цього класу є вивчити, як спілкуватися у великому масштабі та вирішувати творчі завдання разом. Вони виходять з цього досвіду з загальною сукупністю своїх власних najleпших практик, які готують їх до успіху в їхніх проектах Capstone, які вони розробляють протягом літнього та осіннього семестрів.

Capstone — це саме те місце, де вони діють на професійному рівні. У них є перевага попередньої підготовки, і команди більш організовані та досвідчені. Мені це дуже подобається. Команди діють на високому рівні, і ігри зазвичай дуже веселі.
У їхньому п’ятому семестрі вони запускають свої ігри у світ, закінчуючи свої дисертації та особисті проекти, полішуючи свої портфоліо, проводячи імітаційні інтерв’ю та працюючи над тим, щоб знайти свою першу роботу.

Моя роль у всьому цьому полягає у керуванні та публікації проектів аркадної гонки та Capstone через наш GameLab, який є нашою розробною студією та видавничою частиною. Наша мета — відтворити гру студію у всіх можливих аспектах у навчальному середовищі, щоб студенти були миттєво комфортними та продуктивними у будь-якій студії, куди вони підуть.

На всьому шляху наші викладачі є там, щоб викладати, тренувати та наставляти наших студентів. Ми викладаємо багато наших курсів спільно, і всі ми походимо з індустрії, а не з академії. У нас є ряд досвіду, і кожен з нас приносить свої «кращі-якби», але всі ми, здається, ділимо загальну пристрасть до викладання цих студентів та створення чудових ігор на шляху.

Поміщаючи свою студійну шапку на хвилинку, я роблю щось надзвичайне в SMU Guildhall. Це можливість для мене експериментувати, коригувати та покращувати наші методи виробництва та розвивати цілком нові техніки структурування проекту та доставки продуктів у стійкому вигляді з точки зору людського життя та праці та з передбачуваними, вимірюваними результатами. Ми можемо переінвентувати себе з кожним проектом, і ми ітеруємо програму 6-10 разів швидше, ніж професійні студії. Ми точно на передньому краї розробки тут, і з кожною когортою ми ділимося цим знанням та досвідом у індустрію.

Проведіть нас через процес створення відеогри з нуля. Чи є певний ігровий двигун, який студенти SMU використовують?

Стів: Ха. Вам потрібно буде прийти до Guildhall, щоб дізнатися про це. Але, серйозно, це не секрет.
Ми слідуємо найкращим практикам Ітеративної розробки та основним засадам Agile: доставляйте у інкрементах, швидко помиляєтеся, і знаходитьесь у задоволенні.

Ви починаєте з ідеї. Розумієте ринок, вашого клієнта та потреби ваших зацікавлених сторін, щоб розробити ідею, яка націлена на певні цілі, які будуть привабливими для гравців. Ви працюєте через прогресивні раунди розробки, які називаються спринтами, які доставляють інкрементні досягнення до цих цілей або навіть переходять до нових і кращих, які ви відкриваєте на своєму шляху.

На початку ви просто прототипуєте компоненти ігрового процесу, щоб побачити, що працює, а що не працює. Ви відрізаєте частини, які не працюють, і вкладаєте енергію у розвиток тих частин, які працюють. Промийте та повторіть.

У певний момент гра «знає, чим вона хоче бути», і тоді все про те, щоб закінчити її у повному виробництві. Знову ж таки, ми доставляємо це у інкрементах з кожним наступним спринтом та етапом. На різних етапах ми запрошуємо тестерів, які дають нам надзвичайно цінний зворотній зв’язок та підтвердження того, що працює, і ми робимо коригування відповідно, поки не закінчимо час.

Звучить легко і логічно, правда?

Звичайно, це не так просто. Все це зводиться до досвідчених людей, які створюють рамку навколо команд, яка готує їх до успіху. Але ця рамка постійна з проекту до проекту, команди до команди. Студії та видавці приймають масивні творчі та фінансові ризики з цими іграми. Трик полягає в тому, щоб використовувати солідні основні організаційні принципи, які створюють оптимальну середовище для командної ефективності та творчості, доставляючи продукт з передбачуваною якістю та цілями.

Це надзвичайно складно та винагородно робити це добре, але разом ми встановили унікальну педагогіку, щоб готувати цих студентів до успіху, щоб вони могли вивчити у безпечному середовищі та вийти з кінця з професійним набором навичок та купою практичного досвіду, створюючи та доставляючи ігри.

Ви запитали, який ігровий двигун ми використовуємо. Ми викладаємо широкий спектр їх у всіх наших дизайнерських курсах, але наші TGP створені на Unity для гри на планшеті та Unreal для наших гоночних та Capstone ігор. Ми також повністю ліцензовані розробники PlayStation та Xbox, тому ми можемо націлюватися на ці системи теж. Ми публікуємо на Steam, Epic Games Store та інших, які скоро з’являться. Я повинен згадати, що як Valve, так і Epic були неймовірними партнерами для нашої програми. Багато того, що ми робимо, було б неможливим без їхньої постійної підтримки.

Яка порада ви дали б тому, хто хоче зробити кар’єру у розробці ігор?

Стів: Мені подобається цей запитання. Я консультую батьків та школи весь час, і це загальне запитання від батьків, які хочуть підтримати своїх дітей, які цікавляться іграми, але не знають, як їх направити. Підготовка до кар’єри в індустрії починається рано. На щастя, ми можемо бути останнім етапом на шляху до цієї кар’єри. Але це починається з математики. Сумно, дітлахи, але це правда.

STEM надзвичайно важливий для всіх наших дисциплін, особливо програмування. Розробка ігор вимагає деякого з найбільш критичних до продуктивності програмування. Фактично, це може бути викликом знайти курси, які штовхнуть 3D-математику, низькорівневу оптимізацію та програмні принципи, необхідні для ігор, у деяких університетах. Звичайно, вивчення будь-якої мови програмування корисно. Однак високорівневі мови, такі як Java, JavaScript, Lua та навіть C#, мають обмежену корисність за межами певних ситуацій. Замість цього шукайте курси з C або C++ чи інших мов, які доходять до самого дна технічного стека. Вам потрібно рухати речі через 3D-простір, тому вам також потрібно багато алгебри, лінійної алгебри (векторної математики) та тригонометрії.

Художники можуть підходити до цього з різних напрямків, але вам потрібно розвинути базові художні навички, які включають перспективу, анатомію, теорію кольорів, композицію та рендеринг. Вам також потрібно розвинути ряд стилів, не тільки один, наприклад, аніме. У нас є студенти, які є досвідченими комікс-артістами, фотографами, художниками та скульпторами, але ті, хто успішно закінчує навчання, вчаться освоювати різноманітні жанри та інструменти, щоб оживляти персонажів у красивих середовищах, незалежно від стилю гри. Говорячи про середовища, я також рекомендую вивчати базову архітектуру та те, що робить правдоподібне простір.

Для дизайнерів вам потрібно завантажити Unity або Unreal і почати вивчати, як зібрати активи у щось, що нагадує веселу гру. Вам потрібно вивчити якомога більше двигунів. Більшість того, що вам потрібно зробити, це розвинути здатність створювати веселий і різноманітний ігровий досвід спільно через ідею. Почніть створювати сайд-скролер у Unity. Робіть свій шлях до більш складного Unreal, але кількість безкоштовних активів, доступних вам сьогодні, просто неймовірна.

STEM також дуже корисний для художників і дизайнерів. Наші інструменти високо технічні, і ми використовуємо математику весь час для таких речей, як теорія кольорів, освітлення, спеціальні ефекти, віртуальні економіки, балансування гри та багато іншого.

Продюсери — особливий рід. Ключові якості, які я шукаю у продюсерах, які проходять через мої двері, — це емпатія, сильні комунікативні навички та здатність бути спокійним під тиском. Мої студенти походять з різноманітних середовищ, але спільна риса тих успішних, з якими я стикався, — це пристрасть до допомоги людям та мистецтва емпатії. Вивчіть математику, бізнес, організаційну поведінку та комунікації у школі.

Як бонус, це корисно знати інструменти торгівлі, щоб ви могли краще передбачати потреби своєї команди. Вивчіть Unity та Unreal. Взять базовий курс програмування або два. Вивчіть музику. Вивчіть звуковий дизайн. Вивчіть кіно. Вивчіть подкастинг та відеовиробництво. Вивчіть все, що можете, і будьте просто достатньо хорошими у цьому, щоб能够 оцінити, чого вашим розробникам потрібно буде зробити свою роботу оптимально, щоб ви могли допомогти команді успішно.

Хочете будь-якої кар’єри, приєднуйтеся до IGDA та почніть мережувати, поки ви будуєте свій портфоліо. Приєднуйтеся до GameJams та веселитесь. Потім, коли ви будете готові, приходьте до SMU Guildhall та вивчіть, як робити все це на професійному рівні, щоб ви могли розбити двері та розпочати свою кар’єру.

SMU Guildhall випускає два студентські проекти щороку. Розкажіть нам, що ви шукаєте, коли йдеться про вибір?

Стів: Наші метрики успіху не такі самі, як ті, які були б, якби ми були комерційною студією. Все, що ми робимо, робимо для користі студентів. Це не про Metacritic оцінки або доходи. Це про те, що вони можуть демонструвати явно, що вони здатні створювати ігри на професійному рівні. Це критично, що вони гордяться тим, що вони створюють, і що вони можуть вказати на свою гру будь-якому потенційному роботодавцю та сказати: «Я здатний створити ще більше цього». Тому ми ставимо акцент на якості над кількістю, коли йдеться про масштаб.

Вибір концепції — це поєднання факторів того, про що команда пристрасна, і того, що можна зробити в нашому часі. Деякі речі ми не будемо торкатися. MMO або живі операції MOBA, наприклад, але ми відкриті майже до всього, що студенти вирішать зробити, поки це можна зробити за 20 тижнів і має потенціал показати наших студентів як повноцінних, студійних розробників.

І чи є якісь майбутні ігри, на які ми можемо чекати? Якщо так, будь ласка, розкажіть нам трохи про це/їх?

Стів: До того часу, як ваші читачі побачать це, ми щойно випустимо дві останні гри Capstone.

Kneedle Knight — це дуже мила, чарівна 3D-платформерна гра, де ви граєте за мишу на ім’я Сер Лукосс Малий. Щоб перемогти Злу Відьму Тканини та звільнитися від її прокляття, Сер Лукосс повинен пройти через її магічний замок, наповнений пастками та перешкодами. Трик полягає в тому, що у вас є магічна голка як меч, і ви можете ткати себе в тканину та вишивати з неї, щоб уникнути перешкод та ворогів та лазити по стінах. Виходить дуже добре, і команда дуже гордиться своєю роботою.

Asurya’s Embers — це інноваційний погляд на FPS, де ви озброєні луком та стрілою та використовуєте світло та тінь на свою користь. Гра просто прекрасна, і команда працювала над тим, щоб поєднати кілька азійських культур з переосмисленням китайської міфології про Хоу Ї та Десять Сонць (后羿射日), щоб створити свою власну легенду та культуру. Їхня оригінальна концепція полягала в тому, що на небі було десять сонць, і дев’ять з них можна було загасити, перемігши бога/боса за кожне. Ми знали з самого початку, що не можемо створити десять рівнів за той час, який у нас був, тому команда змінила свій проект і створила нову легенду про те, як працювати над перемогою сонячного бога на ім’я Асурья, який приймає форму дракона. Це ввело цікаву механіку, де світло шкодить вам, а тінь лікує. Тому гра полягає в тому, щоб знайти стратегічну безпеку в тіні та перемогти ворогів та в кінцевому підсумку Асурью.

Kneedle Knight та Asurya’s Embers, разом з нашим цілим каталогом ігор, доступні на Steam безкоштовно.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Є будь-які останні слова для наших читачів?

Стів: Я дуже вдячний за цю можливість. Дякуємо. Це було дуже весело.

Дякуємо ще раз, Стів. Ми чекаємо, чого досягне SMU Guildhall наступного!

Для більшої інформації про SMU Guildhall відвідайте команду на їхньому офіційному соціальному акаунті тут. Альтернативно, ви можете відвідати їхній сайт тут.

Jord є тимчасовим лідером команди в gaming.net. Якщо він не балакає у своїх щоденних лістиках, то, ймовірно, він пише фентезійні романи або вивчає Game Pass усіх своїх сплячих інді-ігор.