Інтерв’ю
Рендалл Райан, засновник HamsterBall Studios — Інтерв’ю серія
Щоб відзначити недавній запуск The Walking Dead: Destinies, я вирішив поспілкуватися з одним із її режисерів, Рендаллом Райаном – відомою фігурою у сфері звукового дизайну, озвучування та музичної розповіді. Як керівна сила за HamsterBall Studios, Рендалл понад двадцять років внесає свій внесок у галузь відеоігор – працездатність, яка допомогла створити такі проєкти, як Chivalry 2, The Lord of the Rings Online та World of Tanks: Modern Armor. Крім того, Рендалл також співпрацював з індустріальними гігантами протягом років, з партнерствами, що варіюються від Blizzard до GameMill, Activision до Nickelodeon. Тому, щоб краще зрозуміти роботу HamsterBall Studios, я вирішив зв’язатися з ними. Ось як пройшла ця зустріч:
Привіт, Рендалл. Дякую, що знайшов час поговорити з нами. Розкажіть нам трохи про свій досвід як композитора. Як усе це почалося для вас?
Рендалл: Я музикант усе своє життя, починаючи займатися фортепіано з 5 років. Я був музикантом на гастролях майже 15 років. Я почав писати пісні в підлітковому віці і продовжував це у своїй професійній кар’єрі. Це було природним кроком, коли я вирішив покинути гастролі та продовжити роботу як пісняр і композитор.
Переходячи до HamsterBall Studios — коли була заснована компанія, і як їй вдалося зайняти свою нішу в галузі відеоігор?
Рендалл: Компанія була заснована в 1995 році, і спочатку вона займалася комерційною музикою: джинглами, аудіосигнатурами, саундтреками тощо. Ця галузь була дуже конкурентною, і ми почали займатися озвучуванням, оскільки, хоча маржі були значно нижчими (особливо тому, що спочатку я не був режисером), було більше можливостей для озвучування, ніж для музики. Ми думали, що якщо нам вдасться привабити клієнтів для озвучування, вони будуть більш схильні повернутися до нас за музикою, що виявилося помилковим. Тенденція полягала в тому, щоб бачити голосові ресурси як окремі сутності, і музичні ресурси як окремі сутності. Тому ми почали ребрендинг себе як продюсерську компанію, що призвело нас до пошуку інших ніш поза рекламою. Врешті-решт, це привело нас до інтерактивної індустрії, яка виявилася досить прибутковою в кінці 90-х, і згодом привела нас до галузі відеоігор.
HamsterBall понад двадцять років створює саундтреки, озвучування та оригінальні звукові дизайни. Як це відчувається, бути в “грі” після всього цього часу?
Рендалл: Більшість часу це просто відчувається тим, що я повинен робити, ймовірно, тому що більша частина моєї дорослого життя я був підприємцем у якійсь формі. А потім є дні, коли я думаю про щось, що ми створили, і усвідомлюю, як давно це було; іноді це трохи шокуюче.
Розкажіть нам трохи про процес. Як довго триває створення оригінального саундтреку, і які кроки потрібно зробити, щоб досягти найкращих можливих результатів?
Рендалл: Я відповім на це у двох частинах, оскільки більша частина того, що ми зараз робимо (більше 90%), це озвучування, режисура та постпродакшн.
Музика завжди була складною. Кожен думає, що розуміє музику, що найчастіше перекладається як “Я знаю, що мені подобається.” На жаль, те, що одному подобається, рідко має щось спільне з тим, що правильно для проєкту. Це не те саме, коли справа стосується озвучування, особливо щодо режисури голосу. (Я відкладу рекламу, оскільки там є люди, які не мають жодного права вважати себе експертами і можуть режисувати, хоча ними не є.)
З озвучуванням весь процес від кастингу до запису сесій, редагування, мастерінгу та обробки повністю залежить від того, наскільки великим є проєкт. Це може тривати дні, місяці або навіть роки. Все залежить від кількості персонажів, довжини сценарію та глибини виконання. Ми дуже уважно ставимося до всього процесу. Я культивував відносини з тисячами акторів протягом років, а також з їхніми агентами. Ми витрачаємо багато часу на визначення того, хто отримає аудіозаписи. Ми не віримо в масові прослуховування, або просто надсилаємо сторони агентствам, ні ніколи не розміщуємо прослуховування на сайтах. Тому навіть коли ми не працюємо над проєктами, ми шукаємо акторів. (І не тільки англомовних, особливо зараз.) Ми робили це досить довго, тому більшість акторів приходять до нас, і зазвичай є черга для розгляду. Але немає такого поняття, як “у нас достатньо.” Якщо нічого іншого, завжди є ніші та спеціалізації, які потрібно зробити більш сильними. (Наприклад, зараз ми шукаємо когось корейської національності з американським акцентом, щоб заповнити головну роль.)
Наш фокус на кастингу та режисурі завжди був більше схожим на кінематографічний підхід. Тобто, ми намагаємося створити повністю розвинених, тривимірних персонажів, а не стереотипи чи типові ролі. Це і смішно, і задовольняє бачити, що це саме те, де зараз знаходиться індустрія відеоігор.
Якби вам довелося порекомендувати грати тільки одну відеогру, над якою ви працювали протягом років, якою би вона була, і чому?
Рендалл: Це складно. Якщо ми говоримо тільки про досвід гри, то World of Warcraft все ще займає перше місце. Це була найбільш граєма AAA-гра і проіснувала понад 20 років за якихсь причин.
Якщо питання полягає в тому, яку гру я рекомендую, щоб досвідчувати те, що ми зробили для неї, то, можливо, Lord of the Rings Online, для якої ми займалися кастингом і режисурою всіх голосових акторів з моменту її створення в середині 90-х. Якщо питання стосується музичної композиції, то я би повернувся до Railroad Tycoon 3.
Розкажіть нам трохи про The Walking Dead: Destinies. Як було працювати над грою як одним із її режисерів? Чи є плани відновити зв’язок з Flux Game Studio в майбутньому?
Рендалл: Це третя гра, над якою я працював з Flux, тому ми розвили солідні робочі відносини. Що стосується режисури голосу, то обоє режисерів, Гілліан Бразір і я, дуже пишаємося тим, чого ми досягли. У нас була суміш акторів з телесеріалу, а також акторів, яких ми підібрали, і ми отримали чудові, правдоподібні та емоційні виконання від акторів. Були певні виклики. Наприклад, актори телесеріалу не всі були в Лос-Анджелесі, тому нам довелося подорожувати до різних місць, щоб записати, тобто знайти студії та освоєння джерельного матеріалу з різних середовищ. І завжди трохи складніше координувати розклади з знаменитостями, а деякі актори, з якими ми хотіли працювати з серіалу, просто не змогли зробити цього в необхідний час. Але у нас був дуже хороший командою озвучування, і це зробило велику різницю, коли все стало дуже стисненим у часі.
2023 рік був великим для відеоігор. Розкажіть нам, які у вас плани на 2024 рік? Чи є якісь проєкти, яких ми можемо чекати?
Рендалл: Я впевнений, що ви знаєте, що я не можу говорити про те, над чим ми зараз працюємо. Така вже природа цієї індустрії. Але є два проєкти, над якими я особливо хочу працювати, один з яких, ймовірно, перевиходить межі 2024 року. Крім того, я дуже радий додатковим можливостям, які ми отримуємо з європейськими розробниками, і сподіваюсь, що ми продовжимо культивувати ще більше проєктів, які не засновані в Америці.
Дивовижно. Чи є якісь останні слова для наших читачів?
Рендалл: Іноді вам просто пощастило в житті. Для мене це означало потрапляння в індустрію, яка давала мені солідну причину прокидатися щоранку з ентузіазмом. Глибина та ширина відеоігор продовжує бути дивовижною, і я рідко відчуваю, що моя креативність обмежена.
Продовжуйте робити те, що робите! Дякую за ваш час, Рендалл!
Ви можете ознайомитися з існуючими та майбутніми проєктами Рендалла Райана та HamsterBall Studios на їхньому акаунті IMDB тут. Для більшої інформації зверніться до офіційної соціальної сторінки тут.











